1984 grundas i Växjö ett företag som pysslar med datorprogram och som kom att vara tidigt ute med spel till PC. Scandinavian PC Systems eller förkortat SPCS blir som förläggare av spel en viktig aktör i regionen och kan även anses vara en pionjär i Europa där utgivning av PC-spel inte var vanligt förekommande under 80-talet.
Texten är skriven av Thomas Sunhede med undantag stycket om Cheops Pyramid som är skrivet av Martin Lindell. Ursprungligen publicerat i boken Svensk Videospelsutveckling (2016), senare kompletterat med fler intervjuer, redigerat och publicerat i Datormagazin Retro #6 (2022) och vidare redigerad av Martin Lindell för publicering här på webben (2023).
Berättelsen om SPCS börjar med Rolf Dahlberg (f. 1954), ursprungligen en Malmöit som 1977 hamnar i Växjö på grund av kärleken. Han får snabbt jobb på Cherryföretagen som är en av Sveriges största utställare av enarmade banditer, arkad- och flipperspel. Där får han tömma myntlådorna och reparera det som gått sönder runtom i hela Småland. Spelet han framförallt minns är Space Invaders (Taito, 1978) även om han själv föredrar flipper framför arkadspel.
Hans skånska dialekt ställer till det till en början så han försöker att inte bre på så mycket för att bli förstådd. Till sin hjälp har han först en gul Ford Granada med Cherry-logotypen på sidan. Företaget uppdaterar senare till Ford Escort minns han. Runt 400 sådana här körsbärsbilar ska ha rullat runt i Sverige vid denna tiden. Rolf kör runt med tiotusentals enkronor och tycker synd om de som hänger för mycket vid banditerna.
Fler är upprörda över spelandet och just de enarmade banditerna förbjuds i Sverige den första januari 1979. Cherryföretagen tappar med ens sin överlägset största inkomst och går från 500 till 3(!) anställda, men de finns likväl kvar än idag tack vare skickligt företagande. Rolf är en av de som får gå då det vankas bistra tider, han har dock en serviceingenjörutbildning att luta sig mot och 1980 börjar han istället på Telub AB.
Telub är vid denna tiden helt ägt av den svenska staten och ägnar sig tele och elektronik främst med militära syften. Men för ovanlighetens skull får de i uppgift att ta fram all dokumentation till den PC som Ericsson tänkt lansera på marknaden. Den första produkten är step/one som släpps lös 1983 och är en förklädd Panasonic. Dahlberg blir projektledare för att ta fram användarhandböcker och all dokumentation till datorerna.
På Telub träffar han Jan Älmeby (f. 1936) som hade en bakgrund inom telekommunikation. Älmeby hade framåt slutet av 60-talet grundat ett företag vid namn Seltron Teleindustri som tillverkade stabiliserande nätaggregat. När marknaden vek neråt så började Älmeby att arbeta med undervisning om integrerade kretsar och datorer.
– Jag höll många kurser på Telub och Telub rekommenderade mig för många andra företag som ville komma in i den nya tekniken. Jag höll dels korta kurser på en dag dels veckolånga kurser på större företag. Det var mycket intressant och gav mig massor med nya kunskaper, berättar Jan Älmeby
Rolf Dahlberg och Jan Älmeby får idén till att starta eget då Jan behöver ett program till sin ordbehandlare (en typ av skrivmaskinsdator). De chockas av rövarpriserna i branschen och bestämmer sig för att ta upp kampen. Det ledande programmet vid denna tid är WordStar av Rob Barnaby som kommer till MS-DOS 1982. Rolf minns att det kostade runt 5000 kronor, vilket än idag känns i brallorna.
1984 skrider de till verket och startar Scandinavian PC System eller SPCS som de oftast kallas. De slänger ut några krokar och Olle Bergman i Strängnäs nappar, han kan skriva det program de vill ha i BASIC som de sedan kan sälja till konsumenter. Resultatet blir Ordbehandlare för IBM PC, enkelt och billigt. Inga krusiduller. 245 riksdaler plus moms. Till det skriver de utförliga handböcker på svenska.
– Det programmet väckte stort intresse dels för att priset var 245 kronor plus moms dels för att det ingick en tryckt och inbunden handbok i priset. Det som kännetecknade bokens omslag var att det stod en stor etta på framsidan. Det följde vi upp i kommande produkter som fick siffrorna 2, 3, 4 och så vidare. Tvåan var ett kalkylprogram, trean blev ett registerprogram. Ett stort genomslag kom när vi lanserade ett skatteprogram med Anders Andersson som kunskapskälla. Utöver det blev det bokföringsprogram som blev storsäljare, säger Älmeby.
Dahlberg och Älmeby lämnar Telub, men är faktiskt aldrig anställda i sitt eget bolag SPCS. Växjö benämns ibland än idag som det näst största IT-klustret i Sverige efter Stockholm, mycket tack vare Telub enligt Rolf. Telub försvinner senare och resterna kan man hitta i bolag som SAAB, Bofors och Kockums. Men datorkompetensen stannar till viss del kvar i den småländska staden. SPCS:s ordbehandlare säljs i över 100 000 exemplar.
