Backpacker – folkhemsspelet

BackPacker. Alla som hade en PC på 90-talet spelade det eller har hört talas om det. Hade man inte en egen PC så spelade man hos grannen eller sina vänner. BackPacker förkroppsligar vågen som gjorde datorn till en folklig angelägenhet i Sverige, och även i stor mån Skandinavien.

BackPacker födde också en inhemsk spelbransch när det gäller utveckling. Det som fanns innan BackPacker var i liten skala. Spelet visade att det här verkligen är framtidens underhållningsmedium och att det är här och nu. Alla kunde förstå och uppskatta BackPacker. När gemene man började spela så fick helt plötsligt investerare och bolag upp ögonen för spel på allvar. Det blev starten på något riktigt stort. Men fröet till BackPacker började långt tidigare, nämligen hos en ung pojke vid namn Jens Thorsen som på sent 70-tal såg datorerna tåga in. Jens storebror Ola skaffade en ABC-80, en svensk hemdator från Luxor. Det fanns ingen utvecklad mjukvarumarknad, utan användaren skapar sina egna program och spel eller skriver av långa listningar med kod i programmeringsspråket Basic.

– Jag växte upp med att spel går att göra på datorer. Även om jag själv inte gjorde något spel, så var jag nyfiken och tänkte i banorna att det som storebror gör idag kommer jag själv att göra om tre år. Men han var inte kreativ på samma sätt, utan gjorde mest egna tolkningar av spel som redan fanns som Månlandare och populära arkadspel som en enklare variant av Space Invaders där rymdmonster kommer närmare och närmare spelaren.

Efter de tidiga äventyren med ABC-80 så tar Jens ett flera års långt avbrott från datorer under den första halvan av 80-talet. När han börjar på Chalmers tekniska högskola 1986 så ingår hans årkurs i en försökskull som ska ha elevdatorer. De köper Sinclair QL som innanför skalet har en 68000-processor från Motorola och har stora likheter med Apples Macintosh, fast utan det grafiska gränssnittet. Det latenta datorintresset väcks till liv igen hos Jens. Textäventyr där spelaren skriver in kommandon som till exempel ”go north” och ”open door” för att ta sig vidare i spelet, börjar bli populära. Många studenter på Chalmers börjar att programmera egna äventyrsspel. Jens hakar också på, men gör det på sitt eget vis. Till hjälp rycker lillebror Mattias in och ritar grafiken. Spelet döps till Bar National.

– Jag gjorde ett spel som handlade om att man var på krogen. Det hade extremt mycket karaktärer, runt 25 stycken, som kunde göra olika saker på krogen. Jag tycker det var mycket roligare att programmera karaktärer än att koda miljöer som man ska utforska. Jag har väl alltid gillat att göra egna spel som inte bara är kopior på något redan befintligt spel, det intresserar inte mig alls. Det finns andra som är bättre på att göra förbättringar och utveckla existerande koncept.

När studiekamrater och vänner testar Bar National så tycker de att spelet är konstigt eftersom det skiljer sig markant från hur de konventionella äventyrsspelen är uppbyggda. Sinclair QL får inget större genomslag i Sverige och därmed får spelet ingen större spridning.

Under tredje året för Jens på Chalmers så läggs elevdatorprojektet ner och istället köper högskolan in Macintosh-datorer. Samtidigt så har Jens under sin studietid blivit mer intresserad av grafik, foto och konst, vilket är något som rimmar dåligt med den tekniska utbildningen. Macintosh med sitt grafiska gränssnitt samt banbrytande program för bildbehandling passar som handen i handsken för honom. Han ser möjligheten att förena sina två intressen och köper en egen Mac samt tar ett sabbatsår från Chalmers för att börja på en konstskola på Öland. När Thorsen knåpar på sin Mac stöter han på programmet Macromind Director som kan hantera objektorientering och video. Det faller rätt i tiden då uttrycket multimedia myntas i och med datorernas framfart. Multimedia omfattar olika medietyper som video, text och musik med interaktiva inslag. Strax därefter börjar Thorsen arbeta som teknisk journalist och specialiserar sig på att sammanföra tekniska ingenjörsvärlden med humaniora och konst.

– Jag skrev om teknik på ett begripligt sätt och besökte olika bolag och mässor. Jag hade så stora förväntningar på multimedia. Det var som när William Gibson, författaren till Neuromancer, köpte sin dator. Han hade skrivit om datorer i sina böcker i flera år, men hade aldrig själv använt en dator. När han fick datorn levererad blev han besviken då han hade förväntat sig magiska kristaller och väsen sväva inuti bildskärmen. Lite så var det även för mig med visionen av interaktiv multimedia. Jag såg det som frälsningen och svaret på allt genom att gifta samman alla mediadiscipliner och konstnärliga former i en förpackning. I mitt huvud var multimedia det ultimata uttrycket för berättande.

Marc Canter som skapade Marcomind Director beskriver entusiastiskt multimedia.

