Sega Saturn i Sverige (och med nätspel i Finland)

Saturn är något av en kultkonsol som i efterhand blivit omtyckt och omtalad, men som under sin levnadstid kämpade i uppförsbacke i väst. Det är 30 år sedan Saturn lanserades i Sverige, så det är hög tid att blicka tillbaka.

Personligen har jag en stark relation till Saturn eftersom jag arbetade på Ny Data medan den var aktuell. Det var en butik med en stark Sega-tradition som varit med sedan Master System lanserades i oktober 1987. Saturn ansågs vara för dyr och det var lite förvirrande när den skulle lanseras sommaren 1995 så Ny Data tog inte in den i sortimentet direkt vid lanseringen. Knappt ett år senare gjorde vi en stor satsning när priset gick ner. Jag visste att PlayStation var starkare, men det fanns en gnutta hopp att med spel som Sega Rally och Virtua Fighter 2 så kan man bygga en publik. Det gick faktiskt riktigt bra, speciellt när vi sålde konsolen för 1995 kronor julen 1996 och även efterföljande jul då den såldes för 1295 kronor. Vi hade till och med ett demotorn med Christmas Nights på lokala McDonalds i Kristianstad. Sedan gick det utför när antalet nya spel började sina och när förlag som Electronic Arts slutade ge ut sina populära sportspel på konsolen. Den sista annonsen med konsolen i lokaltidningen skedde i mars 1998.

Vi börjar med att gå till Segas hemland Japan. Mega Drive var en hit i väst och sålde riktigt bra. I Japan däremot så var Super Nintendo, eller Super Famicom som den heter där, överlägsen och även PC Engine fick Sega att svettas. CD-ROM var det heta genom expansioner till Mega Drive och PC Engine samt nya konsoler som CD-i, 3DO och CD32 där CD-skivans stora lagringskapacitet och låga tillverkningskostnad innebar oändliga (nåja, större) möjligheter för spelskapare. På det kom 3D-grafik som ett löfte om framtidens verklighetstrogna grafik och spelupplevelse. Sega arbetade för fullt på en ny konsol och Saturn var namnet på denna skapelse som skulle klara av 3D-grafik samt komma med en CD-ROM. Saturn visades upp publikt på Tokyo Toy Show i juni 1994. Tidiga versioner av spelen Virtua Fighter, Daytona USA och Clockwork Knight demonstrerade 3D-grafiken. Sega meddelade att lanseringen kommer att ske senare under året i Japan och priset är satt till 49 800 yen.

När Sony gick ut med de att tänker sälja PlayStation för 39 800 yen så sänkte Sega priset på Saturn till 44 800 yen. Sonys prissättning var väldigt aggressiv och de sålde varje konsol med förlust. Förtjänsten skulle ligga i licenspengar för varje sålt spel på konsolen.

Segas boss Hayao Nakayama med den episka överkamningen var inte imponerad av Sony. I en av de få intervjuer som han gav så jämförde Nakayama dem med Panasonic, eller Matsushita som var namnet företaget tidigare gick under i Japan, när de försökte ge sig in i spelvärlden genom 3DO.

– Innan Sony försökte den japanska elektronikjätten Matsushita, som är ännu större och har en egen filmstudio, att gå in på spelmarknaden. Det ändrade inte mycket. Matsushita har inte haft någon stor framgång och jag är tveksam till att Sony kommer göra någon större succé, sa Hayao Nakayama till den tyska tidningen Der Spiegel.

Tillsammans med fem spel lanserades Saturn den 22 november 1994 i Japan. Virtua Fighter stod ut som spelet som fångade spelarnas nyfikenhet. Saturn öppnade starkt och det såldes 170 000 enheter första dagen. Kort därefter släpptes PlayStation den 3 december. Likt Virtua Fighter på Saturn så hade också Sony en tydlig stark titel i form av Ridge Racer. Sega kunde inte kontra Ridge Racer, då deras trumfkort Daytona USA ännu inte var helt färdigt och släpptes först under våren 95. Sony säljer 100 000 konsoler, vilket är vad de hann få ut till lanseringen. Både Saturn och PlayStation fortsatte att sälja bra i Japan och i maj 1995 hade båda passerat miljonstrecket.

Svenska Sega Force rapporterade nyheter om Saturn under 1994 och 1995. Tidningen lades ner i juni 1995 strax innan konsolen skulle lanseras i Sverige, så inga spel till konsolen hann recenseras. Nedläggningen var ett tecken på att Sega hade börjat tappa spelarnas gunst.

Hemma i Sverige hade Sega skakat om marknaden med Mega Drive. Från att ha dominerat totalt så föll Nintendo från 90% marknadsandel till runt 50% på stationära konsoler. Leksakstillverkaren Brio ansvarade för distribution och marknadsföring av Sega genom sitt dotterbolag Playmix. Först lockade man inbitna spelare med arkadspel som Golden Axe och Truxton när Mega Drive lanserades hösten 1990, sedan attraherade man en bredare publik med Sonic, Disney och NHL. Åren 1992-1994 gick som tåget för Mega Drive och julhandeln 1994 stoltserade man med Elitserien 95 som blev den sista stora framgången. Men efter årsskiftet gick det snabbt neråt för 16-bitarna, PC började vinna mark och folk hade fått nys om att nya konsoler var på ingång.

Saturn snurrar bort sig i väst

Våren 1995 gjorde branschen sig redo för E3, som står för Electronic Entertainment Expo och är namnet på den nya spelmässan som ägde rum 11-13 maj i Los Angeles. Spelbranschen ansåg sig ha växt ur CES och behöver en egen tillställning som kan sätta större fokus på spel och hjälpa till att växa intresset. Genom att slippa dela uppmärksamhet med hemelektronikföretag säkrar man att spel blir huvudämnet i nyheterna efter mässan och inköparna distraheras inte av andra produkter. Det första E3 var för sin tid världens största spelmässa med 65000 kvadratmeter. En fotbollsplan är 7140 kvm, det betyder att en yta utav nio fotbollsplaner fylldes med spel på E3. Hela 38000 besökare vallfärdade till Los Angeles för att trampa på heltäckningsmattor och njuta av lysande skärmar inomhus snarare än vårsolens sken. Förväntningarna var höga och timingen var perfekt. En ny generation konsoler var på väg in.

På mässan höll konsoltillverkarna presskonferenser för att tala om de nya formaten. Den tidigare Sega-vännen Olaf Olafsson representerade Sony, från Nintendo fanns Howard Lincoln på plats och Sega hade Tom Kalinske i talarstolen. Men många insåg inte betydelsen av E3 förrän i efterhand. Kartan för spelvärlden ritades om totalt. Det markerade slutet för en era och början på en ny. Från att ha varit primärt Sega mot Nintendo med ett antal mindre aktörer under första halvan av 90-talet, så klev Sony in och förändrade bilden. I strålkastarljuset står Saturn och PlayStation. De båda CD-baserade 32-bitarskonsolerna dansade runt som två boxare i ringen. Det var huvudmatchen på E3. Nintendo må ha gjort ett intryck av att presentera de tekniska specifikationerna på Ultra 64 som senare blir Nintendo 64, men visade ingen hårdvara eller spel till formatet utan meddelade att den släpps under nästa år. Samtidigt visades även Virtual Boy och Neo Geo CD upp, men det är verkligen det sista strået av den gamla världen och den röriga perioden 91-95 med CDTV, CD-i, 3DO, Jaguar och CD32. Det är tydligt att dessa inte har någon framtid i den era som nu inleds.

Sega of America använde slogan Head for Saturn. Videon nedan spelades på E3.

