Elitserien på Mega Drive

Detta är ett kapitel hämtat ur del 2 av Historien om SEGA: Hur en blå igelkott och hockeyspel tog Sverige med storm. Ladda ner hela boken fritt som en PDF. En längre version av denna text kommer att vara en del av uppföljaren till Svensk Videospelsutveckling, där mer om Neurostones grundande, arbetet med Auto Destruct och livet efter Elitserien behandlas.

Långt innan Sverige sysselsatte ett fyrsiffrigt antal spelutvecklare utspridda över hela landet, så fanns en studio vid namn Neurostone i Stockholm. Tillsammans med DICE, som då låg i Göteborg, Atod i Helsingborg och Norrköpingsbaserade UDS, var dessa starten på vad man kunde kalla en bransch för spelutveckling. Från hobbyprojekt och enmansshower började riktiga studios växa fram under mitten av 90-talet. De är unga och hungriga, men har inte det vassaste affärssinnet och är knappast särskilt organiserade. Styrkan är istället ett enormt tekniskt kunnande och visioner om vad man kan åstadkomma med dessa kunskaper. De bärs fram av sina unga drömmar och förstår inte vad ett riktigt arbete innebär. Disciplin saknas knappast, vilket syns i oändliga arbetsdagar med jobb nattetid där cola och ostbågar är bränslet. De är lika mycket pionjärer som skulle erövra världen som tonåringar som drömde om att bli rockstjärnor inom sitt gebit.

Neurostones grundare John Hammarberg som är uppvuxen i Enskede i södra Stockholm, kommer i kontakt med datorer när han är runt 10 år genom en jämnårig granne som har en VIC-20. För honom är det som ren magi.
– Mina föräldrar förstod att jag behövde en dator. Då blev det en C64 som var det finaste man kunde få på den tiden. 1985 blev det en beställning på en sådan via Gula tidningen, berättar han.

Med sin C64 så glider John in på demoscenen. Kortfattat kan ett demo beskrivas som en musikvideo på datorn. Det blir en prestige att kunna pressa datorn till sitt max och göra kreativt intressanta demos som imponerar på sina gelikar inom scenen. Ofta skapas ett demo av en grupp som tillsammans programmerar, gör grafik och skapar musik. Demoscenen är en gräsrotsrörelse där man träffas på demoparty för att kopiera spel, dricka öl, lyssna på musik och visa upp sina nya demos. Genom demoscenen med sina olika partyn och även datormässor så träffar John på nya bekantskaper, bland annat ett gäng från Södertälje bestående av Anders ”Psycho” Almman, Nicklas ”Mogwai” Kring, Sandor ”Sensei” Nilsson, hans yngre bror Urban ”Taito” Nilsson och ytterligare ett par andra personer. De kommer bra överens och inom en månad bestämmer de sig för att slå ihop sina påsar och bilda en gemensam grupp. Från att ha varit i perferin så blir de på mindre än ett halvår på allvar en central del av demoscenen och vinner åtskilliga tävlingar. Sommaren 1989 bildas en ny grupp vid namn Censor Design och in kommer Robert ”Bob” Györvari (numera Hajduk), Patrik ”Dragon” Havilla och Patrik ”Contring” Nylén. Namnet Censor kommer från en låt av kanadensiska bandet Skinny Puppy som spelar musik som klassas som electro-industrial.


Robert ”Bob” och Janne ”Euzkera” från Censor Design på Randers Party, 1989.

De bemästrar Commodore 64 och placerar sig högt eller rentav vinner på ansedda demopartyn som The Computer Crossroad i Göteborg och The Party i Danmark under 1993. Redan under hösten 1992 så börjar de experimentera med konsoler för att ta sig an en ny utmaning.
– Eftersom vi kunde hemdatorerna utan och innantill så gick vi på konsol. Vi tyckte att det var coolt att kunna behärska dem, så vi började göra demos på Super Nintendo och Mega Drive, berättar Robert Györvari.