Fler lokala aktörer börjar dyka upp, en av konkurrenterna inom programvara heter Hogia från Stenungsund, Microsofts första partner i Europa. Grundaren Bert-Inge Hogsved kommer 1993 öppna världens första persondatormuseum. Men det är en helt annan historia.
SPCS fokuserade främst på prisvärda administrativa program, men började även att ta in spel. Det första är Stugan som ges ut 1986, läs mer om det längre ner. Ett annat tidigt spel från SPCS är Yatzy från året efter, utvecklat av UBF Datasystem. Yatzy är intressant eftersom det inte bara hade en lista över de bästa resultaten (highscore), utan även över de sämsta (lowscore?). En annan rolig detalj var att spelen ofta hade OCK-tangent. En förkortning för ”om chefen kommer”, tryckte man på den pausades spelet samtidigt som en affärslik skärmdump dök upp på skärmen. Helt genialt, då som nu.
De satsade främst på familjespel utan våld och i en reklambroschyr nämns att de kan användas för att komma över så kallad ”datorskräck”. Till vissa av spelen ska även ett speciellt kuvert ha bifogats, detta för att uppmuntra att man gav bort det som en ”…originell present till någon du vill fira”. Spelomslagen har också en klatschig ikon med texten Weekend vilket signalerade att spelen var underhållning utanför arbetstid.
Redan 1988 hade de 13 program i sortimentet och 22 anställda. I Europa är PC-spel fortfarande ovanligt i början på 90-talet. I USA och Ryssland är de desto vanligare. Bolaget får en del propåer österifrån och därför får vi se SPCS ges ut ryska spel som Filler (Gamos, 1990), Tetriller (Elorginform/Variant, 1990), Sky Cat (Alex Software/Gamos, 1991) och estniska Kosmonaut (BlueMoon Software, 1990). Samtliga nämnda översätts till svenska innan de ges ut av SPCS där de arbetar med bland annat Midgårds MGD Data och Pasber Trading som sköter lokalisering på flera av spelen.
– Under flera år hörde många människor av sig från olika länder. Flera hade spel som de ville ha publicerade i Sverige och en del tog vi hand om. Men vi var hela tiden noga med att det var produkter för företag som var de viktigaste i verksamheten, noterar Älmeby.
Populärt Meny-program blir frågesport
– Vi hade ett Meny-program som var poppis på DOS-tiden när alla program låg utspridda på hårddisken och du inte kom ihåg sökvägarna. Där kunde du bygga ditt egna ”frågespel” via ett enkelt (ironi!) makro-språk i det grå fältet i nederkant, säger Peter Härder, som arbetat på SPCS sedan 1995. |
En hel del av spelen är också svenskutvecklade. Bland annat Schack (1988) av Gandalf Data som grundades i Malmö 1984 och som 2023 är fortsatt aktiva inom distribution av IT-produkter, Samschack & Byting (1992) av Daniel Johansson som driver Spelverket och den grafiskt läckra Pac-Man-klonen (Namco, 1980) CD-MAN (1992) från Creative Dimensions.
SPCS väljer att inte köpa loss några spel eller betala i förskott, allt baseras på royalty. Säljer spelet bra, får utvecklaren en bra pengasäck. De jagar inte heller aktivt spel minns Rolf det som, utan publicerar det som de får skickat till sig och som de tycker håller en hyfsat standard. SPCS är alltså aldrig en spelutvecklare, de är faktiskt inte ens en programutvecklare utan låter oftast andra bolag skriva koden. De koncentrerar sig istället på det de är bra på, förpacka och sälja programmen samt att stå för support när det behövs.
Författaren Sven Fagerberg (f. 1918, d. 2006), civilingenjör som länge arbetade för Electrolux, skapade spel redan på 50-talet. Tillsammans med Sven Gurt tog han patent på en brädspelsanordning kallad ”Projector and spinning target” (US2671663). Den ena spelaren sätter fart på en snurra och styr den runt en bana genom att vrida spelplanen i olika riktningar, medan en annan spelare försöker sabotera med en liten kanon. Inte helt olikt de bowlingspel med snurror som finns. Spelet kom mest troligt aldrig i produktion, men Fagerberg skrev även manus till datorspelet Det gäller livet! utgivet av SPCS 1994. En roman i 317 avsnitt som förmodligen kan klassas som ett textäventyr. Han var över 75 år när spelet lanserades, möjligen något av ett rekord för en spelutvecklare?
SPCS är också öppna för oväntade saker som att ge ut boken Makt är hobby och gör ett primitivt AI-program som kallas för Expertprogram. Deras målgrupp är småföretag och därför kan man tänka sig att spel som Aktiespelet (1994) borde gå hem till denna publik som även sittar och pillar med bokföringsprogram och dylikt. Eller inte? Läs mer om Aktiespelet längre ner.
Från Axomedia kommer spelet Selma (1995) som är döpt efter författarinnan Lagerlöf och är en blandning av korsord och alfapet. Samma år som det kommer ut lanseras även en serie med spel kring barnbokskaraktären Alfons Åberg. Dessa utvecklas av företagen Infotext och Axomedia samt Peter Harrison från Stroud, England. Infotext är lägligt nog belägna i Växjö.