På mässgolvet ringlade köerna till att få testa PlayStation och Saturn. Populärast på PlayStation var Battle Arena Toshinden och Ridge Racer, medan mässbesökarna lockades av Panzer Dragoon, Virtua Fighter och D på Saturn. Men det är egentligen inte de spelbara titlarna som avgör slaget. Den västerländska premiären av Saturn var tänkt att ske den 2 september 1995. Likt ordleken med Sonic 2 och Tuesday, så kallar Sega of America lanseringen för Saturnday. Det är exakt en vecka före datumet som PlayStation är tilltänkt att introduceras i USA. Men på E3 den 11 maj så överraskade Sega och meddelade att de släpper Saturn tidigare, närmare bestämt nu på direkten. Priset är satt till 399 dollar. Det är en total chock och en tidigareläggning av lanseringen med fyra månader. Förändringen i planerna var inte välförankrade och skedde på kort varsel. Det ledde till att flera oberoende spelutgivare inte hann få ut några spel till lanseringen eller ens under sommaren. Sega stod för hela line-up:en på premiären med Clockwork Knight, Daytona USA, Panzer Dragoon, Worldwide Soccer: International Victory Goal och Virtua Fighter. Den tidiga lanseringen har inte bara problem med mjukvara. Eftersom konsolen släpptes fyra månader tidigare än planerat så hinner fabrikerna inte att tillverka fler än 30 000 konsoler. Som en följd av det begränsade antalet konsoler fanns Saturn bara tillgänglig hos vissa få utvalda återförsäljare. Många butiker blev utan. Det förargade vissa återförsäljare som tidigare varit lojala och sålt Sega men som nu inte fick några Saturn-konsoler. Istället för att plocka in Saturn på butikshyllorna där Genesis tidigare stod när de väl får tillfälle så valde återförsäljarna att ägna utrymmet åt PlayStation och senare Nintendo 64 när den släpptes hösten 1996 i USA.

Många undrar hur Sony skulle kontra Segas drag med chocklanseringen. På Sonys presskonferens som följde så talade Olaf Olafson om Sonys historia som teknikföretag och underhållning, och hur de ska förändra spelmarknaden med PlayStation. Det var det vanliga säljsnacket om hur många spelutgivare som stödjer formatet, att konsolen är teknisk överlägsen och att det backas upp av överlägsen marknadsföring. När mässbesökarna tror att de inte kan bli mer överraskade så gör Steve Race, chef för Sony Computer Entertainment America, entré under anförandet. Olaf introducerade honom och berättade att han ska hålla en kort presentation. Race sa inte så mycket, det enda som kom ur hans mun var orden ”two ninety nine” som syftade på priset 299 dollar. Sedan lämnade han scenen. Publiken började applådera och tjoa. Det var en ännu större chock. Att det dessutom var den tidigare Sega of America-anställda Steve Race som levererade nyheten strödde mer salt i såren. Ryktet spred sig på mässgolvet efter presskonferensen och fick folk att tänka om. Sega må ha ett fyra månaders försprång, men Sony kommer att sälja sin konsol för 299 dollar, vilket är hela 100 dollar lägre än vad Saturn kostar.

Pressen, utvecklarna och butikerna älskade E3. Inramningen med dramatiken kring Saturn och PlayStation var perfekt. Äntligen hade spelvärlden fått en egen mässa värd namnet. Utgången blev dock knappast vad Sega hoppats på. Man lyckades sälja 180 000 Saturn på fyra månader i USA innan det var dags för PlayStation att lanseras. Redan första helgen sålde Sony 100 000 konsoler. När året var slut hade Sony sålt 800 000 PlayStation, dubbelt så många som Saturn. Detta trots att Sega sänkte priset på Saturn i oktober för att matcha PlayStations prislapp 299 dollar.

Europa som kommer i tredje hand efter Segas inhemska marknad i Japan och den stora homogena nordamerikanska marknaden, togs också på sängen med beskedet om den tidigarelagda lanseringen. Sega Europe agerade så snabbt de kunde och lanserade Saturn den 8 juli i Storbritannien, knappt tre månader före Sony skulle ut med PlayStation i slutet av september. Några dagar senare, närmare bestämt 14 juli släpptes Saturn i Sverige. För den svenska generalagenten Brio kom det som en chock, redan innan E3 fanns det många frågetecken.

Roger Jönsson, kan inte annat än beskrivas som svenska Mr Sega. Han var med från förberedelsen inför lanseringen av Mega Drive och ända till slutet med Dreamcast. Här med boken Historien om Sega.

– Saturn skulle komma till hösten eller julen 95. Vi ville planera, men det fanns väldigt lite information och inga priser. Sedan sade det smack och Sega Europe skickade material som vi skulle börja jobba med. Den stora chocken var att produkten är tillgänglig nu direkt i sommar med leverans en månad senare. Det var inga bra förutsättningar för att göra införsäljning och marknadsföring av en helt ny konsol, säger Brios produktchef Roger Jönsson krasst.

I Europa var prisskillnaden än större. En Saturn kostade 4995 kronor vid premiären jämfört med en PlayStation som fick prislappen 3195 kronor. Dock så säljs Saturn med Virtua Fighter inkluderat och till skillnad från PlayStation så har Saturn ett inbyggt minneskort, vilket dock är ett svagt argument för att kosta 1800 kronor mer än sin kommande konkurrent.

Ovan prislista anger butikernas inköpspris exklusive moms. När en konsol säljs för 4995 kronor så är butikens förtjänst 619 kronor.

– Vi inledde en dialog kring prissättningen, men det var bara var god och skölj, vill ni ha den så köp. Den släpptes med väldigt få spel, Daytona USA och Virtua Fighter. Med en dålig prisbild och lite mjukvara så dog den ju nästan i samband med lanseringen sett till en bred publik som Sega tidigare tilltalat, menar Jönsson.

Förutom det medföljande Virtua Fighter fanns endast Daytona USA, International Victory Goal och Clockwork Knight redo för release. Avsaknaden av stöd från oberoende spelutgivare i kombination med Segas tunna utbud var ytterligare ett problem.

Virtua Fighter i en svensk folder om Saturn.

En liten tröst är åtminstone att spelen togs emot väl av pressen. På mitten av 90-talet hade Internet ännu inte slagit igenom. Abonnemang såldes i paket med modem, men det var ännu i sin linda. Därför var fortsatt den traditionella spelpressen oerhört viktig i kommunikation med de inbitna spelarna samt för den bredare massan så gällde det att komma med i kvälls- och dagstidningar. Landets tyngsta speltidning Super Power som precis utökat sin bevakning från enbart Nintendo till att täcka alla konsoler gav Virtua Fighter 91/100 och Daytona USA 90/100 i sina recensioner i sommarens dubbelnummer, följt av Panzer Dragoon 91/100 och Clockwork Knight 88/100 i augustinumret. Kvällstidningen Aftonbladet recenserade Daytona USA i augusti och gav det toppbetyget 5/5 och skrev: ”Äntligen har arkadhallskvalitén rusat in i vardagsrummet”. Någon vecka senare testades Saturn och flera spel i kvällstidningen iDag som under avdelningen Spelhålan bedrev landets flitigaste spelbevakning i dagspressen. Själva konsolen belönades med betyget 4/5 medan Daytona USA åter kammade hem toppbetyget 5/5 medan Virtua Fighter fick 4/5 följt av International Victory Goal respektive Clockwork Knight som båda fick 3/5. Från medialt perspektiv så hade åtminstone taktiken att vara först ut fungerat för att skapa uppmärksamhet.

Först i slutet av augusti dök Panzer Dragoon och Pebble Beach Golf upp. Det senare var dessutom en konvertering av ett gammalt spel till NEC PC-98 som även släppts på Mega Drive. Nästa omgång med spel, Bug, Virtual Hydlide och det första spelet från oberoende utgivare i form av NBA Jam Tournament Edition anlände den 29 september samtidigt som PlayStation lanserades. Det skapar ett svagt intryck av Saturn och det lyste desperation när man hastade ut konsol och spel för att försöka bygga ett försprång mot PlayStation. De tidiga plattformsspelen Clockwork Knight och Bug var Segas försök till att fylla tomrummet när inget Sonic-spel fanns till Saturn.

Från vänster till höger: Europeiska utgåvan, nordamerikanska utgåvan samt japanska utgåvan. Medan Europa och Nordamerika sålde spelen i avlånga så använde sig Japan av vanliga CD-fodral. Notera även att logotypen skiljer mellan väst och Japan.