Men istället möts han av mediokra experiment. Några saker andas framtid som att alla kommer att vara producenter och inte enbart konsumenter, vilket senare skedde med Facebook, Youtube och övriga sociala medier. Ett stort problem är fortsatt de tekniska begränsningarna. Videofilm på datorn tar för stort utrymme och även själva uppspelning kräver mycket datorkraft. Lösningen kommer genom bättre komprimering samt CD-ROM som lagringsutrymme. En vanlig 3,5” diskett kan endast lagra 1,44 Mb, medan en CD-skiva kan innehåll upp till 650 Mb. Det innebär att det helt plötsligt blir möjligt att distribuera multimedia i större skala och även billigare att digitalisera och arbeta med film på datorn. Just Macromind Director där filmer och bilder styrs i kombination med videoformatet Quicktime öppnar upp för nya upplevelser. Det tar många år innan video fungerar optimalt, men det blir starten på något nytt.

Efter att ha slutfört sin utbildning på Chalmers så vill Thorsen och arbeta med rörlig film på datorn och startar det egna företaget Jens Thorsen Teknikinformation framåt slutet av 1991. Han får Volvo Lastvagnar i Göteborg som kund. Kontakten sker genom en mekanikerlärare på Volvo Lastvagnar som inte kan programmera och därför väljer att arbeta med Jens. Tillsammans tar de 1992 fram det interaktiva läromedlet Cruise Control System som utbildar chaufförer i lastbilarnas nya funktioner och system. Därifrån växer det fort och interaktiv multimedia är på tapeten. Samtidigt som han fortsätter att arbeta med interaktiv utbildning åt kunder som Pharmacia och Astra så lever i bakhuvudet drömmen om att skapa ett spel.

– Programmering var det jag skulle hålla på med och det fanns en tanke på att göra ett spel. Det första jag började med var ett fiskespel. Jag satt många timmar med det, men det blev så dåligt. Jag behövde en enklare idé. På den tiden som ung och glad så man var ute mycket. En kväll efter vi varit ute och festat så skulle vi ha en nattkorv så vi gick till Sjuan, ett gatukök i Göteborg. De hade en arkadmaskin med ett frågesportsspel. Den var inte så ambitiös och jag spelade aldrig den själv, men min gode vän Nils berättade om den. Då slog det mig att det är ett frågesportspel som man kan spela på datorn hemma som jag ska göra.

Jens börjar granska framgångsrika brädspel och kommer snabbt fram till att spel som Trivial Pursuit blivit så framgångsrika tack vare mängden frågor. I flertalet spel som har för få frågor lär sig spelaren väldigt snabbt de rätta svaren utantill eftersom samma frågor upprepas oftare. Den kritiska volymen fastställs till 2000 frågor, då är det för stor mängd för att memorera svaren systematiskt.

– Jag börjar programmera i början av 1993 och försökte få till känslan av att det ska vara roligt att svara på frågor på datorn. Att bara svara på frågor med text är lite stelt så jag utnyttjade mediet och la till bilder som illustrationer. Efter ett tag så blev det ganska tråkigt med massa frågor trots att jag hade dem illustrerade. Jag behövde en inramning som gav spelet mer betydelse.

Idéerna dyker upp när Jens är ute på landet och inte har något annat att göra. Spelet tar form och kallas World Warp, ett frågesportsspel med resetema.

– Jag följde med till min dåvarande flickväns sommarställe. Det var långt ute på landet, där fanns ingenstans att fiska och inte mycket att göra över huvudtaget. Då började jag gå runt och fundera på ett koncept kring frågorna. Jag kom fram till att frågorna kan knytas till jobb. Då började allt falla på plats snabbt, det här med att man tjänar pengar på jobben så man kan åka vidare till nästa destination. Jobben kunde jag sprida ut geografiskt så samma jobb kunde dyka upp på flera ställen. Det var ren lathet, som programmerare är man lat och vill återanvända saker så man slipper göra om det.

Att illustrera 2000 frågor är en mäktig uppgift. Jens Thorsen har kontakt med företaget Provector som nyligen sålt hela sitt bildbibliotek till det kanadensiska grafikföretaget Corel. Ägaren Johan Falk tipsar om Stefan Gadnell, en bildlärare i Uppsala som på frilans ritat illustrationer åt honom. Gadnell är i sin tur intresserad av att skapa spel och tack vare att han erhållit en andel av försäljningen till Corel kan han ta ett sabbatsår från sin tjänst som lärare för att satsa på något annat.

– Jag ville göra spel, men hade ingen erfarenhet. Jag hade lekt lite i Hypercard, det var allt. Det fanns inga böcker om spelproduktion då, inte heller några kurser eller så, det fanns ingen info alls, säger Stefan Gadnell och hänvisar till att Internet ännu inte slagit igenom på stort.

De talas vid på telefon och Jens delger sin idé till Stefan om att resa till olika städer, svara på frågor och tjäna pengar om man svarade rätt så man kunde resa vidare med målet att ta sig jorden runt. Gadnell gillar konceptet och föreslår att de ska göra det tillsammans. Det passar Jens Thorsen eftersom han behöver en inkomst och måste driva vidare sitt teknikinformationsföretag vid sidan om spelprojektet. Helt plötsligt är de två personer som arbetar med projektet som döps om från World Warp till BackPacker.

– Stefan Gadnell var en skänk från ovan. Även om jag gillar att jobba med bilder så var jag inte så duktig som honom. Dessutom var han supertrevlig och vi kom bra överens med en gång. Bara det här att han genom endast ha pratat med mig på telefon tyckte idén var bra och vågade satsa är beundransvärt. Vi hittade våra respektiva roller i samarbetet.