SPCS tar även in färdigtillverkade spel som de inte paketerar om på något sätt utan säljer vidare direkt. Ett exempel på detta är Microsoft Golf (1992) och Flight Simulator 5.0 (Microsoft, 1993). Samtidigt som Flight Simulator erbjuder de även något kallat Segelsimulator i svensk version. Segelspelet är närmast helt bortglömt idag och vem som utvecklade det är okänt, troligen rör det sig om en lokaliserad version. Ett säljark förtäljer att Segelsimulator ”tar dig ut på svindlande räddningsuppdrag eller en examen i seglarskolan” och bland höjdpunkterna listas ”du har tillgång till motor”!
Det sista spelet som ges ut av dem blir en nyversion av Schack som går under namnet SPCS Schack framåt slutet av 90-talet. Spelet skeppas på CD-ROM i något de kallar SPCS Gyllene Serie, en serie som det spelet förmodligen blev det enda bidraget till. Runt 1999/2000 bestämmer sig SPCS för att endast stödja företag, den lilla privata delen de har tar för mycket tid och resurser. Rolf minns det som att vissa ringer supporten bara för att ha någon att prata med.
När privatkunderna försvinner följer också de sista spelen och underhållningen med i soporna. Vinguiden och Vägguiden är andra program som inte längre är välkomna. Spelen för privatpersoner ska ha omsatt 6-7 miljoner kronor vid nedläggningen. En imponerande siffra vid den tiden, men litet i sammanhanget för SPCS.
– För att vara uppriktig så var inte spelen någon större del av SPCS omsättning. Det viktiga var produkterna för mindre företag så spelen blev ett kul komplement för företagens familjemedlemmar och därmed en introduktion till datorvärlden, menar Älmeby.

Hyfsat tidigt funderar Dahlberg och Älmeby på en snabb exit och 1997 gick de in på börsen och senare ihop med norska PC-systemer 1999. Norska Visma slukade sedan alltihop 2001. Norrmännen gillade aldrig den lilla uppstickaren från Småland påstår Rolf, de stod för endast 10% av omsättningen, men 20% av vinsten. Sånt kan sticka i ögonen. Företaget i Växjö heter fortfarande Visma SPCS sedan 2005, men utifrån sett verkar dagens Visma inte ha mycket övers till SPCS:s historia.
Älmeby hoppar av 2001 för att grunda Fortnox med fokus på bokföring. Rolf Dahlberg är noga att påpeka att han stod som Fortnox bolagsstiftare på pappret, men det är Älmebys idé det hela. En idé han kämpar med i många år och många investeringsrundor och röda siffror innan det äntligen tar fart. Idén med bokföring över nätet låter idag löjligt normalt, men 2001 är det helt andra tankegångar och dåliga uppkopplingar. I mitten på 00-talet försöker de med tomma DVD-fodral som bara innehåller en kod. Något som idag är vanligt till till exempel Nintendo Switch. Men inte heller det funkar. Först 2010 släppte det loss rejält och idag är de en bitter konkurrent till bland annat Visma.

Trots att Rolf både reparerat arkadspel och senare givit ut spel genom SPCS är hans intresse minimalt för spel. 2015 kliver han av som VD för Visma SPCS och bestämmer sig för att bli pensionär. Det håller i fem månader, sedan är han less och köper upp det lilla redovisningsföretaget Confido som han nu driver. Logiskt nog stödjer de både Fortnox och Visma. Återigen är cirkeln sluten. Alla ska med! Bollen är rund.
Många av SPCS spel är idag extremt svåra att hitta då förmodligen såldes i låga upplagor och till andra personer än de vanliga spelarna. De led också en hel del på grund av piratkopiering. Sunhedes familj fick en begagnad 386 PC från en släkting som jobbade på WM-data, på den fanns knäckta versioner av både CD-Man och Yatzy från SPCS.