De tidiga spelen till PlayStation presenterade mjukare 3D-grafik medan Virtua Fighter och Daytona var framstressade portningar från arkadhallen. Trots en positiv recension av Daytona USA så ändrade sig snabbt pressen när de fick se spelen på PlayStation. Budskapet i media var tydligt att PlayStation klarar 3D mycket bättre än Saturn. Super Power skrev rakt ut ”Ridge Racer kör om Daytona” i sin recension av Ridge Racer som fick betyget 92/100.

I Skandinavien hanteras PlayStation av Egmont. Trots den positiva vinden kring PlayStation efter E3 var det många återförsäljare som inte trodde på CD-plattformar efter mindre lyckade satsningar som CD-i och CD32. Det erfarna teamet med bland annat Kenneth Klingborg och Thomas Jakobsson fick en oväntat tuff uppgift. Butikerna var också skeptiska till att marginalen på konsolen var lägre jämfört med Nintendos och Segas konsoler. Så småningom vände vinden och ju närmare releasen desto mer sålde Egmont in till butikerna.

– Det fanns butiker som hade förhandsbokat 10 basenheter som helt plötsligt ville ha 300 stycken! PlayStation fick ett otroligt genomslag i hela världen. Vi kunde inte leverera tillräckligt med maskiner och det blev dessutom brist på minneskort och tillbehör i hela Europa, säger Kenneth Klingborg.

Endast ca 3000 PlayStation skeppades till butikerna i Sverige vid lanseringen, intresset var skyhögt. Inte nog med att Sony lyckats bygga en positiv våg kring sin lansering och hade en lägre prislapp på konsolen än Saturn, var dessutom själva spelen till PlayStation billigare. Medan Saturn-spelen kostade 599-699 kronor så introducerades PlayStation-spelen för 499-549 kronor. Och detta i en tid då spel till Super Nintendo fortfarande kunde kosta så mycket som 749 kronor.

Bland Sonys åtta lanseringstitlar blev det futuristiska racingspelet Wipeout omtalat för sin unika stil och snabba svävare som susar fram till ett soundtrack fullspäckat av elektronisk klubbmusik. Wipeout hjälpte till att driva försäljningen av PlayStation. Det kom till Saturn ett halvår senare, men det var en undermålig version som saknade den licensierade musiken och lite för sent ute för att göra någon skillnad.

Super Play nr. 1/1996

Något annat som också kom för sent var Virtua Fighter Remix, en upphottad version som borde ha varit den version som släpptes från början. Men skadan var redan skedd eftersom det första spelet medföljde konsolen så tyckte många spelare som köpt Saturn att det var onödigt att betala för samma spel igen bara för att få uppdaterad grafik. Uppmärksamheten den månaden stals helt och hållet av Tekken, vars första utgåva till PlayStation så här i efterhand var ganska tafflig, men på sin tid tillräckligt bra för att få folk att tappa hakan.

Den 16 oktober, drygt tre veckor efter lanseringen av PlayStation så sänktes priset på Saturn. Även om priset sjönk med 1000 kronor till 3995 inklusive Virtua Fighter, så var Saturn fortfarande 800 kr dyrare än sin konkurrent. Det hjälpte föga.

PlayStation vann kriget i media. Lagom till julhandeln så skrev de stora dags- och kvällstidningarna om de nya konsolerna. Aftonbladet gav konsekvent bättre betyg till PlayStation i sin jämförelse med Saturn. Dock är det värt att nämna att Saturn faktiskt fick 4/5 i betyg vilket inte år fy skam och Panzer Dragoon utnämndes till ”bästa liret överhuvudtaget i testet”. Några dagar senare genomförde Dagens Nyheter sitt stora test som även omfattade 16-bitarna. Saturn fick åter 4/5 men PlayStation drog det lägsta strået med 5/5. DN konstaterade att Saturn har ”färre spel än till PlayStation trots att Saturn lanserades före” och att PlayStation har ”något lägre pris på spelen än till Saturn”. Om någon tvekade i valet så gjorde dessa artiklar att antagligen fler skrev upp PlayStation på önskelistan än Saturn.

Aftonbladet 4 december 1995

Julhandeln blev en katastrof. Sega är ofokuserade och har inga klara erbjudanden med Saturn, Mega Drive, 32X och Mega CD ute i handeln. Istället för tydlig positionering att Mega Drive är för familjer och yngre spelare, medan Saturn är för äldre kräsnare spelare som är nyfikna på häftigare grafik som 3D erbjuder, så blir det diffust med 32X. Sony pumpade på med ett tydligt budskap riktad mot en äldre målgrupp. Totalt lyckades Sony sälja 600 000 konsoler i Europa 1995. Sega gick inte ut med några europeiska siffror annat än att de är nöjda med Mega Drive som trots sin ålder sålde en halv miljon exemplar 1995. I efterhand har tidigare Sega Europe-anställda bekräftat att Mega Drive sålde mer än Saturn varje år ända fram till 1997 då Megan togs ur sortimentet för gott.

– Vi sålde inte många Saturn, men ett antal tusen drog vi iväg. Vi var ingen allvarlig konkurrent till PlayStation. På sätt och vis var det som att gå tillbaka till 8-bitarstiden med en stark aktör, nu var det Sony som var den starke, säger Roger Jönsson.

Inledningsvis gjorde Brio produktblad på spelen till Saturn. Klicka på en bild för att se en större version.

Även om Mega Drive började tappa mark efter julhandeln 1994 så var konsolen fortsatt stor och Brio utnyttjade detta i olika sammanhang. När man genomförde en Elitserien 96-tävling i samarbete med Coca Cola som skedde i stormarknader runtom i landet så var Saturn första pris vilket gav bra exponering. 

Arkadspel sätter Saturn på banan igen

Om året slutade i moll för Saturn, så började nästa i dur. 1996 kunde inte börjat bättre. Både Sega Rally och Virtua Fighter 2 som släppts under december i Japan, lanserades redan den 26 januari i Europa. Båda titlarna hade varit succéer i arkadhallarna. Även i Sverige var Sega Rally så populärt att arkadversionen fanns i åtskilliga biljardhallar, lasergame och andra lokaler. Denna gång är portningarna till Saturn dessutom gjorda med en oerhörd omsorg. Det märktes i recensionerna, media hyllade spelen unisont.

Tobias Bjarneby skrev i sin recension i Super Power att Virtua Fighter 2 är det bästa beat’em up-spelet sedan Street Fighter 2, och spelet fick 96/100. Medan i numret därpå gav de Sega Rally 93/100 i betyg och Jonas Svensson noterade att ”Sega Rally är just nu det bästa bilspel för hemmabruk, alla kategorier, som finns att köpa för pengar”.

Två månader i rad pryddes Super Powers omslag av Saturn-spel som fick toppbetyg.

– Sega Rally var förbaskat bra, jag och många med mig tyckte det var helt fantastiskt. Racing blev sig aldrig likt igen, körkänslan överträffade allt tidigare. Bilen reagerade som en bil med fyra hjul på olika underlag och inte enbart en låda som gled fram, berättar Roger Jönsson entusiastiskt.

De båda spelen gav en rejäl skjuts i försäljningen. Sega Rally tog rekordet som det snabbast säljande spelet på CD i Storbritannien, ett rekord som tidigare innehades av FIFA 96 på PlayStation. Segas båda trumfkort blir miljonsäljare, Virtua Fighter 2 når till och med upp till 2,2 miljoner globalt. Enbart i Japan säljs det närmare 1,7 miljoner exemplar, vilket gör Virtua Fighter 2 till Segas första miljonsäljare i sitt hemland.

Super Play nr. 1/1996

Två veckor senare, i mitten av februari kommer en prissänkning, om än en mindre sådan. Brio förklarade prissänkningen med att pundet och yenen sjunkit mot kronan. Under första kvartalet så såldes det 390 000 Saturn jämfört med 300 000 PlayStation. En stor del av det goda resultatet för Saturn är tack vare framgångarna i Japan. Våren 1996 och ett år innan Nintendo 64 släpps så verkade Saturn fortfarande ha en chans att åtminstone skaffa sig en trygg position på marknaden även om det redan då såg ut som om PlayStation kommer att vara orubblig etta i väst.