Stefan Gadnell har sedan barnsben haft ett stort intresse för animerade filmer och gör spelliknande lekar innan datorer för hemmabruk finns. Intresset växte när han fick en super8-kamera av sin pappa och började skapa egna stop motion-filmer. Den första egna datorn blir en Atari ST som Gadnell köper 1987 för att skapa musik. Det är en modern 16-bitarsdator som har inbyggda MIDI- utgångar. För musikkomponerandet använder han sequencerprogrammet Creator, en programserie som senare döps om till Notator och så småningom blir känd som Logic Pro. Han går senare över till Macintosh och köper den kompakta SE-modellen med en inbyggd svartvit skärm på nio tum. Vid sidan av sitt jobb som bildlärare så tecknar han mycket på sin Mac och gör vektorbilder åt en reklambyrå som i sin tur använder hans illustrationer i bland annat matreklam.

– Jag minns att på byrån hade de färgskärm, vilket jag inte hade, det var svindyrt. Jag hade en bok där alla färger stod uppskriva och färglade bilderna med färgkoder, fast det jag såg var svartvitt. När jag sedan levererade, förstås med cykel och diskett, det var enda sättet, fick jag se min bild i färg. Det var häftigt och alla färger stämde varje gång, berättar Stefan Gadnell.

Hans ihärdiga arbete får uppmärksamhet vilket leder till fler uppdrag. 1991 ringer Johan Falk på Provector som sitter i Göteborg och producerar samlingsskivor med clipart. Termen clipart härstammar från att bilder ur existerande verk klipptes ut för hand och användes som illustrationer i andra projekt. Med datorernas intåg blir clipart vanligt förekommande i dokument och presentationer. Clipart kännetecknas av att det är enkla ritade illustrationer som är skalbara till skillnad från fotografier vars original måste vara av hög kvalité för att kunna förstoras. Falks olika CD-skivor med clipart är efterfrågade och han behöver hjälp med att utöka biblioteket med fler bilder i nya utgåvor. Stefan bidrar med illustrationer ur sitt arkiv och tecknar flitigt nya. Det rör sig om tusentals bilder. Provectors samling är så attraktiv att den som sagt köps upp av Corel 1993 och med sin andel av försäljningen kan Gadnell arbeta helt och hållet med BackPacker under ett års tid.

Det formaliseras 1994 i att Jens Thorsen grundar Tati (Thorsen Art Technology Information) som tillsammans med Stefan Gadnells enskilda firma Mixedia gör BackPacker till en samproduktion. Mixedia använde han vid bildarbetet med Provector, men i samband med att BackPacker slutförs så grundar han aktiebolaget Aniware.

– Mixedia var inget bra namn och när jag startade aktiebolag var det läge att hitta på ett nytt, Min fru, Margaretha, kom på det brilliant namnet Aniware med tanke på att jag gillade att göra animationer och dataspel, förklarar Gadnell.

Med Stefan i Uppsala och Jens i Göteborg tar det ett halvår innan de träffas. Innan dess sker all kommunikation via telefon och minidiskskivor som skickas via brev. De testar att sända data via modem, men det var för lång tid och den opålitliga uppkopplingen kan helt plötsligt lägga av. Om en fil avbryts måste den skickas om från början. E-mail har vid tillfället en begränsning på en megabyte så det är otänkbart. Det visar sig även under arbetets gång att Gadnell har många andra kvaliteter än enbart ett sinne för det visuella.

– Eftersom han var lärare så var han pedagogiskt skolad och kunde skriva bra frågor utan att ha någon vana sedan tidigare, vilket var ytterligare en lyckosam del i det hela, konstaterar Thorsen.

När spelaren anländer till en stad så väljer denne ett yrke för att tjäna pengar som används för att kunna resa vidare. Det innebär en stor spännvidd såväl geografiskt som sett till kunskapsområden. För research och faktainsamling går Stefan Gadnell till biblioteket en gång i veckan och lånar böcker om allt mellan himmel och jord.

– Jag var på bibliotek så ofta att tjejen i receptionen undrade vad jag höll på med. Jag berättade att vi gjorde ett dataspel och hon förstod ingenting, dataspel var ping pong för henne. Vad skulle man med böcker om Tibet, dykning, gruvbrytning i Sudan, korgtillverkning i Sydamerika till då undrade hon, säger Gadnell.

Förutom frågor så läggs det även in arkadspel som minispel för variation. För att lära sig hur de ska programmera minispelen granskar de äventyrsspelet Spaceship Warlock till Macintosh, ett spel som för sin tid när det släpptes 1991 hyllades av media som skrev att grafiken var som att gå på bio. Det spelet gjordes också i Macromind Director, samma mjukvara som Thorsen och Gadnell använder för BackPacker. Koden i Spaceship Warlock ligger öppen så det gick enkelt att läsa och se hur de gjort.

En annan utmaning är att illustrera alla destinationer för att göra spelet levande. De lägger ner mycket tid på att hitta alla illustrationer och ljudfiler som behövs. Mestadelen kommer genom bekantskapskretsen.

– Bilder var svårt att få tag i, det var inte som nu när man skriver Rio de Janeiro i sökrutan och sedan finns det hur mycket som helst att välja på. Bilderna lånades av vänner, semesterfotografier som jag skannade in. Så kände jag någon som varit i Herat och hade bilder därifrån, ja, då fick det bli en stad i BackPacker, berättar Stefan Gadnell.