Anders ”Psycho” och Robert ”Bob”.

Anders ”Psycho” Almman är först ut att skaffa en Sega Mega Drive. Först är syftet främst för att byta spel. Han är aktiv som VHS-swapper och ser Mega Drive som ett nytt område. Genom kopiatorer som Super Magic Drive kan spel på konsolen kopieras. De säljs i Sverige av Strider genom deras företag Fairlight Trading som har importerat dem. Enheten monteras i cartridge-porten på konsolen, sedan pluggas spelen in i Magic Drive. Med en diskettstation som kopplas in via en seriell kabel i Magic Drive kan spelen sedan kopieras till disketter. Just den serieporten i Magic Drive blir snart mer intressant när de inser att man kan koppla ihop den med en Amiga och sedan via cross-assembler ladda in egen kod i Mega Driven. Det innebär att man helt plötsligt kan spela hemmagjorda spel eller demos på Mega Drive. Att dessutom Mega Drive har stora likheter med Amiga gör det lättare.
– Behärskade man burkarna behövdes bara en ledtråd så öppnades en dörr. Vi kunde Z80 och 68000. Vi hade lärt oss 68000 på Amigan och Megan hade samma processor. Enda skillnaden var att vi tvungna att tunnla datan för grafikchipet, vilket var en enorm flaskhals för systemet, förklarar Robert.
– Jag ville också ha ett sådant kit och började programmera Mega Drive. Vi fick tag på utvecklingsmanualer via BBS:er. Sedan var det bara att börja koda. Det var en 16-bitars med character tiles vilket var vanligt på 8-bits och konsol, så någonstans mellan C64 och Amiga i hårdvarukapacitet, berättar Hammarberg.

Censor Design i Göteborg med Peter ”Geggin” Svensson och Kenneth ”Slaygon” Mutka arbetar med demos på Super Nintendo, medan Stockholm pillar med Mega Drive.
– Vi gjorde antagligen världens första demo till Super Nintendo med SID-mania och på Mega Drive släppte vi Censor Demo 1, berättar Robert.

Censor Designs Mega Drive-demo It’s About Time… som släpptes 1993

Förutom en rad demos börjar Censor Design även göra tidningar på diskett, ett koncept inom demoscenen som är vanligt på hemdatorerna. De kallar sin tidning för Consol Shock som innehåller nyheter, rykten, intervjuer, koll på japanska scenen, insändare, serier och mycket annat.


Trion från Brio: Stefan Lampinen, Roger Jönsson och Anders Hallberg.

Samtidigt börjar den amerikanska speljätten Electronic Arts att söka efter en svensk studio. EA är framgångsrika med sportspel som baseras på de verkliga proffsligorna och med riktiga spelarnamn som NHL, NBA och FIFA. Planen är att tillsammans med SEGAs generalagent Brio ta fram ett hockeyspel baserat på svenska Elitserien.
– Jag spelade själv hockey, berättar Roger Jönsson, produktchef för SEGA på Brio. Eftersom vi hade lyckats bra med EA Hockey och NHLPA 93 märkte vi att det finns potential. Vi tog kontakt med EA för att diskutera förutsättningar och möjligheter att göra en svensk version. De gillade idén och tror att det skulle gå, men då skulle vi behöva lägga en order på minimum 20000 spel för att det ska vara lönsamt för dem.
Vid den tidpunkten hade det sålts strax över 60000 Mega Drive i Sverige.
– Jag var något försiktig, men Hallberg sa att vi ska köra på detta. Han har en fantastisk känsla att hitta rätt tajming när något ska slå, som tidigare när han lanserade Trivial Pursuit i Sverige, så jag litade på honom, säger Jönsson.
– Både Roger och Stefan (Lampinen) kände att det var kämpigt att driva Elitserien. Där fick vi slåss internt för att övertyga om att det är värt att ta risken med att göra ett svenskt hockeyspel, berättar Anders Hallberg, VD för Playmix-divisionen inom Brio, som hanterade distributionen av SEGA i Norden.