SPCS USA-äventyr Efter framgångarna i Skandinavien så vill SPCS expandera och testa vingarna utomlands. Rolf Dahlberg och Jan Älmeby får styrelsens godkännande att grunda ett företag i USA under mitten av 90-talet som får namnet Scandinavian PC Systems Limited. De profilerar sig med programmet Corporate Voice som är en översättning av det svenska programmet KIX som står för karaktärsindex. KIX byggde i sin tur på LIX, en förkortning av läsbarhetsindex. Programmen skapades av Roland Larsson. – Vi lanserade oss på Comdex, en internationell datormässa i Las Vegas. Det gick riktigt bra och det berodde på Corporate Voice. Vår duktige entreprenör i USA gjorde en bra införsäljning av Corporate Voice. Han analyserade nämligen vad journalister i stora tidningar skrivit i sina artiklar. Det var exempelvis Washington Post och New York Times. Den som enligt programmet skrev mest lättläst blev uppringd av vår man i USA som kunde berätta för journalisten att han/hon skrev bäst på tidningen. Vår man sa också att han skulle skicka programmet utan kostnad till den aktuella personen, berättar Jan Älmeby. Det ledde till att personen som fick Corporate Voice på tidningen analyserade och jämförde sina texter med konkurrenter och kollegor. När skribenten bekräftat det så var det naturligtvis värt att skriva en artikel om Corporate Voice. Fåfänga och stolthet kan vara bra verktyg för att få uppmärksamhet. – Vår man i USA ringde en kväll och sa att USA:s största kulturtidskrift skulle skriva om programmet. När jag frågade vad den hette så fick jag svaret Playboy. Det väckte en del munterhet, men jag fick förklaringen att Playboy hade breddat sin verksamhet avsevärt. Senare fick jag en kopia av artikeln om vårt program. Den var rätt liten men positiv, skrockar Älmeby. |
Spel utgivna av Scandinavian PC Systems
Titel | Utvecklare | Svenskt | År | Pris |
Stugan | Kimmo Eriksson, Olle E. Johansson, Viggo Kann | Ja | 1986 | 97:- |
Yatzy | UBF Datasystem | Ja | 1987 | 97:- |
Schack | Gandalf Data | Ja | 1988 | 169:- |
Kosmonaut | BlueMoon Software | Nej | 1991 | 156:- |
Gomoku | BIOSoft | Nej | 1991 | 156:- |
Tetriller | Elorginform/Variant/ Midgårds MGD Data | Nej | 1991 | 156:- |
Filler | Gamos/Midgårds MGD Data | Nej | 1991 | 156:- |
Backgammon | Ropé Förlag AB/Infotext | Ja | 1991 | 156:- |
Samschack & Byting | Spelverket | Ja | 1992 | – |
CD-MAN 2.0 | Creative Dimensions | Ja | 1992 | 369:- |
Cheops Pyramid | Alega Skolmaterial | Ja | 1992 | 494:- |
Sky Cat | Alex Software/Gamos/ Midgårds MGD Data | Nej | 1992 | 195:- |
Domino | Gamos/Midgårds MGD Data | Nej | 1992 | 195:- |
Branch & Dropdrop | Games/Midgårds MGD Data | Nej | 1992 | – |
Xor & Hörn till hörn | Gamos/Midgårds MGD Data | Nej | 1992 | – |
Flopper & Picker | Gamos/Midgårds MGD Data | Nej | 1992 | – |
Biljard | Gamos/Pasber Trading | Nej | 1993 | 195:- |
Color Lines | Gamos/Pasber Trading | Nej | 1993 | – |
Segelsimulator | Okänt | Nej? | 1993 | 369:- |
Det gäller livet! | Sven Fagerberg | Ja | 1994 | 369:- |
Aktiespelet | Håkan Gartell/Gordion | Ja | 1994 | – |
Selma | Axomedia | Ja | 1995 | 295:- |
Måla med Alfons | Peter Harrison/Infotext | Ja | 1995 | 395:- |
Pussla med Alfons | Peter Harrison/Infotext | Ja | 1995 | 395:- |
Räkna med Alfons | Peter Harrison/Infotext | Ja | 1995 | 395:- |
Handla med Alfons | Axomedia/Infotext | Ja | 1995 | 395:- |
Alfons Påhittelåda | Axomedia/Infotext | Ja | 1995 | 395:- |
Kom till Alfons hemliga kalas | Axomedia/Infotext | Ja | 1996 | 395:- |
Alfons på äventyr i trafiken | Axomedia/Infotext | Ja | 1996 | 395:- |
SPCS Schack | Okänt | Ja? | 199? | 195:- |
Nedan följer fördjupning på spelen Stugan, Cheops Pyramid, CD-Man och Aktiespelet som gavs ut av SPCS där vi berättar mer om skaparna av respektive spel och dess historia.
Stugan
Det första spelet som Scandinavian PC Systems gav ut 1986 var ett svenskt textäventyr vid namn Stugan. Spelet om den mystiska småländska stugan med såväl hiss som grottsystem hade sin början början långt innan dess och var spelbart redan 1978. Bakom spelet står bröderna Viggo Kann (f.d. Eriksson, f. 1964) och Kimmo Eriksson (f. 1967) samt Olle E. Johansson (f. 1963).
Bröderna Eriksson har båda sina föräldrar inom datorbranschen redan på 70-talet. Mamma Gerd jobbar som programmeringslärare på KTH och pappa Henrik vid Stockholms Datorcentral QZ. Där får de testa på att använda Oden, QZ:s stolthet vid denna tiden. Oden är en DEC PDP-10:a och operativsystemet de använder kallas för TOPS-10.
Ganska snart tar Henrik hem en terminal kallad Texas Instruments Silent 700 och då kan de alla hemifrån programmera på Oden, eller spela. På datorn finns nämligen en volym (mapp) för spel kallad GAM. Där finns små demos och talgissning, men framför allt världens första textäventyr kallat Adventure (William Crowther, 1976).

