Svenska spel för 20 år sedan

Vi går 20 år tillbaka i tiden och tittar närmare på vilka svenska spel som var aktuella då och vilka studios som stod för utvecklingen.

Vid det här laget behöver inte Sveriges alla framgångar inom spelvärlden upprepas. Vi har hört otaliga gånger om stora spelsuccéer, internationella utmärkelser och spektakulära uppköp. 2018 arbetar fler än 4000 personer med spel i Sverige. Tillsammans i runt 280 bolag omsätter de 12 miljarder kronor, vilket är i linje med Sveriges lastbilsexport. Skruva tillbaka bandet 20 år och den svenska spelbranschen är fortfarande i sin linda. Knappt 200 personer kan kalla spelutveckling ett riktigt jobb och antalet bolag är 30 stycken, blott en tiondel av dagens.

Statistiken är tagen från Dataspelsbranschens årliga Spelutvecklarindex-rapporter.

1998 är det PC och PlayStation som dominerar marknaden. På hemmaplan står PC för hela 2,3 av de 3,5 miljoner sålda spelen 1998. Det eldades på av hem-PC-reformen där en anställd kunde köpa en dator mot bruttolöneavdrag skattefritt. Därför är det naturligt att merparten av de spel som skapas för primärt den svenska eller nordiska marknaden är PC-spel. Och de få studios som arbetar med konsol gör det så gott som uteslutande på PlayStation. Framåt slutet av året släpps förvisso Dreamcast i Japan, men det ska dröja innan vi får se ett svenskutvecklat spel till konsolen. DICE var också inne på Nintendo 64 och hade på gång en version av Rally Masters som dock aldrig släpptes och detta skedde senare än 1998.

Statistiken kommer från den tidigare branschföreningen MDTS (numera ANGI). Game Boy inkluderades ej i statistiken (d.v.s. Nintendos totala andel borde vara högre).

Nedan följer ett urval spel för att illustrera vad för sorts studios och spel som utvecklades i Sverige 1998. Det hade varit lätt att fylla på med fler spel, i synnerhet barn- och familjespel. Vill därför ge ett hedervärt omnämnande till följande spel som både var kommersiellt framgångsrika när det begav sig och höll hög verkshöjd. Utvecklaren anges inom parantes: Rymdjakten (Monsterland), Pettson och Findus i trädgården (Bajoum Interactive), Krakels ABC (Eld Interactive) och Bygg båtar med Mulle Meck (Eld Interactive). Vill du botanisera i en (så gott som) komplett ludografi över svenskutvecklade spel, oavsett årtal, surfa då över till bit.ly/svenskavideospel.

Auto Destruct (Neurostone)

Neurostone var en studio med säte i Stockholm och med bakgrund i demoscenen från gruppen Censor Design. Deras första spel var Elitserien 95 och 96, anpassade versioner av NHL-spelen med svenska hockeyligan, som släpptes på Mega Drive. Spelens utgivare Electronic Arts imponerades av Neurostones kompetens och ville gärna fortsätta arbeta tillsammans. Resultatet av det samarbetet blev Auto Destruct till PlayStation.

– Det fick dem att smälla av. De hade aldrig sett något liknande tidigare, bilkörning i stadsmiljö i full realtid. Så här ville vi göra spel, säger Robert Hajduk, programmerare.

Tekniskt låg de i framkant, men de höga ambitionerna tärde på teamet. Övertidsarbete var snarare regel än undantag och de drygt tio anställda turades om att sova på uppblåsbara madrasser på kontoret.

Spelet släpptes egentligen några få dagar innan julafton 1997 i Europa, men merparten skeppades ut under nya året och i februari 1998 nådde det övriga världen. Neurostone låg långt före konkurrenterna. Runaway som släpptes nästan samtidigt som Auto Destruct stoltserade med parallella kvarter, vilket bleknade i jämförelse med den fria körningen i Auto Destruct. Själva handlingen i Auto Destruct är dock tämligen banal. I rollen som tävlingschauffören Booth ska man hämnas sin familj som mördats av terrorkulten Disciples of Lazarus. Turligt nog får Booth en avancerad vapenutrustad bil av mystiska Temple som gör att han kan skjuta och spränga sig fram till sin hämnd genom storstadsgator runtom i världen.