Brio anlitade Mats Sundin som frontfigur i marknadsföringen av NHLPA 93 och NHL 94. På fotot utmanas Sundin av Stefan Lampinen.

Brio har upparbetade relationer med Svenska Hockeyligan tack vare tung annonsering och sponsring av Elitserien säsongen 93-94.
– Det började med att vi skulle vara sponsorer av Elitserien med reklam. Så det var en långsiktig satsning och förutsättningarna för ett spel blev större när vi var sponsorer, menar Hallberg.
Anders är bestämd om att de inte ska ha reklam på isen eller rinken, utan anser att hjälmen är bäst eftersom det exponerar varumärket rakt in i kameran vid tv-sändningar.
– Vi köpte reklam på alla hjälmar och satte SEGA-logotypen där. Vi kunde välja mellan byxor eller hjälmar, men resonerade att det är hjälmen som syns i tv när de sitter i utvisningsbåset, ska teka och liknande. Byxorna ser främst de som är på arenan. Det var dyrt, handlade om miljonbelopp, men gav mycket tv-tid, vilket gjorde det värt det, berättar Jönsson.
– Vi hade tur med timingen, det var 94 som Modo förlorade SM-finalen mot Malmö. Då blev Foppa tjurig och slog sönder sin klubba, svor mot alla och hade SEGA-loggan på hjälmen. Vi hade mycket momentum som flöt och gjorde att allt gick åt rätt håll för oss, säger Stefan Lampinen, marknadsansvarig för SEGA.

Foppas omtalade raseriutbrott på domaren. Notera SEGA-logotypen på hjälmarna.

När idén om spelet undersöks så tar Brio kontakt med Tommy Töpel på Svenska Hockeyligan och tillfrågar honom om de kan tänka sig att sälja licensen.
– Det visar sig passa dem perfekt och de tycker projektet är intressant, vilket resulterar i ett avtal med en royaltydel som är nästan obefintlig. Alla tidningar skrev om Mega Drive och tv-spel, så de såg ett spel som ett sätt för Elitserien att stärka sitt varumärke. Vi gjorde en deal där Hockeyligan tog en procent som var lägre än jag trodde och sedan gick samma procent till spelarnas fackförbund, berättar Lampinen.
Ett centralt avtal gör det dessutom lättare att fortskrida med produktionen.
– Via hockeyligan kunde vi komma åt alla klubbar och behövde inte förhandla med respektive förening, förklarar Roger.

Med avtalet med Svenska Hockeyligan på plats så börjar Electronic Arts att söka efter en svensk studio som kan göra om deras NHL-spel till en svensk Elitserien-version. EA annonserar på nyhetsgrupper på Usenet på Internet och kontaktar även DICE eller Digital Illusions som de fortfarande kallas vid det här laget.
– DICE var en generation äldre än oss. De var en av få som arbetade med spelutveckling i Sverige, just då utvecklade de Benefactor, Hardcore och Pinball Illusions. Vi var de enda i Sverige som kunde utveckla på konsolerna, men vi var inga proffs, vi var hackers som höll på att komma ut ur våra skolor och var ännu inte redo för arbetslivet. Jag gick själv slutåret på KTH, vilket var en av anledningarna till att jag knappt kunde vara med, säger Robert Györvari.
John Hammarberg besöker DICE som hyrt en villa i Växjö för att samla styrkorna. Det är tydligt att tiden läggs på att skapa spel inomhus, utifrån ser det mer ut som ett spökhus med en ovårdad trädgård. Inuti villan lyser hackerkulturen starkt med utspridda tomma Coca Cola-burkar och flimmrande skärmar som står på nästan dygnet runt. Joakim ”Okkun” Wejdemar och Bo Staffan ”Boman” Lankinen (byter senare efternamn till Langin) arbetar med det sidscrollande actionspelet Hardcore på Mega Drive. Trots att spelet är så gott som färdigt så ställs det in 1994 när spelets förläggare Psygnosis beslutar att satsa på PlayStation.
– Vi fick signaler från flera håll att EA letar efter en svensk studio så jag skrev ett e-mail till EA och fick ett svar tillbaka. Jag och Anders höll på att programmera ett spel under arbetsnamnet Aerobusters på Mega Drive. Det var ett shoot’em up där man flyger runt i 360 grader, kan bomba och spränga saker. Det blev aldrig klart, men vi visade ett demo för EA som insåg att vi kunde programmera konsolen, berättar John Hammarberg.
Det leder till att John tar pendeltåget för ett par möten i Upplands Väsby där Brio har ett kontor. Han träffar den jämnåriga producenten David Amor som blir deras främsta kontakt på EA. Från Brios sida blir det Stefan Lampinen och Roger Jönsson som arbetar på Elitserien-projektet. Det följs upp med en flygtur för kontraktskrivning på plats i EA:s kontor i Guildford, Storbritannien. Något som John i sin unga ålder naivt accepterade utan vidare eftertanke. Efter att Brio också formellt sagt ok till en order på 20000 exemplar av Elitserien-spelet från EA så sätter det verkliga arbetet igång.