När fotografierna är digitaliserade så kommer nästa utmaning, nämligen antalet färger. Med ett VGA-grafikkort kan 256 färger visas samtidigt.

– Eftersom BackPacker byggde mycket på fina fotografier så utvecklade Jens ett sätt att optimera en palett för varje bild. Då såg bilden bra ut, men knappar och annat i spelet kunde inte använda den paletten för då skulle de byta färg inför varje fråga. Således fick bilden använda 240 färger, knappar och annat fick klara sig på de 16 resterande färgerna, som alltid var samma. Der var inte lätt att skapa interface med endast 16 färger. Dessa 16 färger var viktiga och byttes ut vid ett flertal tillfällen under utvecklingen, suckar Gadnell.

När Stefan besöker släkten i Umeå visar han upp BackPacker och passar på att vid lediga stunder arbeta vidare med spelet. Det sätter stor prägel på en nioårig Erik Ortman.

– Mitt första minne av BackPacker måste vara från 94, då jag stod storögd och spanade över Stefans axel när han arbetade med BackPacker hemma hos oss i Umeå. Jag hade väldigt lite erfarenhet från spel i huvud taget då, hade aldrig något Nintendo eller liknande då jag växte upp, så BackPacker var första gången jag fastnade för hur trollbindande den typen av interaktiva upplevelser kunde vara, förklarar Ortman.

I samband med Stefans besök så filar Erik på ett skolarbete om Egypten. Eriks stora fascination kring Egypten leder till att Stefan låter honom skriva ett par frågor om ämnet. Det leder till att Erik Ortman hamnar i ”tack till”-listan i spelet. Han kallar det lite skämtsamt sin start på karriären i spelbranschen. Ortman blir också en flitig BackPacker-spelare när det väl släpps.

– Jag spelade det konstant, gärna tillsammans med vänner. Kunde sitta timmar i sträck och försöka ta oss runt jorden. Jag minns hur fantastiskt stolt jag kände mig över att jag kände skaparen, då verkligen varenda person jag kände i min ålder visste om BackPacker.

Erik Ortman gör några senare, under 1999, sin praktik på Aniware. Då arbetar han i en vecka som QA på Agharta och Journalist. QA är förkortning för Quality Assurance, kvalitetssäkring på svenska, som innebär att testa spelet för att säkerställa funktionalitet och kvalité.

– Det var första gången jag fick insikt i hur arbetet i en spelstudio fungerade. Jag minns hur fantastiskt det var att titta på då koncept togs fram för Agharta, och hur teamet väckte spelvärlden till liv. Möjligheten att skapa en hel värld och berätta en historia på det sättet tände verkligen något inom mig. Då jag lämnade Aniware och reste tillbaka till Umeå visste jag redan att jag hittat exakt vad jag ville göra då jag blir stor.

Drömmen om att arbeta med spel fullföljs för Erik Ortman när han 2013 börjar som designer på DICE och får vara med i utvecklingen av Battlefield-serien.

Duon arbetar tillsammans på BackPacker i Jens Thorsens enrumslägenhet i Göteborg. Jens till vänster och Stefan Gadnell till höger.

Parallellt med utvecklingen av BackPacker så tar sig Jens Thorsen an andra projekt för att tjäna pengar. Ett av dem är åt biomedicinska biblioteket i Göteborg där de är intresserade av att använda Internet. Det världsomspännande nätverket har ännu inte tagit fart, utan det är primärt universitet och instutitioner som använder det i sitt dagliga arbete. Ofta används olika program för olika ändamål som FTP för filöverföring och IRC för chat. Traditionella webbläsare är ännu i sin linda, Mosaic som är en tidig visuell browser befinner sig i tidig beta. Istället används textbaserade program eller Turbo Gopher innan protokollet HTTP och world wide web får sitt genomslag. Jens uppgift blir att ta fram en applikation som är gränssnitt mot andra gratisprogram. Genom att vara förkonfigurerad förenklas användandet av de olika programmen som gick ut till biblioteksdatabaser och liknande via nätet. Han kallar programmet för Internet Station och ser det som en slags kiosk på biblioteket. Förhoppningen är att kunna sälja det till andra intresserade.

För att få uppmärksamhet skickar han ett pressmeddelande till tidningar som bland annat Mac World. Björn Holmqvist som arbetar på Word Perfect, mest kända för sitt ordbehandlingsprogram med samma namn, blir nyfiken och tar kontakt med Thorsen. I samband med detta byter Holmqvist jobb och börjar på BMG Interactive. Moderbolaget BMG är ett skivbolag och tillämpar samma struktur på sin interaktiva avdelning. Holmqvist får därför titeln A&R (Artist and Repertoire) och vars uppgift blir att hitta talanger vars spel de kan förlägga.

– Jag förklarade och skickade skärmdumpar på Internet Station [till Björn Holmqvist]. Mitt under ett samtal om programmet så frågar han om vi möjligtvis inte gör datorspel. Det var ett skott i luften från hans sida eftersom han höll på att byta jobb, men det var perfekt för vi sitter och gör ett spel – BackPacker!