Auto Destruct blev aldrig någon större kommersiell framgång, uppmärksamheten riktades istället till GTA – Grand Theft Auto som släpptes några månader tidigare i oktober 97. Spelet är blodigare och mer kontroversiellt där spelaren är en gangster som gör uppdrag åt olika kriminella i tre städer inspirerade av New York, Miami och Los Angeles.

Färdigställandet av Auto Destruct blev början på slutet för Neurostone. De flesta var utbrända och slutligen lades företaget ner. Några fortsatte inom spelbranschen och finns idag på bland annat Unity och Avalanche. Neurostones grundare John Hammarberg återvände så småningom till spelbranschen och arbetar idag på Warner Bros i Montreal.

Jeremy McGrath Supercross 98 (Atod)

I Helsingborg fanns studion Atod som startade under sent 80-tal med hemdatorspel. Det började som en hobby som sedan växte till ett företag med anställda. Efter att ha hanterat Saturn-versionen av Hexen så tog sig Atod an utvecklingen av ett motorsportspel som beställts av amerikanska Acclaim.

– Acclaim hade tecknat licens med Jeremy McGrath, en het motorcykelförare i USA som vunnit American Motocross Association flera gånger. De hade förhandlat med hans mamma. Vi kom överens om att han ska vara med i vårt spel och vårt uppdrag var att göra ett spel där man kör runt och han är stjärnan, sedan fick vi fria händer i hur det skulle se ut och vara upplagt, säger Christoffer Nilsson.

Det resulterade i allt annat än ett spel för motorsportspuritanerna. Atod tog sig kreativ frihet och skapade ett roligare spel där man till exempel kör tävlingar på en amerikansk gård och kör in i ladgården.

– Det är inget som skulle accepterats på en riktig supercrosstävling, men vi ville vara lite wacky. Vi gjorde spelet och hade annorlunda synpunkter än vad Jeremy tyckte.

Turbulens inom Acclaim gjorde att de var nära på att ställa in projektet. Atod lyckades köra spelet i mål och trots motsättningarna så blev Jeremy McGrath SuperCross 98 en stor hit till allas förvåning. Spelet gick direkt in på plats tre på den månatliga amerikanska topplistan över de mest sålda spelen till PlayStation. Acclaim skeppade ut spel i rask takt och nådde en total försäljning på över en miljon exemplar.

Atod fortsatte skapa spel i flera år och genom olika uppköp och bolag gick de under namn som Warthog Sweden och Eidos Interactive fram till 2009. Christoffer Nilsson grundade då Localize Direct som sysslar med implementering av system för översättningar i spel (och andra program). Andra anställda gick vidare och syns idag på bland annat King och Pixelbite Games.

Polis (Vision Park)

Studion Vision Park hade sina rötter i Tati som tillsammans med Aniware skapade dundersuccén Backpacker, det stora folkhemsspelet som under senare delen av 90-talet och en bra bit in på 2000-talet spelades av över en miljon såväl gamla som unga spelare i Norden. Vision Park utvecklade flera andra spel däribland äventyret Polis som kom ut 1998. Inspirationen kom från populära kriminalromaner av Sjöwall/Wahlöö och Mankell, ett koncept de ansåg borde fungera i spelform. I rollen som en utredare ska man förhöra personer inblandade i fallen och försöka lösa mordgåtor. Det kryddas av videofilmer och i ensemblen syns bland annat den tidigare rikspolischefen Tommy Lindström, mest känd för utredningen av mordet på statsminister Olof Palme och ekobrottslingen Joachim Posener. Lindström ger tips hur spelaren bör tänka i sin roll som en mordutredare.

– Vi använde mina föräldrar som testpersoner. De hade ingen koll på spel, men de gillade Polis. Mamma satt uppe och spelade hela natten, hon hade inte kunnat gå och lägga sig för det var så spännande. Om de som inte har något spelintresse blir så fångade kommer det att funka, vilket det gjorde, berättar Jenny Brusk, programmerare på Vision Park.