Grannen Olle Johansson, vars far arbetade på Statskonsult och också hade ett konto på QZ, hakar snart på och börjar de skriva egna små spel. Till saken hör att Silent 700 är en datorterminal utan skärm, allt skrivs alltså på något som ser ut som en digital skrivmaskin. Pappret är ett slags dyrt vaxpapper på rulle, men eftersom det mesta skrivs till vänster kan de rulla om pappret och använde det en gång till. Tillgång till skärm får de då de besöker QZ.
Viggo gör en Hänga gubbe-variant som aldrig har ett direkt namn, idag refererar han till det som Bokstavsspelet. Han minns inte heller längre om det var grafiskt eller bara räknade antal bokstäver. Kimmo programmerar en spelautomat som slumpar fram tre symboler och meddelar vinst efter en spelplan och Olle programmerar Mastermind.
– Vanligen var uppkopplingen [mot Oden] på 110 baud, men bra kvällar kom man upp i hisnande 300 baud, vilket motsvarar runt 30 tecken per sekund som bäst, minns Olle.
De slår snart ihop sina tre program till ett med en meny där man kan välja mellan dem, men överger ganska snart denna idé till förmån för ett textäventyr de namnger Stuga. De eggas av att brödernas far Henrik tidigt säger ett så stort BASIC-program inte skulle fungera. Men 1978 är det spelbart och någon ur systemgruppen på KTH tycker att det är dags att lägga över det på volymen kallad GAM så att allmänheten kan få ta del av spelet.

I forumet KOM-systemet startas snart en konferens kallad Thorvalds Stugråd, efter namnet på en karaktär i spelet. Här diskuterar spelarna och utvecklarna med varandra om svårlösta problem och buggar. Sveriges första jourlinje för spel om man så vill. Forumet är aktivt i två år. Ibland handlar diskussionerna mer om utvecklingen av spelet än själva spelets handling. Det händer att folk undrar om det är en bug eller en feature.
– Då kodade vi in ett litet djur vid stranden som skrek ”Hjälp, jag vet inte om jag är en bug eller en feature!” och sprang ut i vattnet och försvann. Diskussionerna förändrades efter det, säger Olle Johansson.
Nya rum läggs till och spelet uppdateras kontinuerligt fram till 1980. Johansson berättar att en viktig del av processen som gjorde spelet så bra, var att han och Viggo dokumenterade alla kommandon som folk skrev in och inte visade sig fungera. Sedan lade de till svar så att ett kommando som inte fungerade ena kvällen, kunde användas nästa gång de uppdaterat spelet.
Viggo har även spelat Boggle, ett tärningsspel där man med 16 bokstavstärningar i en liten ask ska bilda så många ord som möjligt efter att de slumpvis lagts upp fyra gånger fyra. Detta spel omvandlar han till en datorversion i programspråket Simula. Han lägger in en lång ordlista och gör så att flera personer kan spela samtidigt från var sin terminal, även datorn kan vara med. Den som först finner ett ord och skriver in det får poäng för det. Under namn som till exempel Ruzzle (2012) från svenska MAG Interactive kommer det locka miljontals spelare när de smarta telefonerna gör entré på marknaden många år senare.
När Kimmo fyllt 14 år lär han sig programmeringsspråket Lisp, i det försöker han skriva ett program som genom att räkna många drag framåt skulle kunna spela det japanska, komplexa brädspelet Go. Koden har dock något problem, så första gången han testar det kraschar hela stordatorn Oden. Såhär i efterhand vet han inte om det var hans program som ställde till det och eftersom han körde det på sin fars konto i hemlighet vågade han aldrig mer testa koden.
Även journalisten Erik Fichtelius har ett konto på QZ och testar spelet Stuga. Han blir så intresserad att han skriver en artikel om spelet i Linjeflygs tidning Upp&Ner 1986, något som kommer att vara avgörande i att föra ut spelet till massorna (eller nåja, till de som har tillgång till en PC) utanför den lilla cirkeln med de som häckar på QZ.
Fichtelius artikel breder ut sig på flera sidor. Han jämför Stuga med textäventyret Adventure som spelas på amerikanska ARPAnet som kopplade ihop datorer vid universitet och skriver: ”istället för att befinna mig utanför ett amerikanskt tegelhus står jag på en solig brygga någonstans i Småland”. Vidare citerar han en text från Sagan om ringen som är med i Stuga och skriver: ”Tolkiens ande lever bland datavärldens alla grottskapare”.
I Upp&Ner-artikeln säger Kimmo Eriksson att det är åtta år sedan de började utveckla spelet och fem år sedan de blev färdiga. Det är alltså något som de i princip lämnat bakom sig. Artikelförfattaren Fichtelius undrar om vi någonsin får se en PC-version men konstaterar att ”marknaden för svenska spelprogram på PC måste vara väldigt liten, närmast obefintlig”. Dock så noterar han att spel är bra för folk att lära sig använda datorer genom att vänja sig vid att skriva på tangentbordet och läsa på skärm.
Artikeln i Upp&Ner läses av Jan Älmeby på SPCS som letar efter intressanta program att sätta i produktion. Han begeistras av Erik Fichtelius fascination inför Stuga och tror sig kunna skapa en marknad. Tanken om att introducera fler till datorernas värld genom spel tilltalar också Älmeby. Han kontaktar spelskaparna och de kommer överens om att skapa en PC-version av spelet som ska ges ut av SPCS.