Tati och Aniware stod för utvecklingen av BackPacker. BMG Interactive agerade förläggare och distribuerade spelet via IQ Media lokalt i Sverige.

BMG får ett tidigt demo på BackPacker och gillar vad de ser. De vill genast att Thorsen och Gadnell ska komma till Stockholm för att teckna avtal.

– Det föll sig väl för vi behövde distribution. Vi tänkte att Johan Falk som sålde bildbiblioteket skulle kunna sälja spelet åt oss, men när vi fick kontakt med BMG så var det något helt annat och en stor möjlighet eftersom de hade säljare, logistik och allting i sin organisation.

Demot innehåller två städer: Paris och Aten. Stefans fru fick vara försökskanin inledningsvis och efter ett tröttnade hon på dessa två städer och vägrade spela mer förrän det var helt klart. Jens testade spelet på sin mamma.

– Vi jobbade skitlänge med att få spelbarheten kul mellan två städer. Min mammas reaktion var att det är åtminstone kul att jag håller på med något. Alla tyckte det var skittråkigt, varför åkte man bara mellan Paris och Aten? Så jag började tvivla och frågade mig själv hur kul är det här egentligen? Men när vi visade demot för Björns chef Benke Berg så tyckte han det var jätteroligt även om man bara åkte mellan två städer.

Imponerade av demot erbjuder BMG ett förlagsavtal med 18% royalty på försäljningen. De frågar även om Jens och Stefan vill ha ett förskott på 50 000.

– Då hade mitt företag gått ganska hyggligt på sistone och varken jag eller Stefan var i behov av de pengarna. Vi trodde att de säkert vill att vi ska ta en lägre royaltyandel om de ger oss förskottet så vi sa att vi tackar nej och jobbar på. De tyckte vi var konstiga som inte ville ha förskott, men på något sätt gav det oss en slags respekt om vårt engagemang att fullfölja spelet. Vi skrev avtal direkt efteråt. Några månader senare fick vi veta att det var 50 000 dollar och inte kronor det rörde sig om. Då ville vi ha det ändå och utvecklingen hade dragit ut på tiden så vi behövde plocka in folk som kunde hjälpa till.

Tidig höst 1995 så tar sig Jens Thorsen en funderare. Barn har inte samma förutsättningar att svara på frågorna och de kan ta igen med sin fingerfärdighet i minispelen. Men trots det finns det en risk att spelaren åker ut tidigt. En funktion läggs in där spelaren kan ringa hem och be om mer pengar för att kunna resa vidare om man inte lyckas svara rätt på frågorna. Trots det kan spelet ta slut abrupt.

– Det störde mig att man kunde åka ut trots att man följde reglerna strikt, så jag fick ett spontant infall och la in en algoritm: ju sämre du svarade desto mer pengar fick du på rätt svar. Algoritmen slår in efter ett antal felaktiga svar. Spelar du mycket lär du upptäcka det. Själva algoritmen la jag in utan att testa eller finjustera, turligt nog var det väldigt lyckosamt och gjorde att det fick ett bättre spelvärde. Det gjorde att de sämre spelarna kunde hanka sig fram och ändå få råd att köpa en flygbiljett eller åtminstone dra ut på pinan, skrattar Jens Thorsen.

Sakta men säkert närmar sig lanseringen i oktober. Det blir intensiva dagar som sträcker sig långt in på kvällen för att färdigställa spelet. Tati har sakta men säkert växt till fem personer och flyttat till nya lokaler vid i Göteborg. Givetvis firas det med en inflyttningsfest som sker några veckor innan guldmastern av BackPacker ska skickas för tillverkning.

– Vi hade lite aktiviteter på inflyttningsfesten och visade upp olika saker vi gjort eller som vi jobbade med. Betaversionen av BackPacker var klar och de som testade spelet tyckte det var kul. Fler och fler ville spela det så vi fick bränna upp fler skivor och till sist spelades det BackPacker på alla tio datorer på kontoret. Då fick jag känslan att det här är nog trots allt ett bra spel. Det är enklare med arkadspel att känna ”nu sitter det”. Ett frågesportspel är jäkligt svårt att veta om det är roligt eller inte, menar Jens Thorsen.

– Vi tänkte att några skulle testa spelet, de andra kunde mingla, det var i första hand tänkt som en fest. Det som hände var att folk spelade två till tre personer vid varje dator, de spelade tillsammans, något som vi inte alls hade tänkt på när vi utvecklade spelet. Jag och Jens satt och drack öl, vi tittade oss omkring, alla spelade BackPacker och hade jättekul. Då vi kände tydligast att vi gjort en hit, säger Stefan Gadnell.

Väl ute i butik går det trögt för BackPacker de första veckorna i oktober och november. BMG skickar ut recensionsexemplar till journalister. Tungan på vågen blir när Ana Valdés på Dagens Nyheter skriver om BackPacker. Hon är en av de allra viktigaste speljournalisterna i Sverige på mitten av 90-talet. Så tidigt som 1992 skrev hon boken Jag älskar dataspel med bidrag från bland annat historikern Peter Englund, och hjälpte till att ta in spel i kulturens finrum genom att regelbundet recensera spel i Dagens Nyheter. Med rubriken ”Svenskproducerat resespel som håller världsklass” på en helsida i DN:s kulturbilaga i december säger Valdés att BackPacker är spelet hon spenderat mest tid framför sedan Sid Meiers Civilization. Hon avslutar recensionen med att BackPacker är spelet hon kommer att köpa i julklapp till sina gudbarn. Recensionen går in i rätt målgrupp, nämligen den breda massan, och fenomenet BackPacker är nu ett faktum.