Då Commodore 64 är en döende plattform och de vill göra spel så blir det en naturlig fortsättning att gå över till Mega Drive och dessutom kunna tjäna pengar på det. Företaget Neurostone bildas. Namnet kommer John Hammarberg på. Han la helt enkelt ihop neuro och stone.
– Jag är helt skyldig till det. Neuro för det kommer från nervsystemet och kopplas till hjärna vilket var tankekraft. Sedan på något vis kopplade jag ihop det med sten som en kärna. Det var egentligen inga logiska ord att slå ihop, men det lät bra. Första skämtet var så klart att det på svenska låter som njursten, skrattar Hammarberg.

Neurostone gör Anders Almmans vardagsrum i Södertälje till sin bas. Det är tight med tid och de arbetar dag och natt under tre veckors tid i den konstant mörklagda lägenheten. Tillsammans med John så står Anders för kodandet medan Sandor Nilsson sköter grafiken. Electronic Arts skickar ett utvecklingskit för Mega Drive som ser ut som en stor blå plåtlåda och en Macintosh som kopplas in till kitet. Trots att de aldrig arbetat med en Mac så vänjer de sig väldigt snabbt vid tangentbordet, skärmen och den något udda texteditorn.
– En dag och vi var vana vid Macintosh, så anpassningsbara var vi. När man ominstallerar Windows nu för tiden är man lost i en vecka, konstaterar John med glimten i ögat.
Medan Macen används för utvecklingskitet så har de en Amiga som står för all hantering av spelarstatistik. John skriver ihop ett stort BASIC-program som hanterar databasen för all information. För Stefan Lampinen och Roger Jönsson består en stor del av arbetet att få in all statistik som sedan Neurostone kan mata in i spelets databas. Tommy Töpel på Hockeyligan går ut med underlag som alla klubbar ska fylla i. Det är information om spelare, femmor, vänster eller högerskytt och all möjlig statistik som behövs. Det krävs dock en del bearbetning och de stöter på en del motstånd från vissa lag som inte vill ranka sina spelare och ge ut det till någon utomstående. Efter en hel del samtal lyckas de till sist få in all information.
– Alla tränare ställde upp och gjorde Excel-ark med hastighet, styrka och sådant på sina spelare. Under arbetets gång fick jag träffa många av dem som till exempel Leif Boork. Sedan gav vi det bladet till Neurostone som knappade in statistiken i spelet, säger Lampinen.
– Jag kalibrerade statistiken, berättar Roger. Jag hade spelat mot många av dem och sett mycket hockey och hade därmed koll på nästan varje spelare. När varje förening skickade sin statistik handlade det om att få bra synkronisering så inte Rögle fick 80 i snitt, medan Frölunda fick 75, fastän Frölunda egentligen var bättre. Hela det jobbet gjorde jag och det var förbaskat roligt.