Älmeby leverar en PC till Olle, sedan får grabbarna sätta sig ner och skriva om spelet så att det fungerar på en PC. Trion testar flera sorters BASIC innan de landar på Better Basic. Det är utmanande att anpassa spelet och storleken ställer till det, något de löser genom att separera spelets rumsbeskrivningar i en fil som döps till SOL.HOT. Texterna lagras baklänges i filen för att göra det svårare för nyfikna hackers som vill fuska eller redigera programmet. När programmet läser in filen så vänds texterna rätt.
Serien Mupparna premiärvisas i Sverige 1978 och verkar ha gjort så stort intryck på grabbarna i Sollentuna att de fick en egen liten roll i den första versionen av spelet. I PC-versionen har de dock plockat bort Fozzie och Kermit för att undvika att bli stämda. Andra förändringar i PC-versionen är enkla melodier som spelas upp av interna PC-högtalaren. Titelmelodin komponerades av Kimmo redan några år tidigare för ett dockradioprogram vid namn Skröppet forum (också inspirerat av Mupparna möjligen?). Ytterligare några andra truddelutter komponeras av Viggos blivande fru Linda.
Till omslaget använder de Leif Åbjörnssons illustration som ackompanjerat tidningsartikeln i Upp&Ner. När spelet med den lite annorlunda titeln Stugan publiceras 1986 är det förmodligen bland de första kommersiella PC-spelen i hela Europa. Priset är 77 kronor på 5,25”-diskett eller 97 kronor på 3,5”-diskett, av vilket de tre kreatörerna ska ha fått fem kronor i royalty per sålt spel. Det översätts till danska och norska under titeln Hytten och till engelska med titeln The Cottage. Översättaren av den engelska versionen verkar ha trott att Viggo och Kimmo hade påhittade namn och ändrade därför även Olles, till Jello.
Det finns inga officiella försäljningssiffror för Stugan, men med tanke på att SPCS hade en stark räckvidd till PC-användare i Sverige när spelet var aktuellet under senare halvan av 80-talet samt en stor kännedom bland spelare uppvuxna under samma period så tyder det på att Stugan hade ett gott genomslag. En stor del av spridningen lär ha skett via piratkopiering då det var enkelt att kopiera spelet.
Piratkopiering eller inte, det var en kommersiell framgång för SPCS som vill ha fler spel till PC och Sollentunas spelutvecklargenier skriver då PC Frågan, ett frågesportspel med en hel del inställningar. Av någon okänd anledning så blir det inte SPCS som ger ut spelet. PC Frågan hamnar istället hos Pagina Förlags AB där Lauri Pappinen är ägare och som även var känd för att startat tidningen Mikrodatorn 1978 och en av de första datorbutikerna. Pagina är mest kända för att ha gett ut åtskilliga handböcker om datorer och program. Nedan syns en tidig version av Frågan som har SPCS som utgivare på titelskärmen.
– Att skriva 1000 frågor i olika ämnen visade sig vara mer arbetskrävande än vi trodde. Det var många kompisar som fick mutmiddagar och fika för att hjälpa till. Det var väldigt roligt, kanske den roligaste biten. Vi alla är ju – eller låtsas vara – allvetare så av allt arbete med Frågan är det delen jag kommer ihåg bäst, berättar Olle Johansson i en intervju med sajten Disketten.
På KTH finns fortfarande en PDP-10 som var igång hösten 2014. Viggo har sedan barnsben varit KTH trogen och är numera professor i datalogi. Även han bror har idag en professorstitel i matematik, så kan det gå när man börjar med spelutveckling redan på 70-talet. Olle E. Johansson har arbetat med internet-teknik sedan 1989 och är aktiv inom utvecklingen av fri programvara såsom telefonväxeln Asterisk.
Viggo, Kimmo och Olles spel ger även inspiration till Oskar Burman och Tommy Palm som 2014 får en idé och startar en icke vinstdrivande organisation under just namnet Stugan för att växa talanger inom spelutveckling. I två månader under åren 2015-2018 fick 13-15 lyckliga små team från världen över tillbringa tid i en stuga i Dalarna för att skapa spel och få tips från Sveriges spelutvecklarelit.
Cheops Pyramid
Alega Skolmateriel grundas 1980 och som namnet antyder tillhandahåller företaget läromedel till skolor och institutioner. De specialiserar sig på matematik och naturvetenskapliga ämnen som fysik och biologi. I utbudet finns allt från skelett till mätinstrument. Med datorernas framfart blir det naturligt att erbjuda läroprogram. Företagets ägare Göran Hjalmarsson (f. 1950) är flink och programmerar tidigt på ABC80 som resulterar i olika styr- och mätprogram för bland annat radioaktivitet och tider. Efter antal mindre program så ser han möjligheten att skapa något större och inser att alla läser matematik vilket leder till att ett matteprogram blir hans nästa projekt. Befintliga matematikspel är simpla och innehåller i princip tio beräkningar där eleven sedan ska svara rätt eller fel.