När Polis släpptes 1998 innehöll det tre fall som kallas det röda, gula och blåa fallet. Inför uppföljaren två år senare så återlanserades dessa som tre separata spel med budgetpris. Spelet hyllades med högsta betyg i PC Hemma och Expressen tyckte det är ”bättre än serierna på tv”.

Serien fick två uppföljare. Ambitionen var hög och för att spela in videosekvenser i tvåan anlitades produktionsbolaget Strix som står bakom programmet Efterlyst. Trean var mörkare och spelaren tog sig an en komplexare mordgåta. Denna gång skedde handlingen i en blandning av den undre världen med barer och mörka bakgator samt samhällets toppskikt i fina salonger. Då alla karaktärer är AI-styrda lever de sina egna liv och reagerar olika på spelarens beslut. Polis 3 har också fyra olika slut beroende på hur spelaren har agerat. Spelet släpptes lagom till julhandeln 2001 och blev det sista spelet i serien.

– Efter Backpacker så är Polis-serien den jag är mest stolt över. Det blev inte samma kommersiella framgång som Backpacker, men gick riktigt bra, berättar Jens Thorsen, Vision Parks grundare.

Vision Park som studio lades mer eller mindre ner i samband med olika samgående mellan flera spelföretag som resulterade i PAN Vision, en distributör som finns kvar än idag när detta skrivs.

Kula World (Game Design Sweden)

Idén till Kula World dök upp i grafikern Johannes Söderqvists dröm om en metallkula som rullade runt i en stor labyrint. I vaket tillstånd tecknade han ner sin dröm. Spelet förverkligades av Game Design Sweden i Stockholm där Söderqvist arbetade. De jobbade egentligen på ett annat spel, men styrde om utvecklingen till Kula World. Namnet kom från det svenska ordet kula och för att det är kul som i roligt. Tanken från början var att det skulle heta Kula Quest, men istället fick det titeln Kula World i Europa och Roll Away i Nordamerika som berodde på varumärkesrättigheter och bandet Kula Shaker. Det var endast i Japan som spelet fick behålla originalnamnet.

Spelaren styr inte en kula, utan snarare något som ser ut som en badboll genom olika svävande plattformar där nycklar ska samlas ihop för att ta sig vidare till nästa nivå. Gravitationen följer bollen vilket innebär att bollen inte trillar av banan när den rullar över en kant, utan fortsätter rulla på andra sidan som blir det nya ”upp”. Utmaningarna växer som att bollen ska hoppa mellan plattformar, undvika farliga ytor med taggar eller block som försvinner när bollen rullat över dem.

Spelet gavs ut av Sony på PlayStation. Skickligheten hos Game Design Sweden lyste igenom när Sony analyserade spelet med ett verktyg som mäter hur mycket av processorn och textur-cachen som används. Det enda spelet som tidigare fått maxutslag var Gran Turismo vilket markerades med röda grafer i analysverktyget. Även Kula World nådde upp i rött vilket visade att det var otroligt väloptimerat för PlayStation.

Kula World hyllades även av media. På hemmaplan konstaterade Super Play att ”mer kul än så här kan det knappast bli” och kallade det för Sveriges svar på Tetris. Amerikanska IGN är med på hyllningståget och gav det betyget 8,9 av 10.

Kula World blev det enda spelet som Game Design Sweden släppte ifrån sig. De arbetade på andra projekt, men inget materialiserades. Istället köptes studion upp av designkollektivet Acne och började göra minispel på nätsidan netbabyworld.com. Talangen från Game Design Sweden lever vidare och har medverkat i spel som Candy Crush Saga, Wolfenstein 2: The New Colossus och Brothers: A Tale of Two Sons för att nämna några. Söderqvist hamnade på DICE där han skapade Mirror’s Edge, varit art director på åtskilliga spel i Battlefield-serien genom åren samt Star Wars Battlefront.

Motorhead (DICE)

Efter framgångarna med flipperspel ville DICE ta sig an 3D och en genre de brinner för, nämligen racingspel. På kontoret i Göteborg spelades det så mycket att de nästan nötte ut skivan till The Need for Speed på 3DO. Och när de väl letade sig ut från kontoret så är det för att mata mynt i arkadmaskinerna Daytona USA och SEGA Rally.