Statistiken med bedömningar av spelarnas egenskaper var så intressant att dagstidningar som ovan Norrbottens-Kuriren publicerade det.

Förutom arken med bedömningar av Elitseriens alla spelare matas det även in ny grafik som logotyper och lagdräkter samt översättning av spelet till svenska. En utmaning blir att ändra spelets logik då den nordamerikanska förlagan har Stanley Cup som slutspel och en annan typ av gruppspel. Mycket arbete läggs ner på att ändra reglerna och hur slutspelsträdet skulle se ut med vilka som går vidare.

Eftersom Nordamerika och Europa använder olika TV-system i NTSC respektive PAL så påverkas ofta hastigheten i spel. PAL har högre upplösning i form av fler linjer på skärmen, men långsammare bilduppdatering med 50 hz jämfört med 60 hz för NTSC. Oftast anpassas inte spelen för PAL, utan de får svarta kanter ovan och nedanför som en följd av den högre upplösningen, samt så går spelen cirka 17 procent långsammare. Det märks inte enbart i hur snabbt föremål rör sig på skärmen, utan påverkar även till exempel musiken. För Elitserien så anpassar Neurostone det för PAL i Europa, vilket innebär ett snabbare spel som utnyttjar hela bildytan. De ändrar även så spelet allmänt går lite snabbare med högre hastighet på skridskorna. Recensenterna märker det ökade tempot och tycker det är roligare än NHL-förlagan.

Lampinen tar ofta med sig sin produktchef Christian Martinsson (numera Ponziani) för att buggtesta spelet och korrekturläsa texten. För Christian blir det starten på en lång och trogen tjänst inom EA som produktchef för bland annat Battlefield-serien i Norden.

– Fantastiskt, tänk att Elitserien finns i tv-spel, skanderar Tommy Töpel, ordförande för Elitserien i SEGA Power Magazine som gick ut till klubbmedlemmarna.

Den 6 december 1994 lanseras Elitserien 95 med dunder och brak. Brio satsar hårt och annonserar spelet på 1600 stortavlor utomhus i hela landet, något som kostar tre miljoner kronor och man skryter att det är den dyraste kampanjen för ett enskilt spel i Sverige.
– Vi hade tur och fick napp på storpelarna för utomhusreklam, men vi var tvungna att producera annonsen inom 24 timmar för att få ett attraktivt pris. Då jobbade vi hela natten med reklambyrån som producerade annonserna. Det fick ett kraftfullt genomslag där budskapet annonserade datumet för spelet, berättar Anders Hallberg.

Det är tight, Brio lyckas få hem spelen på lager innan lanseringen och alla 20000 exemplar säljs över julsäsongen och efterförsäljningen i januari och februari. Det resulterar i att Brio behöver beställa hem ytterligare 5000 exemplar och senare köper de ännu fler, vilket gör att försäljningen till sist slutar på totalt 37000 spel.
– Enbart i Västerås klapp man omedelbart 200 exemplar, vilket var mer än vad något spel sålt där hittills, men så låg de också i Elitserien på den tiden, minns Roger Jönsson.

På mitten av 90-talet står fortfarande individuella spelbutiker för en stor del av spelförsäljningen, men största kedjan är Åhléns som har en marknadsandel på över 20 procent. Här syns topplistan under julhandeln 1994 på Åhléns och det är tydligt att hockeyfebern tagit över och Mega Drive är hetast med Elitserien 95 som det bästsäljande spelet, vilket är en viktig markering om marknadsläget.