Hjalmarsson tror att man kan åstadkomma något betydligare roligare som får eleverna mer motiverade. Det ska också ske på PC som börjar tåga in på allvar och knuffar undan ABC80, Compis och Microbee i skolan.
På kontoret har de kommit över äventyrsspelet Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (Sierra, 1987). Egentligen är det riktat till en äldre målgrupp där huvudpersonen Larry försöker finna en kvinna att idka älskog med, men Görans dotter som knappt kan läsa engelska prövar att spela det utan att förstå själva målet med programmet.
– Man börjar spelet utanför en bar, så först ska man komma in på baren genom att skriva in kommandon som öppnar dörren. Utan att kunna engelska så testade min dotter sig fram och prövade massa ord. Till sist kom hon in och pratade med bargästerna genom att skriva saker som drink och kiss. Det var egentligen ett vuxenspel, men själva principen att avancera rum för rum utan något facit eller manual som berättar exakt vad du ska göra var fascinerade. Då fick jag idén att göra något liknande med matematik, berättar Hjalmarsson.
Han kodar matematikspelet i Pascal och inkluderar även grafiska illustrationer och foton om än svartvita i första versionen. Den nyfunna kunskapen sker genom en amerikansk bok som berättar hur man arbetar med bildfrekvenser. Spelet får titeln Cheops Pyramid och förutom matematik innehåller det även lite kultur och geografi.
Mycket riktigt så äger handlingen rum i en pyramid där spelaren avancerar framåt i olika rum. Löser man inte uppgiften i ett visst rum så kommer man inte vidare. En del av pedagogiken är nämligen att väcka lusten att lära sig matematik för att kunna komma vidare i spelet. Svårighetsgraden stiger allteftersom spelaren avancerar.
Han vill gärna att dottern som är 10 år när spelet kommer ut ska kunna spela, så de första rummen är relativt lätta, men senare dyker ekvationer, trigonometri och derivata upp. Då hon går i årskurs 3 i grundskolan får han idén att i marknadsföringen av spelet skriva lite vitsigt från årskurs 3 till årskurs 3 med en antydan om att det passar från mellanstadium upp till gymnasienivå.
– En del lärare klarade inte av programmen och undrade varför inget facit medföljde. Det ville jag inte ge ut, det var inte av slöhet, utan tvärtom det bidrog till mystiken i det hela. Annars var det väldigt omtyckt från lärarperspektiv eftersom Cheops Pyramid inte lär ut, utan det ställer frågorna. De som spelar blir nyfikna och vill veta vad som händer härnäst i spelet. För skolbruk är det en fantastiskt bra situation för läraren där eleverna blir stimulerade och börjar fråga eftersom de vill komma vidare i spelet, förklarar Hjalmarsson.
Cheops Pyramid utkommer först 1991 genom Alega som primärt säljer licenser till skolor, men för att även nå ut till privatanvändare så anlitas Scandinavian PC Systems som är på jakt efter PC-spel som de kan sälja. Spelet dyker upp i deras katalog 1992.
– Jag tog support på Cheops Pyramid under mina tidiga år på SPCS, och det hände att lärare hörde av sig med ”buggar” som gjorde att de hade kört fast i ett rum. I samtliga fall visade det sig att läraren i fråga antingen hade räknat fel, eller att det var en klurig formulering i problemet som gjorde att de tänkte fel, säger skämtsamt Peter Härder.
Framgången låter inte vänta på sig och förutom grundskolan så används även spelet på Komvux. Det översätts snart till engelska, tyska, norska och danska. Mest uppskattar Hjalmarsson responsen från elever, lärare och inte minst föräldrar:
– Jag brukar spara citat och jag fick ett roligt från en lärare i Älvdalen som sa ”till och med tuffe Pelle tyckte plötsligt att matte var roligt” och i mitt huvud såg jag en halvtuff kille som skiter i allt och plötsligt så tänder han till på det här. Det är berättelser om barn som inte vill göra något och är ointresserade där spelet fått dem att helt svänga om, och det är något som känns himla bra.
Enda nackdelen är möjligen att spännvidden i Cheops Pyramid är för stor för sitt eget bästa. Det är för enkelt i början och för svårt i slutet. Hjalmarsson inser detta och får då idén att dela upp det hela i två spel. Det resulterar i det nya spelet Chefrens Pyramid som är första halvan anpassat för mellanstadiet och ett uppdaterat Cheops Pyramid som är andra halvan gjort för högstadiet och början av gymnasiet. Alega tar nu tillbaka rättigheterna från SPCS och sköter försäljningen till privatanvändare på egen hand. Det sker till stor del genom deras hemsida som de är tidigt ute med. När Chefrens Pyramid lanseras i början på året 1997 läggs ett nedladdningsbart demo ut på hemsidan. De arrangerar även tävlingar under parollen månadens klurighet på hemsidan.