Det nya spelet fick titeln Motorhead. De strömlinjeformade bilarna viner fram i stämningsfulla miljöer som sträcker sig från hypermoderna men mörka stadskärnor och dystra fabriksområden till öppna gröna landskap.

– Till skillnad från andra racingspel så beräknades motståndarens handlingar i realtid. Därför var spelet aldrig helt förutsägbart och det fanns inga självklara tillvägagångssätt eller strategier för att lyckas i Motorhead. Datormotståndarna fick heller aldrig något orättvist övertag över spelaren, förklarar Fredrik Liljegren, dåvarande chef på DICE och en av grundarna.

När Motorhead äntligen släpptes i april så fick det överlag goda recensioner såväl på PC som på PlayStation. DICE hade dock otur med timingen eftersom det hajpade och mer traditionella racingspelet Gran Turismo släpptes kring samma period.

– Motorhead var ett spel på rätt tidpunkt på PC där 3D-korten med 3dfx kom. Vi hade skrivit jättebra 3D-rutiner så de här korten kunde visa upp sig och skillnaden mot när man inte har 3D-kort, säger Liljegren.

Flertalet avtal tecknades med grafikkortstillverkare som bland annat Matrox Graphics och Diamond Multimedia, vilka inkluderade spelet i enklare fodral på köpet av ett 3D-kort. Spelet medföljde även annan hårdvara och tillbehör som till exempel Logitechs ratt Wingman Formula Force. Det ledde till att Motorhead blev deras första miljonsäljare.

– Alla fick det när de byggde sin egen PC och köpte ett 3D-kort. Vårt namn spreds mycket då många spelade det även om vi inte tjänade lika mycket pengar på de exemplaren, berättar grafikern och DICE-grundaren Markus Nyström.

Battlefield då? Det var långt borta och första spelet i serien släpptes 2002. Vid den här tidpunkten arbetade Refraction Games med den spirituella föregångaren Codename Eagle. Under 1998 slutförde de reklamspelet Volvo V70 Racing samt Arvet från Rosemond Hill. Refraction köptes upp två år senare av DICE och realiserade då Battlefield 1942.

För att ge lite mer perspektiv så gjorde jag även ett nedslag 10 och 30 år tillbaka i tiden.

1988
Spelmarknaden dominerades av hemdatorerna. NES var på väg att slå igenom stort och Amiga 500 fanns ute, men var fortfarande en dyr pjäs. All spelutveckling skedde nästan uteslutande på 8-bitarsdatorer i Sverige. Det fanns inte många kommersiella spelutvecklare. Intron hade några år tidigare varit framgångsrika på Videopac och det fanns några utvecklare som haft lyckade satsningar på C64 som bland annat Karl Hörnell och Greve Graphics. 1988 var dock tämligen knapert med svenska spel. Till ljuspunkterna hörde Hamte Damte (ZX Spectrum) som var Atods (eller CrossTechnics som de kallades då) första kommersiella spel.
2008
Den svenska spelbranschens globala succé är inte en solskenshistoria som pekat spikrakt uppåt, utan har även haft sina svåra år. 2008 var lugnet före stormen. Det följde några tuffa år med konkurser som bland annat Grin och uppsägningar som skedde hos bolag som dock lyckades repa sig och åter bli framgångsrika som till exempel Avalanche. Totalt arbetade runt 1300 personer på drygt 100 bolag med spelutveckling under 2008. Spel som Battlefield Bad Company, Bionic Command Rearmed, Europa Universalis: Rome, Mirror’s Edge och Penumbra: Black Plague släpptes under året, för att nämna några såväl kritikerrosade som kommersiella framgångar.

Artikeln bygger på researcharbetet av Thomas ”Sol” Sunhede och Martin Lindell som gjordes inför boken Svensk Videospelsutveckling och dess kommande uppföljare om svensk spelhistoria.

En komplett ludografi från boken samt kontinuerlig täckning av nya spel hittas på bit.ly/svenskavideospel. Då det släpps väldigt mycket nya spel nu uppskattas det med input på nya titlar att inkludera i ludografin.

 

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google+-foto

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

w

Ansluter till %s