Handkontrollen för Saturn designades om för att passa västerländska händer. Den togs dock ej emot så väl och 1996 så ersättates den med den japanska modellen som ansågs vara ett mästerverk. Storyn är inte helt olik den med Xbox där den japanska kontrollen så småningom ersatte det västerländska originalet ”The Duke”…

På ECTS-mässan i London april 1996 visades spel som Yuji Nakas kommande Nights Into Dreams och äntligen presenterades det ett nytt Sonic-spel i form av Sonic X-treme. Under mässan fanns även äventyret Tomb Raider från Core Design. Sammantaget gav Sega ett positivt intryck på mässan. Kanske de fortfarande kunde ge Nintendo och Sony en match?

Trots en positiv mässa och vind i seglet med Sega Rally och Virtua Fighter 2 var det kärvt. De sex månaderna under 1995 med otydlig strategi, felaktig prispolitik och dåliga spel hade lett till att PlayStation cementerat sin position väl i väst.

– Någonstans hade vi redan tappat tilltron, vi hade ingen chans mot PlayStation, konstaterar Jönsson.

Redan i maj kom nästa prissänkning och nu en rejäl. Sega började bli desperata och insåg att ta de totalt tappat greppet i kampen om vilken konsol som kommer att dominera framtiden. PlayStation hade redan ett järngrepp och Nintendo 64 lurade runt hörnet. I slutet av maj tog man bort Virtua Fighter ur basenhetspaketet och en Saturn såldes nu för mindre än 2500 kr i handeln.

Super Play nr. 4/1996

– Att gå ner så mycket var inte schyst mot konsumenterna som köpt Saturn tidigt. Även om teknik kostar mycket i början så kändes det sådär att gå ner till en sådan prisnivå, säger Roger med eftertanke.

Det innebar även en svår utmaning för Brio i relation till butikerna.

– Vi fick jättebekymmer med de återförsäljare som satt med Saturn på lager. Även om en butik kanske bara hade fyra konsoler på lager så var det en halvering av lagervärdet. Det var inte förtroendeingivande att sänka priset så mycket på så kort tid. Vi fick planera och säga på förhand att vi reducerar priset och då ville givetvis ingen återförsäljare köpa in. Som distributör blev vi riktigt skadade rent ekonomiskt.

Samtidigt brottades Brio också med att hålla samma pris som ute i Europa.

– Vi hade hela tiden koll på prisbilden i Europa. Det var 7,5 procentenheter högre moms i Sverige, men i övrigt försökte vi lägga oss på samma pris för att inte hamna fel. Så våra marginaler var små och när du sänker priset så kraftigt blev det tufft.

Några av alla prissänkningar på Saturn under 1995-1997. Notera att det är återförsäljarnas inköpspris i utskick till butikerna från Brio.

Det gick snabbt nu. Två månader efter den förra prissänkningen skedde det ytterligare en den 26 juni. Nu kostade en Saturn endast 1995 kronor, ett väldigt attraktivt pris. Samtidigt var det ytterligare en signal på att Saturn inte sålde tillräckligt bra. Priset på konsolen hade mer än halverats sedan den lanserades för ett år sedan. Den enda konsolen som haft en lika dramatisk utförsbacke i prissättning är Xbox vars pris på 4995 kronor halverades på åtta månader i Sverige. Segas tilltag hjälpte föga eftersom Sony hängde på och sänkte också PlayStation till samma prisnivå.

Det var inför julhandeln som det gällde. Med Nintendo 64 redan släppt i Japan och USA samt med Europa i siktet mars 1997 var det viktigt för Saturn att försöka bita sig fast. Med ett mer aggressivt basenhetspaket som inkluderade det attraktiva Sega Rally eller Virtua Fighter 2 försökte Brio att locka kunder att lägga en Saturn under julgranen. Men förutsättningarna var inte bra, det hypade Sonic X-treme kom aldrig som utlovat till julhandeln, det slutfördes inte och ställdes in.

Sonic X-treme vara inte det enda spelet som blev inställt till Saturn. Arkadspelet Sonic The Fighters var tilltänkt till Saturn men släpptes aldrig. Ovan syns de båda spelen i svenska broschyrer.

Istället var det Nights Into Dreams som fick stå i rampljuset. Nights må ha bli hyllat av media, Super Play gav det hela 92/100, men spelet uppskattades inte av den breda massan. Istället vände de blickarna mot Crash Bandicoot till PlayStation som var Sonys satsning på att få in familjer och yngre spelare på konsolen. Crash var mer rätt i tiden med sin fräna attityd medan Nights såg ut som asiatisk John Blund, en sagofigur för små barn.

Super Play spenderade hela fem sidor på Nights Into Dreams. Ett uppslag om Sonic Team och utvecklingen samt en recension på tre sidor.

Det upphaussade actionäventyret Tomb Raider med sina vackra 3D-grafik släpptes först på Saturn. Det blev dock en kortvarig glädje för Sega. Under spelets utveckling hade Core Design och deras förlag Eidos sett vart vinden blåste och därför börjat förbereda portning till andra plattformar. Redan en månad efter att Tomb Raiders släppts på Saturn, i slutet av november närmare bestämt, så kom spelet även till PC och PlayStation. Det blev en monsterhit som sålde 7 miljoner exemplar, merparten just på PC och PlayStation. Ingen av uppföljarna kom ut på Saturn trots att det första spelet byggdes speciellt för konsolen.

Det är inte bara Tomb Raider 2 som Sega blev snuvade på. Samarbetet mellan Core Design och Sega knakade i fogarna. Kanske var det inverkan från de nya ägarna Eidos som hellre ville se investeringar i nya spel till PlayStation. Core Design arbetade även med Streets of Rage 4, men då Saturn inte sålde bra så ville de även porta och ge ut spelet till PlayStation, något som Sega naturligtvis såg som otänkbart eftersom de äger varumärket och spelserien Streets of Rage. Anledningen från Segas sida som uppgavs var att de hade andra planer för serien, men något Streets of Rage 4 kom aldrig ut förrän många år senare, närmare bestämt 2020. Istället bytte Core Design namn på sitt spel till Fighting Force och fortsatte att utveckla spelet. Saturn-versionen fortlöpte och eftersom Eidos inte hade intresse i att ge ut det på Saturn så skulle Sega Europe släppa det. Något som skulle ske i november 1997, men i slutändan blev spelet inställt på Saturn och släpptes enbart på PlayStation. Även spelet Ninja: Shadow of Darkness från Core Design fanns i en av Sega Europes broschyrer, men släpptes endast på PlayStation.

Core Design var inte ensamma om att sluta utvecka spel till Saturn. Interplay som likt Core Design hade ett nära samarbete med Sega planerade att släppa plattformsspelet Wild 9 till Saturn. Spelet var upphaussat eftersom det utvecklades av Earthworm Jim-skaparen David Perry, men produktionen flyttades över till PlayStation. Det var även tal om att det första Grand Theft Auto skulle släppas till Saturn, men BMG Interactive som var förlag för GTA ändrade sig och satsade enbart på PC och PlayStation. Syndicate Wars var i princip klart till Saturn. Enligt uppgift saknades endast FMV-mellansekvenserna, trots det så valde Bullfrog att skrota Saturn-versionen.

Electronic Arts populära sportspel gick faktiskt emot trenden och kom fortsatt ut till en mängd format. Hösten 1997 släppte de bland annat FIFA 98 och NHL 98 till PC, PlayStation, Saturn, Mega Drive och Super Nintendo. Men året därpå när det var dags för nya versioner så hade Saturn tillsammans med 16-bitarna fallit bort från releaselistan. Istället så släpptes FIFA 99 och NHL 99 till PC, PlayStation och Nintendo 64. Det var en tydlig markering om något, även för en person som är måttligt insatt i spelbranschen. De få personer från den breda massan som ändå kanske funderat på en Saturn skulle nu definitivt välja PlayStation för att kunna komma åt de populära sportspelen.

Det fanns några ljuspunkter som att Capcom var lojala mot Saturn och portade flera av sina fightingspel från arkad som Street Fighter Alpha samt Resident Evil som blev en dunderhit på PlayStation. Saturn-versionen fick betyget 95/100 i Super Play och de konstaterade att det är ”lika äckligt bra till Saturn som till PlayStation”.