BackPacker i Damernas värld, Dagens Nyheter och CD-ROM & Multimedia.

De goda recensionerna och toppbetygen fortsätter att rulla in. Svenska Dagbladet kallar BackPacker för ”en frisk fläkt på dagens multimediamarknad” och tidningen Macworld skriver: ”Det absolut roligaste med BackPacker är att det är ett spel som tilltalar hela familjen”. Björn Holmqvist ligger i hårt och övertygar veckotidningar att skriva om spelet, vilket var oerhört ovanligt, men ett lyckat tilltag som får folk som vanligtvis inte spelar att få upp ögonen för BackPacker. I decembernumret av Damernas Värld tävlar de ut spelet och skriver att det är ett ”ovanligt kul och vettigt dataspel”. Till och med speltidningen High Score som är tämligen grabbig och vanligtvis främst gillar renodlade spel faller för BackPacker och skriver att det ”räcker väldigt länge och så lär man sig faktiskt en hel del också” samt ger betyget 4 av 5.

– Även lokalblaskan [Göteborgs-Posten] hängde på, där kunde man köpa BackPacker genom deras prenumerationstjänst inför jul. Folk hade börjat köpa personaldatorer subventionerat. Dessa var utrustade med en CD-romläsare, men det fanns inte så många program att köra på CD. Så vi hade rätt timing när vi kom med en bra produkt i ett läge där det fanns en bas att bygga på, menar Thorsen.

Julförsäljningen blir en succé. Hos BMG:s distributör IQ Media går telefonerna varma. Butikerna säljer slut på spelet och vill fylla på hyllorna imed fler exemplar ända in på lillejulafton den 23 december. Och det är inte några små beställningar, utan de vill verkligen fylla hyllorna till bredden.

– Jag var många gånger i Stockholm och såg massor med BackPacker-boxar på bästa exponering i butikerna. Varenda liten dataspelsbutik hade BackPacker i skyltfönstret. Det var kul och man kände sig stolt, säger Stefan Gadnell.

– Vi hade ju högt uppskruvade förväntningar när det släpptes och blev lite besvikna när det inte sålde i början. Men sedan gick det snabbt upp till 10 000 exemplar i december. Björn ringde ofta och berättade i exstas att ”nu har vi tryckt 5 000 extra spel”, säger Jens Thorsen.

Senare under 90-talet introducerades en officiell topplista över de mest sålda spelen i Sverige. Den toppades ofta av BackPacker 2 som låg så gott som parkerad på första plats.

För BMG är BackPacker en viktig titel eftersom det är deras första projekt inom spel och ett bevis på att de kan lyckas på den för dem nya och växande marknaden. Och för Tati är det en abstrakt upplevelse att se BackPacker växa till ett fenomen utan like.

– Vi satt på vårt kontor och jobbade vidare. Alla Björn och Benkes samtal var enda sättet för oss att veta att spelet sålde mycket. Så man visste inte riktigt vad det innebar. Det är inte som en artist som gör konserter och får en direkt respons, menar Thorsen.

Internet har inte riktigt slagit igenom på bred front så att kommunikation direkt mellan utvecklare och spelare är väldigt ovanligt. Enda responsen som når Tati är brev som spelarna börjar skriva.

– Vi började få många trevliga brev som vi var stolta och glada över. Ett brev kommer jag i synnerhet ihåg. Det var en pappa som skilt sig och hade nästan tappat kontakten med sin 12-åriga dotter. Tillsammans hade de suttit uppe hela natten och spelat BackPacker. Han var överlycklig att spelet fört samman honom och hans dotter och gett dem en trevlig stund tillsammans. Ett sådant brev blev man superglad för, då fattar man precis känslan. Man kan komma ihåg när man själv sitter uppe och spelar ett spel hela natten och hur bra det är, minns Thorsen.

Med julhandeln bakom sig så noterar BMG i London som koordinerar de europeiska kontoren att BackPacker gjort stor succé. Det resulterar i att de släpper spelet i andra länder. Det översätts till engelska, franska, tyska, franska, danska och norska. Framgången upprepas dock ej utanför Norden. I Norge överstiger försäljningen snabbt 10 000 exemplar och även i Danmark blir det en kommersiell framgång.

– Jag minns en recension från England där det stod att BackPacker var som att gå till skolan och det vill man ju inte göra när man spelar spel. Problemet var att spelet i andra länder recenserades av typiska gamertidningar och det var inget gamerspel, så vi fick fel mottagande. Visst, man ska inte sticka under stol med att det var amatörmässigt och hemmasnickrat, så kan man lugnt påstå att det fanns brister. Men det funkade inte utanför Norden om man inte hade en specifik kulturell koppling till det, förklarar Thorsen.