Elitserien 95 blir en formidabel succé och draghjälp för hela konsolen.
– Den [Elitserien 95] och Sonic var ju Mega Drive. Spelet gjorde att folk fick upp ögonen för Mega Drive och därmed uppmärksammades också andra spel. Det stod mycket i tidningarna, helsidor i lokaltidningarna och kvällspressen, konstaterar Roger.
SVT besöker Anders lägenhet i Södertälje och spelar in ett nyhetsreportage om spelets framtagande som rullar ut i tv-rutan lagom till att julhandeln sätter igång på allvar.
– Det var väldigt skoj att känna att jag har varit med och gjort det här. Från att sitta själv i sitt datarum till att vara känd spelprogrammerare på en månad. Morsan var stolt och sådana saker, men annars hände egentligen inget speciellt, utan livet gick vidare som vanligt, berättar John Hammarberg.


Ett litet urval av alla artiklar om Elitserien som figurerade.

Uppståndelsen leder till att några elitserieklubbar hör av sig och vill ha royalty för att de är med i spelet.
– Vi hänvisade alla till Tommy Töpel, minns Roger. Claes Elefalk, en av de stora agenterna på IMG som representerade några av de största idrottsmännen hade Jörgen Jönsson. Han var på omslaget på spelet och då ville Elefalk ha pengar, men vi skickade en konsol och spelet till Jörgen, vilket han nöjde sig med. Vi hade ju redan köpt rättigheterna. Vi fick också höra att det var många andra elitseriespelare som köpt spelet.
Många av spelarna som dåtidens hockeyhjältar Håkan Loob och Challe Berglund ställer dessutom upp på evenemang i samband med att spelet demonstreras i köpcentrum och butiker i städerna där deras lag spelar.
– Alla Elitseriespelarna tyckte det var kul att se sig själv på en skärm. Här kommer Mikael Renberg och så är det han som styr sig själv, skämtar Lampinen.


Exempel på Elitseriespelare som ställde upp på evenemang för spelet i sitt lags hemstad, som ovan i Stockholm och Luleå.

Elitserien 95 ger inte enbart Mega Drive skjuts i Sverige, utan ger även effekt inom EA.
– Idag är det kanske inget speciellt, men då var det nytt med lokala ligor och EA insåg att det fanns en enorm potential att ta tillvara på genom att bygga på ligor, säger Stefan Lampinen.

Från att ha varit underdog blir SEGA nu marknadsledaren.
– Jag tror det var tufft för Bergsala att se produkten, säger Jönsson fundersamt. Vi hade fått en bra position med Sonic och sportspelen och SEGA kändes nytt och fräscht. Bergsala hade 95% av marknaden med NES, medan det var jämnare på 16-bitarsmarknaden. Vi påstod att vi hade mer än 50%, medan Bergsala påstod att de var större med Super Nintendo. Helt klart var att den totala marknaden för spel ökade, även om det inte fanns någon officiell branschstatistik på den tiden. Vi fick statistik från tullmyndigheten, innehållandes värden som importerats från olika håll och kunde räkna ut hur mycket de sålt och jämföra med vad vi sålt. Hur man än vrider och vänder på det så gick det från 95-5 för Nintendos fördel till någonstans runt 50-50. Men så var marknaden också delvis segmenterad, de fokuserade på en yngre målgrupp och vi blev starka i vår något äldre målgrupp, så totalt sett var det ett uppsving för hela marknaden med två starka aktörer snarare än en stark och en svag.

Efter lanseringen av Elitserien 95 så återgår de flesta i Neurostone till studerandet med Komvux eller extrajobb. Efter några månader är det dock dags att upprepa processen och påbörja arbetet med Elitserien 96. Samma blåa utvecklingskit dyker upp igen från EA. Denna gång sker dock arbetet med mer resurser. EA är nöjda och vill satsa mer. Dessutom innehåller den amerikanska förlagan mer animationer och en rad förbättringar som bland annat snapshot som beskrivs som ett mellanting mellan handleds- och slagskott, vilket kommer att kräva fler personer för att hinna anpassa det till en svensk version. Förutom John, Anders och Sandor så kopplas även Patrik ”Contring” Nylén in på programmering och Patrik ”Dragon” Havilla blir assisterande grafiker.
– Vi resonerade att nu blir det ytterligare en månads arbete dygnet runt, om vi är tre programmerare så kan vi byta av varandra och får faktiskt tid att sova lite grann emellanåt också. Nylén var dessutom duktig på 68000-programmering så det var ett välkommet tillskott, menar Hammarberg.