Vad var det som ledde till den här massflykten? Saturn upplevdes delvis som svårprogrammerad och stödet med program och verktyg till utvecklare lyste med sin frånvaro till skillnad från Sony som hade filer och verktyg som gjorde att utvecklare kom igång snabbare på PlayStation. Det i kombination med att Saturn sålde allt sämre och i väst hamnade konsolen i kölvattnet bakom både PlayStation och Nintendo 64 när den introducerades hösten 96 i USA och i mars 97 i Europa.

– Vi puttades bort ännu mer. Att vara tvåa på en hyfsat stor marknad funkar, men att vara trea kändes inte bra. Samtidigt började även mjukvaruförsäljningen på 16-bitars minska rejält när PlayStation kom. Många bytte konsol och valde då PlayStation, säger Roger Jönsson.

Saturn-broschyrer som delades ut i svenska butiker 1995-1997. De två första översattes till svenska. Men när man insett att loppet var kört så sparade Brio på kostnaderna och använde de engelska originalen istället.

En annan anledning är antagligen också att Sega of America själva inte trodde eller ens försökte sitt bästa när det kom till Saturn. För att förstå bakgrunden backar vi bandet till sommaren 1996. Sega of America-chefen Tom Kalinske tröttnade på att motsätta sig beslut från Japan och lämnade bolaget. Istället gick han till Leapfrog för att arbeta med interaktiva lek & lär-produkter, och konkurrera mot Segas barnkonsol Pico. Det spekulerades i att Hayao Nakayama var nöjd med Kalinske så länge Genesis (Mega Drive) sålde bra i USA. När Game Gear, Pico och 32X misslyckats i väst samtidigt som Saturn växt sin marknadsandel i Japan gick Nakayama och Kalinske i clinch. Det är inte heller ovanligt att japanska företag låter företagsledare som misslyckas stå till svars och låter dem få tillbaka sin beslutsrätt först efter de blivit förödmjukade för sina felaktiga beslut, nästan som en informell degradering. Kanske var det en sådan kulturkrock som en amerikansk företagsledare inte förstod trots många års arbete tillsammans. Kort efter Kalinskes avsked så var det även dags för Segas grundare David Rosen att gå i pension. Han lämnade Sega den 15 juli 1996, då 66 år gammal.

Kalinske ersätts av den nyrekryterade Bernard ”Bernie” Stolar som anställdes som operativ chef ett steg under Kalinske. Bernie kom från Sony där han arbetat med oberoende spelutgivare och är mannen bakom flera lyckade förhandlingar som en tidsexklusiv period för Mortal Kombat 3 på PlayStation innan det släpptes på något annat format. Stolar beskrevs som en chef som skjuter från höften och en tuff förhandlare. Men hur kan man lämna vinnaren för att hoppa på ett sjunkande skepp?

– Jag gillar Nakayama och hans kärlek till spel. Vi pratade om att skapa en ny plattform och att jag skulle vara ytterst involverad i att ta fram den genom att utforma inriktningen och anställa ett nytt team och organisera om Sega. För mig var det en unik möjlighet, sa Bernie Stolar.

Den ambitiösa Stolar hade siktet inställt på att få vara med och lansera en ny konsol från grunden. För honom var Saturn så gott som redan död och begraven. Stolar förändrade strategin för Saturn och resonerade att med svårprogrammerad hårdvara och lågt intresse från spelutgivare kan inte Sega vinna på kvantitet eller ha lägst pris, utan försökte istället bygga en kvalitetsprofil. Den högre prislappen skulle rättfärdigas genom en hög kvalitetsnivå på de spel som släpptes. Det betydde att antalet nya spel begränsades och färre spel från Japan skulle översättas. Med färre spel att hantera kunde mer tid läggas på att planera nästa konsol istället för att ge Saturn konstgjord andning. Det gick så långt att han på E3 1997 medgav att slaget var förlorat och sa helt sonika att Saturn inte hör till framtiden.

– Saturn var ett misstag. Spelen var självklart utmärkta, men hårdvaran [för att supporta spelen] fanns inte, menade Stolar och syftade på att PlayStation är enklare att programmera för 3D-grafik.

Efter ett sådant uttalande kände sig fansen svikna och såväl utvecklare som utgivare insåg att det inte var lönt att ge ut sina spel på Saturn om inte ens Sega själva trodde på formatet. Det kan tyckas vara ett hjärtlöst och dumt beslut, men långsiktigt var det ett vägval att omgruppera och planera nästa konsol och slå världen med häpnad.

Sega lovade dock att de ska fortsätta stödja Saturn med nya spel. Dessa bestod primärt av översatta japanska spel som passade i Stolars kvalitetsprofil. Stolar hade ett rykte om att ogilla rollspel, han ansåg att de inte hjälpte till att bygga en konsols profil som ett kraftfullt system i introduktionsfasen där allt handlade om att blända spelarna med imponerande 3D-grafik och action. Det bekräftades av Working Designs tidigare producent Victor Ireland. Working Designs översatte åtskilliga japanska rollspel för utgivning i USA. De var före sin tid med läckra påkostade omslag och inkluderade extra prylar såsom kartor och klistermärken, vad som idag skulle kategoriseras som en samlarutgåva. Flera av Working Designs spel som till exempel Dragon Force släpptes i Europa av Sega Europe som tacksamt tog emot ett översatt mästerverk som Sega of America gett kalla handen till.

I en intervju med Lunar.net förklarar Victor Ireland för besvikna Sega-fans varför de hoppade från Sega till Sony. Fansen trodde att de överger Saturn för att PlayStation säljer mer, men sanningen var att de gärna hade gett ut spel till PlayStation från första början:

– Anledningen till att vi inte fanns på Sony var Bernie Stolar, när Bernie Stolar börjar arbeta på Sega så är det anledningen till att vi nu byter till Sony.

Därför var det smått ironiskt att det sista spelet som släpptes till Saturn i USA var Working Designs konstant försenade spel Magic Knight Rayearth som gavs ut november 1998.

Det mer stringenta urvalet hos Sega of America påverkade även antalet spel som Sega Europe hade till förfogande att släppa eftersom de nu var tvungna att finansiera lokalisering på egen hand. Förutom Segas egna spel så valde vissa spelutgivare att släppa sina Saturn-spel endast i Europa vilket var glädjande för Brio som inte begränsade sig till Segas egna spel att distribuera i Sverige. Spel som Atlantis, Riven, Formula Karts, King of Fighters 95, Mega Man X3 och Dragon Ball Z uteblev i Nordamerika. Dragon Ball Z släpptes endast i Frankrike, Spanien och Portugal där animen ar omåttligt populär. Värt att notera att just Portugal var ett starkt fäste för Saturn som dominerade totalt över PlayStation. Merparten av de spel som släpptes under den sista tiden för Saturn på marknaden fick genomgående bra betyg när de recenserades i Super Play:

  • Sonic Jam: 90/100
  • Fighters Megamix: 93/100
  • Last Bronx: 92/100
  • Sonic R: 91/100
  • Quake: 89/100
  • Winter Heat: 89/100
  • The House of the Dead: 88/100
  • Burning Rangers: 89/100

– När de sista spelen var på väg ut så tog vi inte in mer än vad vi säkert visste att vi kunde sälja. Det rörde sig om minimikvantiteter på några hundra exemplar på de få spel som kom ut 1998. I efterhand så ville folk ha spel som Panzer Dragoon Saga och Shining Force 3, som var riktigt bra spel. Men det blev snarare hype i efterhand eftersom det släpptes så få exemplar, menar Roger Jönsson.

Deep Fear blev det sista spelet att släppas i Europa i november 98. Det är ett skräckäventyr som tydligt tar inspiration av Resident Evil. Deep Fear släpptes aldrig i USA och tros ha sålt mindre än 100 000 exemplar i både Europa och Japan.

Saturn hos Nordic Games 1998. Deep Fear syns på översta hyllan längst till höger.

– Med Saturn så var vi underdogen. Det fanns ett antal återförsäljare som var trogna Sega och verkligen försökte. Vi hade byggt upp en stark relation och det fanns en tilltro på Sega. Men när man sitter på maskiner som inte säljer och sänker priset med 400 kronor per maskin så tär det på relationen. Som enskild butik var det tufft att hantera med likviditeten och som distributör var det extremt tufft att driva en vettig affärsverksamhet, förklarar Roger Jönsson.