På hemmaplan i Sverige fortsätter BMG att satsa hårt på BackPacker och under 1996 arrangerar de en stor tävling där den bästa spelaren vinner en jorden-runt-resa som går från Stockholm via London, Los Angeles, Fiji, Sydney, Bangkok och tillbaka till Stockholm. Som partners i tävlingen syns bland annat Aftonbladet, Kilroy Travels, British Airways och Apple. Det ger spelet ännu mer uppmärksamhet och snart passerar spelet makalösa 100 000 exemplar i försäljning. Stefan Gadnell tror mycket handlar om timing att de är rätt ute med ett spel på CD i samband med ha att dator hemma blir allt vanligare.

– CD-ROM var inte så vanligt när vi började med BackPacker. Det var endast nördar och företag som hade CD-ROM-läsare. Jag har för mig att vi trodde det fanns totalt 10 000 CD-ROM-läsare i Sverige. Det fanns inga svenska spel och vi hoppades att de flesta som hade CD-läsare skulle köpa spelet, kanske 7000-8000 exemplar. Under tiden vi utvecklade BackPacker så växte marknaden och när vi till slut lanserade blev multimediadator årets julklapp. Snacka om tur! Hela Sverige köpte dator med CD-läsare och behövde något att stoppa i släden, annars fanns det ju inte så mycket på datorn att göra, Internet var fortfarande ganska ovanligt, konstaterar han.

BackPacker blir kort och gott folkhemsspelet som får hemmen att börja spela. Utmärkelserna börjar regna in. Bland annat utnämns det till bästa spel 1995 och vinner Svenska CD-ROM-priset samt erhåller Best CD-ROM på SIME Awards sommaren 1996. Totalt över sin livstid säljer det över 400 000 exemplar enbart i Norden.

– Så här i efterhand så är utvecklingstiden vad som gör att en produkt blir bra. För BackPacker hade vi två år och gott om tid att hitta på ett nytt koncept. Man behöver den tiden för att utröna alla möjligheter och eliminera saker man inte vill ha med. Det hann hända mycket under de två åren för första BackPacker, förklarar Thorsen.

Trots att BackPacker knappt går att sälja utomlands så är spelet så framgångsrikt på hemmaplan att BMG vill knyta upp Tati för ytterligare ett par titlar inklusive en uppföljare till BackPacker. Avtalet inkluderar förutom BackPacker 2 även Fest i Mumindalen och ett eget koncept från Tati som blir Kosmopolska. Tillsammans arbetar Aniware och Tati vidare på BackPacker 2. Mellan de två bolagen är de totalt åtta personer som arbetar på uppföljaren. En av de nyanställda på Tati är Jenny Brusk som minns besöken på BMG-kontoret i London.

– Vår kontaktperson på BMG var Sam Houser som var runt 25 år och redan då jättekaxig. Vi arbetade även med Lucien King som senare kurerade och turnerade med utställningen Game On. Mestadelen av kontakten skedde annars via BMG i Stockholm där Björn Holmqvist och Pia Evinger arbetade som exekutiva producenter, berättar Brusk.

Förutom Tati så tecknar Houser avtal med flera andra utvecklare, däribland skotska DMA Design som skapar ett spel där man som kriminell rånar banker och slåss mot polisen i fågelperspektiv. Det får titeln Grand Theft Auto. Spelet släpps 1997 och blir en ganska modest framgång. När BMG senare säljer sin spelavdelning till Take-Two så får Houser starta upp etiketten Rockstar samt gör den tredje delen i Grand Theft Auto-serien helt i 3D, som då på allvar blir en av världens mest populära spelserier, men det är en annan historia.

BackPacker 2 släpps i februari 1997 och blir ännu hejdundrans framgång som säljer mer än 600 000 exemplar enbart i Norden. Tillsammans med första delen passerar serien alltså en miljon exemplar och då är ändå inte BackPacker Junior, BackPacker 3 eller avstickarna Globetrotter/Traveller inräknade.

Hela BackPacker-serien inklusive Traveller och Globetrotter. De två senare gjordes av danska Deadline Games och att de inte kallades BackPacker beror på en varumärkestvist som senare löstes.

Samarbetet mellan Tati och Aniware upphör efter BackPacker 2. Under produktionen har Jens Thorsen och Björn Holmqvist tillsammans med den danska studion Deadline grundat Vision Park Entertainment som både ska agera utvecklare och förlag samt börsnoteras. Stefan Gadnell tycker det blir för stort och Aniware går sin egen väg. De skapar spel som bland annat Teazle, Journalist (med Thomas Arnroth) och äventyret Agharta: Jordens inre. Aniware upphör med verksamhet tidigt 2000-tal. En del talang som Anders Backman går då vidare till Starbreeze och följer senare med till Machinegames som arbetar med Wolfenstein-serien. Gadnell själv återgår till läraryrket med undervisning i multimedia och 3D-animation. När iPhone slår igenom väcks de kreativa krafterna hos Stefan som gör en comeback i spelutveckling vilket resulterar i spel till just iPhone och även Android som Quiz15, Brutal Laybrinth och StonePacker. Efter ett 15-tal appar går Gadnell över till ett mer analogt kostnärskap och målar numera mest akvarell. Han är aktuell med en utställning på Edsdviks Konsthall 14 juli-19 augusti. Äpplet faller inte långt från trädet sägs det. I Stefans fall har hans son Fredrik som växte upp sittandet i hans knä under BackPackers utveckling, arbetat med utveckling. Tillsammans med Henrik Lenberg så har Fredrik skapat musikappen www.auxy.co som vann pris på Apple Design Awards 2016.