Andra förändringar är att all statistik matas in i en ny databas skapad i C på PC istället för Amiga BASIC. Även Stefan Lampinen och Roger Jönssons arbete med insamlandet och hanteringen av statistiken är enklare. Denna gång är lagen mer villiga att lämna ut informationen.
– Efter succén med första Elitserien var det inga problem att få statistik. Spelarna själva hade spelat och tyckte det var riktigt skoj. Nu finns det officiell statistik tillgänglig på nätet om allt mellan himmel och jord som hur många passningar en viss spelare har gjort eller många skott denne har skjutit. Men då var det inte lika enkelt att få fatt på det, förklarar John Hammarberg.

Resultatet låter inte vänta på sig. Elitserien 96 skapar åter igen hysteri och säljer mer än 20000 exemplar.
– Elitserien 96 sålde förvånansvärt bra, men vi köpte ändå in för många och blev kvar med ett 1000-tal exemplar som vi senare sålde i paket med konsolen, minns Jönsson.
Även om det är kul att få bra uppmärksamhet och få ett gott rykte när ett spel säljer väl, så spelar det ingen större roll för Neurostone hur många exemplar Elitserien säljer eftersom de betalas en fast summa.

Med en mättad marknad görs det inga fler Elitserien på Mega Drive. Även om spelen är populära så är det fortfarande många spelare som hellre köper NHL-spelen eftersom den ligan har de riktiga superstjärnorna. Under 90-talet får NHL dessutom allt mer uppmärksamhet i svensk media tack vare svenska stjärnor som Mats Sundin och Peter Forsberg. Flugan kring att samla på hockeybilder hjälper också till att få många unga intresserade av den nordamerikanska ligan.
Elitserien återvänder till spelvärlden 2001 i form av en expansion till NHL 2001 på PC. EA gör liknande expansioner i andra länder och tilltaget är lyckat. Man beslutar sig för att integrera ligorna direkt i spelet, vilket betyder att från NHL 2004 är Elitserien och andra internationella ligor som till exempel finska och ryska, med direkt i alla utgåvor av NHL från EA.

För Stefan Lampinen blir hela resan kring Elitserien även början på ett nytt äventyr. David Gardner som leder det europeiska kontoret för Electronic Arts planerar att växa bolaget genom fler lokalkontor runtom i Europa som kan hantera marknadsföring, försäljning och distribution i olika länder. Redan 1994 under arbetet med Elitserien 95 föreslår han att radarparet Lampinen och Jönsson från Brio ska öppna ett lokalkontor för EA. Lampinen tycker det är för tidigt och känner lojalitet till Brio och SEGA. Några månader senare i oktober 94 strax innan lanseringen av Elitserien 95 träffas Stefan och David igen.
– Vi satt på ett Scandic Hotel vid Victoria Station i London. Gardner sa ”we’re not gonna ask you one more time, do you want to be managing director and build up Electronic Arts Nordic?”. Då stammade jag fram “yes”. När jag kom ut från hotellet så hade jag världens huvudvärk för jag var så stressad. Jag fick meddela Brio och SEGA. Den tiden 90-92 med Hallberg och Roger var den roligaste jag upplevt, så det var inget lätt beslut. Anders tog det bra och jag bibehöll kontakten med Roger. Just då var det dessutom ganska turbulent på SEGA med 32X och Saturn, SEGA Europe hade också köpt Virgin Mastertronic, så det kändes rätt att gå vidare. Framtiden låg i EA och inte SEGA.
Den 1 juni 1995 öppnar kontoret för Electronic Arts i Stockholm. Roger Jönsson stannar på Brio, men hävdar stolt att han är den okrönte mästaren i Elitserien 95.
– Jag vann alltid över Lampinen. Anledningen till att jag slog honom var att han alltid envisades med att spela som Luleå (som inte var så bra i Elitserien 95). Han hade som ung spelat med någon i laget på juniornivå.