Den sammanlagda försäljningen av Saturn i Sverige är blygsam, men tack vare inbitna fans sålde vissa titlar procentuellt sett väldigt bra i förhållande till den installerade basen.

– Jämfört med Mega CD och 32X som hade marginell försäljning så sålde vi i alla fall närmare 15 000 Saturn. Det var trogna Sega-fans, så spelförsäljningen drog iväg på bra titlar. Sega Rally var utan tvekan det kommersiellt mest framgångsrika spelet på Saturn.

För landets storlek så hade Saturn även viss framgång i Finland tack vare en väldigt intensiv satsning av ION som man kan läsa mer om nedan.

Bäst i Europa var Storbritannien där Sega hade ett starkt fäste ända sedan Master Systems dagar. I en intervju med Edge hösten 1997 så bekräftade Segas brittiska marknadschefen Jo Bladen att de sålt runt 450 000 konsoler. Det är inte osannolikt att anta att slutsiffran landade på en halv miljon när Saturn pensionerades. Detta är en tredjedel av den europeiska försäljningen som slutade på 1,5 miljon exemplar.

Portugal var som tidigare nämnt ett starkt fäste för Saturn. Distributören Ecofilmes hade gjort ett bra jobb i att bygga upp Segas position i landet och utnyttjade populariteten kring animen Dragon Ball Z genom att släppa och marknadsföra spelet på Saturn. Det finns inga försäljningssiffror, men det är allmänt känt att Saturn gjorde bra ifrån sig.

– Portugal var en av få länder där Saturn var överlägsen favorit och sålde mer än både PlayStation och Nintendo 64 under sitt första och andra år. När antalet nya spel började sina så försvann tyvärr också supporten och PlayStation gick om den vilket gjorde att Portugal förvandlades från att vara ett Sega-land till att bli ett Sony-land. Men Saturn sålde fortfarande mer än Nintendo, säger St1ka, en portugisisk retrospelsprofil, som gjort en video om hysterin kring Dragon Ball Z på Saturn.

Även om Saturn inte hör till den mest ekonomiskt lyckade satsningen så är det en konsol som Roger Jönsson personligen håller varmt om hjärtat.

– Jag har själv kvar en Saturn, det händer att vi fortfarande spelar på den. Det är framförallt Bomberman med grabben och hans kompisar. Ibland sätter vi också igång Sega Rally.

Saturn och Internet i Finland

Sega var tidigt ute och experimenterade med Sega Channel där man laddade ner spel via ett modem. På Saturn var det Internet och onlinespel som var på tapeten. Under mitten av 90-talet var spel som Doom och Quake populära att spela över nätverk och Internet på PC. För att hoppa på vågen planerade Sega att släppa ett modem till Saturn vid namn NetLink som kopplade upp konsolen mot Internet för att surfa på nätet, skicka e-post och allt vad det innebär. I ett nyhetsbrev från Brio sommaren 1996 nämndes det att Virgin, Interplay och Westwood kommer att lansera över tio nätverksspel för Saturn innan julen 1996.

Modemet placeras i kassettporten på Saturn.

NetLink släpptes i slutet av oktober i USA och Japan. Det medföljde en webbläsare framtagen av PlanetWeb. Förutom att surfa kunde även de uppkopplade Saturn-ägarna besöka en 3D-stad vid namn NetLink City bestående av olika kvarter som kunde utforskas. Varje kvarter hade sitt eget tema som till exempel sport, resor eller underhållning och aktörer som Disney Online och museet The Smithsonian fanns i staden. För att underlätta surfandet släpptes även en mus och en adapter för att koppla in ett tangentbord. I Japan fanns även en skrivare och diskettstation som användes för att lagra saker från nätet.

Att spela online var inte lika lätt, det skedde nämligen inte primärt via Internet, utan via direktuppringning med modemet till den man ville spela med. Det var smart då det inte krävde någon server och fungerade så länge det traditionella telenätet fanns i bruk. Men det var bökigt då du måste känna den du ska spela med och veta telefonnumret. Det närmsta man kom någon form av ”quick match” var genom att koppla upp sig på en IRC-kanal, vilket var en tidig chattfunktion på Internet. Sega hade speciella IRC-kanaler som man nådde genom spelen. Där kunde man träffa andra personer som ville spela, men sedan krävde det alltså att någon av spelarna ringde upp den andre personen.

I Japan däremot så använde man en central service vid namn SegaNet. Denna togs senare ner och gjordes om för Segas nästa konsol när den lanserades några år senare.

Ett stort problem som hindrade NetLink att ta lyfta var avsaknaden av spel med stöd för online. Det kom endast fem spel i väst. Utvecklare och förlag klagade på att Sega var sent ute med det utlovade mjukvarustödet som behövde kodas in i spelen för att de ska kunna använda NetLink. Utgivarna valde hellre att hinna få ut sina spel till den viktiga julhandeln än att vänta på mjukvarustödet. Flera spel som till exempel Command & Conquer som var planerade att stödja NetLink släpptes därför utan något stöd. Förutom få spel och krånglig uppkoppling så var merparten endast ämnade för två spelare. Det gjorde spel som Duke Nukem oerhört trista. Saturn Bomberman var det enda spelet med stöd för upp till fyra spelare samtidigt, vilket gjorde det populärt bland dem som använde NetLink.

NetLink-spel till Saturn
  • Daytona USA CCE NetLink Edition*
  • Duke Nukem 3D
  • Saturn Bomberman
  • Sega Rally Plus: NetLink Edition*
  • Virtual On: NetLink Edition*

* = nya versioner av tidigare utgivna spel

NetLink var en tämligen dyr historia också. Vid introduktionen såldes den för 199 dollar. Sega släppte även ett paket för 449 dollar i USA bestående av en Saturn-konsol, NetLink, tangentbord samt Sega Rally, som dock ej var NetLink-versionen eftersom denna ännu inte var färdig. Målet för Sega var att sälja 100 000 exemplar, men enligt uppgift nådde man endast upp till 40 000 exemplar.

I Europa hade Sega inga planer på att lansera NetLink, tills Lauri Valjakka från Finland knackade på dörren. Lauri var VD för ION, en distributör som tidigare sålt Atari och kämpat ända in i slutet med Jaguar. Efter en överenskommelse med Brio i mars 1996 tog de över distributionen av Sega i Finland.

ION anlitade musikern och skådespelaren Billy Carson, en amerikan som bodde i Finland, för att promota Saturn.

– Jag hade länge funderat på lösningar för nätverksspel. Eftersom Sega of America arbetade med NetLink så åkte jag över till Redwood City och träffade dem samt PlanetWeb. Jag ville ansluta mig till dem och arbeta med forskning och utveckling inom nätverksspel, berättar Lauri Valjakka.

Mötet gick bra då Sega ville ha någon som kunde driva det i Europa och hade kunskapen kring nätverk och online.

– Min ingång skedde genom att lansera en idé om ett europeiskt företag för NetLink. Eftersom jag kan telekom och har kontaktnät inom industrin kunde jag få modem godkända i Finland. Även om den finska marknaden är liten, så var tanken att testa och växa därifrån till resten av Europa.

Sega Europe motsätter sig till en början, de är inte intresserade av NetLink i Europa och sätter höga priser på modemet för att avskräcka ION. Istället köps modem och PlanetWeb via Sega of America. Om testlanseringen i Finland utfall väl så var tanken att ION skulle expandera till övriga Europa med lokala partners.

Det finska gränssnittet för PlanetWeb.

– Sega Europe gillade inte att jag gick direkt till Sega i USA. Men de [Sega Europe] var inte ärliga och berättade inte att det gick dåligt för Saturn i Europa och att de upphörde med att tillverka nya konsoler för regionen redan 1996. Och detta medan jag bekostade att översätta webbläsaren från PlanetWeb till finska.