Vision Park fortsatte att växa snabbt genom att förvärva flera andra bolag som till exempel norska Innerloop och ingår i flera strukturaffärer med bland annat Multimedia Norden (med Wendros), Young Genius och KF-ägda PAN Interactive som resulterar i PAN Vision. Förutom BackPacker ger de ut framgångsrika spelserier som Polis och Fem myror är fler än fyra elefanter. Thorsen arbetar i perioder på ett ambitiöst projekt vid namn People som följer historien över flera generationer i en släkt. Det realiseras dock aldrig då fokus flyttas från kreativitet och skapande till försäljning och lönsamhet. Thorsen lämnar PAN Vision och startar Funkis Multimedia som sysslar med interaktiv utbildning åt företag som bland annat Volvo och Ikea. Backpacker 3 som släpps 2003 görs i Stockholm utan inblandning av de ursprungliga kreatörerna.

Jens Thorsen i intervju med Göteborgs-Posten 2001 där People nämns.

Inget sker med varumärket BackPacker förrän hösten 2016 då mobilspelsutvecklaren Qiiwi Interactive skapar ett resespel med just namnet Backpacker. Intresset är stort och på bara några månader får spelet 150 000 nedladdningar enbart i Sverige. Tillsammans med MAG Interactive som ligger bakom Ruzzle tar man sikte på den globala marknaden med Backpacker. Dock påpekar Qiiwi att de inte har något att göra med det BackPacker som ursprungligen skapades av Jens Thorsen och Stefan Gadnell.
– Vi har inget med Backpacker att göra och har inga licenskopplingar eller så. Vårt spel är helt egenutvecklat och ett eget koncept. Men det är en del som skriver att de får nostalgikänslor av att spela, säger Erik Dale Rundberg, vd på Qiiwii Interactive, i en intervju med DI Weekend.

PAN Vision upphör med egen spelutveckling och slutar även med förlagsverksamhet. Pippi Långstrump till DS och 3DS utvecklat av norska Ravn 2012 blir den sista titeln PAN Vision ger ut (artikelförfattaren arbetade som förläggare av just den titeln under sin tid på PAN Vision). En hel del talang som fostrades på Vision Park och PAN Vision har fortsatt sin bana inom spelbranschen, några exempel:

  • Jenny Brusk hamnar i den akademiska världen på Högskolan i Skövde där hon formar utbildningar efter branschens behov, sysslar med forskning och engagerar sig i att få fler kvinnor intresserade av att skapa spel.
  • Lars Sjödin är också en period på Högskolan i Skövde som lärare innan han senare börjar arbeta på King.
  • Fredrik Lönn börjar arbeta på Avalanche Studios med bland annat Just Cause-serien och The Hunter.
  • Peter Björklund går till DICE. När kontoret i Göteborg läggs ner arbetar Björklund på Simbin följt av Grin, innan han landar i ett indiekollektiv och arbetar under det egna företaget Outbreak Studio på mobilspel som Dark Nebula och VS Racing.
  • Andreas Beijer hamnar på Zoink där han är en av hjärnorna bakom Fe som Electronic Arts tecknade till sin etikett EA Originals.
  • Mikael Nermark följer med över till PAN Vision fram till 2008 då han hoppar på hos Grin. Efter Grins konkurs börjar han på Starbreeze där han får vara med om PayDay-framgångssagan.

BackPacker eller Backpacker?
Inledningsvis skrevs det stiliserat som BackPacker. Senare ändrades detta och titeln skrev som Backpacker i och med Backpacker 3.

Källor:
Manual nr. 6/99 och 16/2000
DI Weekend nr. 42/2017
DN
Computer Sweden
Computer World
The Guardian
Highretrogamelord (Youtube-kanal)
Moby Games
Powerspot
Wikipedia

Artikeln bygger på material från den kommande uppföljaren till boken Svensk Videospelsutveckling om svensk spelhistoria av Martin Lindell och Thomas ”Sol” Sunhede.

En komplett ludografi från boken samt kontinuerlig täckning av nya spel hittas på bit.ly/svenskavideospel. Då det släpps väldigt mycket nya spel nu uppskattas det med input på nya titlar att inkludera i ludografin.

7 reaktioner på ”Backpacker – folkhemsspelet

  1. Guys – I’d do ANYTHING for an English version of this game! I can only find Swedish downloads online. What gives??

    Gilla

    1. Sorry for late reply, but realized that the first version were sold by BMG Interactive themselves in UK. So should be floating around in second hand, wasn’t big hit, so might be hard to find and is not the typical title that get preserved by the hardcore gaming community.

      Gilla

  2. Me too! I played it when I was a small kid on our first Win95 PC. Unfortunately I can’t find the Backpacker or Backpacker 2 german edition and neither I am good in reading swedish. Somehow the CD-ROM hasn’t survived the last 20 years. But the game and its addiction to me did.
    I would be more than happy to get at least an english version of this ingenious game!

    Gilla

    1. Fun to see that there’s people outside of Scandinavia that have fonds memories of Backpacker. I know that it went to export to a lot of countries but always heard that the most sales were locally in the Nordic countries. Unfortunately, I don’t have much info on any other versions.

      Gilla

Lämna ett svar till Martin Lindell Avbryt svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.