Livet efter Elitserien
Efter Elitserien 96 så jobbar Neurostone med Auto Destruct till PlayStation. Det är ett actionfyllt racingspel i stadsmiljö i 3D med möjligheten att köra utanför en sluten bana vilket pressade de tekniska gränserna. EA ger dem en budget på sju miljoner kronor och de kan börja anställa fler personer. Det blir början på ett två och ett halvt års äventyr som innefattar mycket hårt arbete. Med ett växande team är det dags att flytta ur Almmans vardagsrum i Södertälje och in på kontor i centrala Stockholm. John Hammarberg bosätter sig mer eller mindre på kontoret. Spelproduktionen i sig är ett hårt arbete med långa dagar, men löper på bra. Det mesta av ansvaret att driva Neurostone som företag hamnar dock på John som får ta hand om bokföring, löneutbetalningar, förhandlingar och dylikt vid sidan av rollen som huvudprogrammerare.


Neurostones team på Autodestruct, översta raden stående: Anders ”Psycho” Almman, Patrik ”Dragon” Havilla, Juan Gautier, Johan Landström, Egil Sjölander och Ulf Pettersson. Sittandes: John ”CRT” Hammarberg, Che ”Alfatech” Lalic, Robert ”Bob” Györvari och Patrik ”Contring” Nylén.

Auto Destruct släpps 20 december 1997 i Europa och februari 1998 i övriga världen. Spelet säljer 180000 exemplar. EA hämtar precis igen kostnaderna. Tekniskt är de långt före konkurrenterna, men uppmärksamheten riktas istället till det blodigt kontroversiella GTA – Grand Theft Auto som släppts några månader tidigare i oktober 97.

Utan nytt spelkontrakt så börjar Neurostone att splittras. De flesta är utbrända efter Auto Destruct. För flera personer slutar drömmen om att bli stor i spelvärlden, medan några fortsätter att harva vidare. Grafikern Juan Gauthier går till Amuze och arbetar med Headhunter-serien. Programmeraren Niklas Smedberg hamnar hos Epic där han programmerar spelmotorn för Gears of War-serien. Patrik Nylén får så småningom anställning på Avalanche Studios. Robert Györvari går till Refraction Games med Codename Eagle, spelet som blir upptakten till Battlefield-serien när Refraction köps upp av DICE. Robert lämnar sedan DICE och blir konsult för bland annat Rymdbolaget.
– Jag ville göra något annat. Som konsult kunde jag berika mig lite, men det är med spel som jag har de vackraste minnena. Det tog många år innan jag balanserade livet. På Neurostone fanns det ingen normaliserad gräns, det dröjde innan man både arbetsmässigt och privat nådde ett vettigt tillstånd, berättar Robert.
Grundaren John Hammarberg lämnar spelbranschen och flyttar till Kanada. Gänget fortsätter dock att hålla kontakten och 2012 återuppstår Censor Design som demogrupp. De visar att de fortfarande är vassa genom att vinna förstapris på en uppsjö olika demopartyn.

Demot Wonderland XII som placerade Censor Design på första plats på Baroque Floppy People 2013.

Efter flera år som konsult så återvänder John Hammarberg till spelbranschen 2014. Han tröttnar på konsultlivet med ett halvår hemma följt av ett halvår på annan ort. John tar en anställning på Eidos i Montreal och får arbeta med Shinra, en cloud gaming-plattform. När Shinra läggs ner sommaren 2016 väljer John att sluta och börjar arbeta på Warner Bros Montreal där han hamnar i systemteamet. Han väljer också att lämna Censor.
– Jag vill ha mera fritid över till något eget projekt. Jag är inte helt säker på vad det blir, men jag känner mig fortfarande kreativ och vill göra något. Jag får se vart det leder. Framtiden är fortfarande öppen, avslutar han.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s