Den fullskaliga satsningen skedde framåt slutet av maj 1997 i Finland. ION köpte in 10 000 konsoler och skapade paket med NetLink. Modemet med webbläsaren såldes separat för 1600 finska mark (2500 SEK) och paketet med konsol, modem, tangentbord och mus såldes för 3000 mark (4700 SEK). Det kan jämföras med en lös konsol som vid tillfället kostade 1400 mark (2200 SEK).

Man försökte rikta paketet till en bredare målgrupp och positionerade det som ett billigare alternativ för en dator till familjen. Det genomfördes en stor reklamkampanj där man lite skämtsamt använde uttrycket surfa på nätet och hade en tävling med en vattenskoter med Sonic-dekal som vinst. ION lyckades få med sig butikerna och stora kedjor som Expert, Musta Pörssi och Stockmann satsade på Saturn och NetLink. Förhoppningarna var höga, men det blev en katastrof och julhandeln 1997 gick allt åt skogen. Saturn var omkörd av PlayStation med sitt starkare spelutbud. De utlovade NetLink-spelen blev för få till antalet.

– För mig var det en lärorik övning att lokalisera NetLink till finska och testa marknaden. Jag kritiserade hur de genomförde vissa saker och beslut de tog. Det fanns också tydliga hinder som jag såg på förhand, som att modem var för långsamt och utbyggnaden av bredband ännu inte var utbrett. Men jag gick ändå in, allt med Internet var av stort intresse, menar Lauri Valjakka.

Lauri fortsatte med sin forskning och studerade på MIT på distans. 1998 hade han en plan på hur digitaliserat innehåll som spel, musik och film skulle kunna distribueras över nätet. Det ledde så småningom till att han fick flertalet patent godkända för digital distribution och kommunikation via nätverk och servrar, där data skickas automatiskt.

– Jag fick flertalet negativa besked, men fortsatte att kämpa och fick till sist flera patent. Det är finsk sisu.

Flertalet kända aktörer inkräktade på de olika patenten, men istället för juridiska åtgärder ville han sälja patenten för vidareutveckling av teknologin.

Saturn lever vidare i Japan

Medan Saturn var ett misslyckande i Europa och USA så blev det Segas största framgång i Japan. Det märktes i synnerhet på spelförsäljningen med Virtua Fighter 2 som blev det första spelet som Sega sålde mer än en miljon exemplar av i Japan. Med sina närmare 1,7 miljoner exemplar sålde det faktiskt mer än Tekken 2 på PlayStation som nådde upp till 1,2 miljoner. Under 1996 så kämpade fortfarande PlayStation och Saturn om ledarskapet i hemlandet.

– Det råder ingen tvekan om att Sony är en formidabel konkurrent. Det råder heller ingen tvekan om att många oberoende spelutgivare har hoppat på Sony-tåget. Trots detta så har Sega klarat sig bra i Japan. Baserat på siffror som jag får så är det 50/50 i Japan, säger David Rosen i en intervju med Next Generation.

Inför julhandeln 1996 så var det oerhört jämt. PlayStation ledde globalt med över 7 miljoner sålda konsoler låg lite efter på hemmamarknaden. I Japan hade nu Saturn en knapp ledning med 3,7 miljoner enheter mot 3,5 miljoner PlayStation-konsoler. Efter framgångarna med Virtua Fighter 2 ropade fansen efter dess uppföljare. Arkadversionen av Virtua Fighter 3 var dock skapat på den nya arkadhårdvaran Model 3, som är ännu kraftfullare. En konvertering till Saturn skulle ha inneburit en rejält nedskalning. Men på en presskonferens i slutet av november lät det på spelets hjärna Yu Suzuki som om de arbetade på det.

– Jag tror vi är kapabla att göra något som kallas ”VF3”. AM2 och jag själv tar ansvaret för konverteringen så räkna med oss. Jag kan inte backa upp mina uttalande mer än så, men jag känner att vi gör allt vi kan och hoppas ni har tålamod och tror på oss.

I väntan på på ett nytt Virtua Fighter så släppte Sega i december Fighters Megamix för att stilla abstinensen. Det var en samling av olika karaktärer från primärt Fighting Vipers och Virtua Fighter, men även andra Sega-spel som bland annat Rent-A-Hero och Virtua Cop. Spelet sålde mer än 600 000 exemplar, men blev långt ifrån en lika stor framgång som Virtua Fighter 2.

Något Virtua Fighter 3 dyker inte upp. Konverteringen skjuts upp konstant tills Sega helt enkelt valde att sluta prata om det. Det finns ett antal olika förklaringar, dels att Yu Suzuki istället började spendera tid på ett annat Virtua Fighter-relaterat projekt mer anpassat för konsol och dels att förseningarna gör att man hellre flyttar konsolversionen av Virtua Fighter 3 till Segas nästa konsol.

I Japan hade Saturn en helt annan profil. 1997 introducerade Sega sin maskot Segata Sanshiro, en parodi på Sugata Sanshiro från Akira Kurosawas film med samma namn. Namnet Segata Sanshiro är också en ordlek, när man uttalar hans namn låter det på japanska som man säger ”du måste spela Saturn”. Segata Sanshiro är en eremit och ägnar sitt liv åt att träna på Saturn. Han är så stark att när han kastar sina fiender så exploderar de inte bara en gång, utan två! Ibland beger han sig från sin ensamhet in i städer för att uppsöka folk som inte spelar Saturn och ge dem en läxa. Detta porträtteras i olika finurliga reklamfilmer för nya spel. Den hårda karatehjälten blev så uppskattad att han slutligen fick ett eget spel i Segata Sanshiro: Shinken Yu-Gi hösten 1998.

Framgångarna för Sony i väst började avspegla sig även i Japan. Problemet för Sega var att kostsamma spel krävde en global publik för vara lönsamma. Det var helt enkelt inte tillräckligt lönsamt för oberoende spelutgivare att spendera tid på att porta spel till Saturn om de bara säljer i Japan. Det märktes i synnerhet på de kostsamma 3D-spelen. Resident Evil på PlayStation sålde 5 miljoner exemplar globalt, varpå merparten av försäljningen skedde i väst. Ungefär en miljon exemplar, det vill säga 20 procent av spelets försäljning ägde rum i Japan. Capcom släppte även Resident Evil på Saturn, om än senare. Då försäljningen var blygsam i väst, valde de att inte konvertera några andra spel i serien till Saturn.

Spelutbudet blev mer och mer anpassat enbart för den japanska marknaden. Trots att Capcom inte gjorde några fler Resident Evil till Saturn så släppte de åtskilliga 2D-fighters som Vampire Savior och X-Men vs Street Fighter till Segas konsol. Det reflekterades även i andra spelutgivares strategi. Konami valde att inte släppa 3D-spel som Metal Gear Solid, men portade däremot 2D-spel som Hideo Kojimas Policenauts och Castlevania: Symphony of the Night till Saturn i Japan. Likt Castlevania så stannade tyvärr dessa i Japan då det inte ens längre var lönsamt att lokalisera och göra europeiska (eller i vissa fall även amerikanska) versioner av spelen. Tecmos fightingspel Dead or Alive såg dagens på Saturn innan det gavs ut på PlayStation, men endast PlayStation-versionen letade sig till väst. Av de drygt 1000 spelen som ges ut till Saturn under konsolens livstid så släpptes hela 80 procent enbart i Japan.

PlayStations framgångar i väst ledde till att formatet även började ta ledningen i Japan. Sony sålde fler konsoler 1997. Saturn lyckades fortfarande tilltala inbitna spelare och konsolen berikades med spel i genres som tilltalade denna målgrupp som till exempel rollspel och shoot ‘em up-spel. Pärlor som Lunar Silverstar Story och Lunar Eternal Blue släpptes i nya versioner till Saturn. Grandia från Game Arts blev oerhört omtyckt, men likt många andra spel så är det bara PlayStation-versionen som nådde oss i väst. Sega själva gav ut rollspelsserien Sakura Wars, som kombinerar taktisk krigföring och dating. Spelet utnämndes på branschgalan CESA Awards till årets spel 1996 och blev så populärt att det gav upphov till en anime och en mängd olika merchandise-produkter. Mer än en halv miljon exemplar såldes av det första spelet. Förväntningarna på uppföljaren var höga och många trodde att det ska bli nästa miljonsäljare för Saturn i hemlandet. Trots ett stort intresse och en lovande start avtog försäljningen ganska snart och Sakura Wars 2 mäktade inte ens att nå upp till föregångarens försäljning.

Trots ett bra rollspelsutbud så saknades de två allra största förläggarna inom rollspel, giganterna Square och Enix. Pendeln svängde än mer till Sonys fördel när de båda bolagen började ge ut sina spel på PlayStation. Såväl Square som Enix hade varit trogna Nintendo tack vare deras starka position, men såg en större potential i CD-formatet. Spelen i Final Fantasy-serien från Square och Dragon Quest-serien från Enix sålde konstant flera miljoner exemplar. Förväntningarna på Final Fantasy VII, som blev det första spelet i serien till PlayStation, var enorma. Square hade frestat omvärlden med läckra förhandsvisningar som bjöd på fantastisk 3D-grafik som omhuldar en djup och välskriven story. Det sålde över tre miljoner exemplar i Japan och blev även en megahit i väst samt det första spelet i serien att lanseras i Europa. Enix å andra sidan gav faktiskt ut några spel på Saturn, men mest parenteser som till exempel den japanska versionen av Riven (som även letade sig till Europa). De la de stora produktionerna på PlayStation och Dragon Quest-serien blev en kioskvältare när del sju i serien år 2000 debuterade på PlayStation. Det spelet sålde mer än 4 miljoner exemplar. De båda japanska rollspelsjättarna som varit bittra rivaler slog för övrigt ihop sina påsar 2003 och bildade tillsammans Square-Enix.

Inom shoot ‘em ups fanns det många mästerverk på Saturn som Batsugun, Thunder Force V, Radiant Silvergun, Battle Garegga, Gunbird, DoDonPachi, Layer Section 2, Metal Black, Wolf Fang SS och Cotton 2 för att nämna några. Det var i de flesta fall omtyckta arkadspel som portades till Saturn.

– En vän till mig introducerade mig till Batsugun. Jag blev så imponerad av spelet att jag köpte en importerad Saturn enbart för att spela Batsugun och det blev startskottet för mitt intresse i shoot ’em up-spel som består än idag, säger författaren och speldesignern Erik Odeldahl, som arbetat med spel som Apex Construct samt Battlefield- och Mirror’s Edge-serierna.

Saturn har i efterhand fått ett större erkännande när de exklusiva japanska spelen uppmärksammats. Men redan på det sena 90-talet så fanns det alltså en aktiv importscen. I Sverige sålde flera butiker japanska Saturn-spel. Att vi fick se så många japanska importspel i Sverige har vi Ali Manzuri att tacka för. Han drev Xtreme Gaming i Karlstad, en spelbutik som importerade spel och konsoler från öst. Att det blev så berodde på Alis stora spelintresse. Så fort han fick kännedom om nya spel som släppts i Japan genom engelska och amerikanska speltidningar så ville han inte vänta på att de månader senare, eller i vissa fall över ett år senare skulle leta sig till Sverige. Han tog reda på hur han kunde köpa spel från Japan och började importera. Det var inte helt lätt på den här tiden. Att göra internationella affärer var krångligt, betalningar fick göras manuellt på banken. Sedan var tv-systemet annorlunda, du var tvungen att ha en tv som klarade av en NTSC-signal som användes i Nordamerika och Japan, medan vi i Europa hade PAL som tv-standard. Ali Manzuri förstod att det var fler som hade samma brinnande spelintresse och gärna köpte japanska spel. Det ledde till att han startade just Xtreme Gaming 1996.

Förutom sin egen kundkrets så sålde Xtreme Gaming även till andra butiker som Spelia i Stockholm och tvärs över gatan i Karlstad till grannbutiken Nordic Games som till största del sålde spel via postorder. Vid den här tidpunkten hade Nordic Games börjat med grossistverksamhet, så de sålde i sin tur spel till andra butiker vilket ledde till att mindre butiker som Ny Data köpte in japanska Saturn-spel för att tillgodose de mest lojala kunderna sin omnejd. Man kan tro att det framförallt var fighting och shoot ‘em up som gjorde sig bra eftersom dessa innehöll minimalt med text, men det fanns även en efterfrågan på de japanska rollspelen.

– Jag importerade mycket japanska Saturn-spel till stamkunder och Nordic Games köpte vissa större titlar. Det var mycket JRPG. Minns att jag hade en kund från Tyresö som köpte 10-20 spel åt gången. De kostade 600-1000 kronor styck, säger Ali Manzuri, som fortsatt sin karriär inom spelbranschen och bland annat genom förlaget Clear River Games givit ut åtskilliga japanska spel som Batsugun och Radiant Silvergun på Switch och PlayStation 4 i väst – spel som han en gång i tiden importerade på Saturn, man kan säga att cirkeln är sluten.

I Nordic Games annons juli 1998 listades japanska spel som Castlevania, Dead or Alive, Grandia, King of Fighters 97, Vampire Savior och X-Men vs Street Fighter.

Slutet och övergången till Dreamcast

För att vända trenden mot PlayStation inledde Sega en stor satsning på ett spel som beviljats en enorm budget. Det ryktades om 70 miljoner dollar för en serie spel. Idag låter det kanske inte dramatiskt då de flesta stora västerländska s.k. trippel-A-produktioner har budgeter upp emot 100 miljoner dollar och i vissa fall vida överstiger det, men än idag är det ovanligt att japanska bolag spenderar mer än 50 miljoner dollar på ett spel. Med sådana budgeter måste man nämligen sälja flera miljoner exemplar för att ens nå breakeven. Målet för Sega var dock att skapa en så kallad killer app, ett spel som var så bra att folk går och köper en Saturn enbart för att spela det. Mannen som ledde utvecklingen var ingen mindre än Yu Suzuki. Spelet tog sitt avstamp i Virtua Fighter fast det skulle utformas till ett äventyr. Suzuki tog inspiration från kinesiska filmer och började arbeta på en hämndsaga. Virtua Fighter-kopplingen i storyn försvann så småningom, men viss del av spelmekaniken med fighting bevarades. Spelet kallas för Shenmue. Men det slutfördes aldrig för Saturn, istället styrdes utvecklingen över till nästa konsol Dreamcast.

Med Sega of Americas strategi så accelererade tidsplanen för när en efterträdare till Saturn behövde släppas. Det gjordes därför inga fler stora satsningar på Saturn. Konsolen levde vidare och det kom ut spel aktivt fram till 2001 i Japan. Sega valde att investera i framtiden och trumfkorten Shenmue, Sonic Adventure, Virtua Fighter 3 och Sega Rally 2 utvecklades samtliga för Dreamcast.

Bokslutet för Saturn i Japan var bra med tanke på hur dåligt det gick för konsolen i väst. Runt 6 miljoner konsoler såldes på den inhemska marknaden, vilket betyder att den faktiskt slog Nintendo 64 som slutade på 5,5 miljoner.

Källor:
• Edge
• Evan Amos
• Mobygames
• Sega Force
Sega Retro
Super Play-arkivet
St1ka
Boost Mix Music


Historien om Sega: Hur en blå igelkott och hockeyspel tog Sverige med storm
Vill du läsa mer om hur Sega i Sverige? Intervjuer med personerna bakom som Stefan Lampinen (marknadsansvarig Brio), Roger Jönsson (produktchef Brio), Kenneth Klingborg (SEGA-ansvarig hos Dennis Bergström), Peter Levin (ledde uthyrningen av SEGA), Dr. Roffe (SEGA-klubben), utvecklarna bakom Elitserien m.fl. Boken finns att köpa hos Spel & Sånt.

2 reaktioner på ”Sega Saturn i Sverige (och med nätspel i Finland)

  1. Trevlig läsning! Spelar fortfarande regelbundet på min – framförallt Winter Heat och Saturn Bomberman.

    Fick mitt exemplar julafton 1996, köpt på Leksaksmagasinet i Lund. Visste inte att försäljningen var så låg som 15 000 enheter.

    Hela avsnittet om NetLink och Finland var också spännande!

    Gillad av 1 person

Lämna en kommentar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.