Chefrens Pyramid får ett gott mottagande. Lärarnas Riksförbund recenserar det i KS-Nytt (Klass och Speciallärar-Nytt) som ger betyget 5 av 5 och konstaterar att det är hårda bud som gäller: ”Om eleverna inte klarar att lösa uppgifterna i ett rum faller de nedåt i pyramiden och får göra om ett tidigare rum, ja de kan till och med bli fast i pyramiden för alltid.”. Tidningen PC Guiden skriver att det är ”en fantastisk kick för ett torrt ämne som matte.” och sätter 5 av 6 i januarinumret 1998.
Chefrens Pyramid översätts till 10 olika språk och Cheops Pyramid utökas till sex språk. De båda titlarna lanseras stegvis av olika aktörer runtom i världen som till exempel Tool Factory i USA. Samtidigt på hemmaplan utökar Alega också sitt sortiment med andra läroprogram från utländska leverantörer inom språk, naturvetenskap och andra ämnen. De börjar även sälja spel från andra svenska förlag och framåt millenieskiftet dyker spel som Mulle Meck- och Backpacker-serierna upp i deras katalog.
Hjalmarsson övergår till Delphi som programmeringsspråk och fortsätter att uppdatera spelen. Västinspirerad egyptisk musik från Hossam Ramzy läggs in. Ramzy har arbetat med bland annat Peter Gabriel, Robert Plant och Jimmy Page, men för spelintresserade är det nog större att han bidragit med två låtar till Prince of Persia-filmen samt musik till 2011 års version av Conan the Barbarian. Hjalmarsson köper även rättigheterna till Michael B Tretows klassiska landsplåga Den makalösa manicken som sjunger om en evighetsmaskin. Alegas logotype är nämligen en evighetsmaskin, när ett program startar så visas en animerad variant där en järnkula rullar ner i ett hål innan den fastnar på magneten och går sedan runt flera varv.

Det tredje spelet i mattesviten blir Den Flygande Mattan som släpps 2001. Den kryper ner i åldrarna och är anpassad för lågstadium och upp till årskurs 4. Det egyptiska temat är intakt, men istället för att befinna sig inuti en pyramid färdas spelaren på en matta mellan Nilen, Kairo, Sfinxen och andra kända landmärken. Till sin hjälp har spelaren den talande Filuren som hjälper till med matten. Grafiken har tagit ytterligare ett snäpp högre med renderade miljöer i 3D. Hjalmarsson visar att de hänger med bra i utvecklingen. Det reflekteras i omdömena, även Den Flygande Mattan kammar hem fullpott när det recenseras i KS-Nytt nr. 4/2002.
Genom nya versioner fortsätter de tre matematikspelen att sälja och få nya skolungdomar att bli intresserade av ämnet. Populärast är Chefrens Pyramid som historiskt fram till 2016 sålt runt 2 000 nätverkslicenser och drygt 20 000 exemplar till privata användare. Cheops Pyramid har sålt 10 000 exemplar för konsumentmarknaden.
Göran Hjalmarsson säljer i början av 2016 sitt livsverk Alega Skolmaterial till Astro Sweden som sysslar för optik för mikroskop, jakt, astronomi och hederliga kikare för ornitologi. Men mattespelen som ligger nära hjärtat tar han med sig i det avknoppade bolaget Alega Software som han driver vidare. Göran ligger inte på latsidan utan arbetar tillsammans med app-utvecklaren Qiiwi Interactive för att föra vidare spelen i form av appar till en ny generation av spelare. Först ut blir Den Flygande Mattan 2 som kommer ut i september 2016 för såväl app som program och webbaserat för alla typer av plattformar. Som om det inte vore nog har han även med sin son tagit fram ett system för att boka tennistider.
För övrigt har Martin Lindell vuxit upp med Cheops Pyramid under sin skoltid på tidigt 90-tal. Till sin fysik- och tillika datalärares stora förtret så gjorde hackertendenserna att denne ägnade mer tid på att rita till kisstrålar på kamelerna och ändra texter för att skapa en egen story istället för att lösa matteproblemen, vilket ledde till åtskilliga ominstallationer av spelet för att återställa innehållet efter andra elevers klagomål. Det får anses vara ännu ett bevis på spelets storhet, inte bara gjorde det matematik roligare utan stimulerade även till kreativitet.
CD-Man
Kallhäll är en förort nordväst om Stockholm. Den ligger så pass långt från stadens kärna att den nästan skulle hamnat i Södertälje om man förlagt den sydväst om storstaden. På denna plats bor Attila Biro (f. 1965) som börjar intressera sig för datorer i och med Sinclair ZX81 och senare Amiga. I hans klass börjar snart en grabb vid namn Per, men det är inte honom utan hans bror Anders som Attila kommer hänga med framöver. Tillsammans registrerar Attila och Anders Hamrin Mörée (f. 1965) företaget Creative Dimensions redan 18:e augusti 1987 när de börjar pilla med PC-datorer.
Mörée har suttit en del vid skolans TRS-80, men snart är det PC för hela slanten för båda två. Dessa så kallade kontorsdatorer ligger vid denna tid fortfarande långt efter de grafiskt mer kompetenta hemdatorerna. Men de nya grafikkorten öppnar dörren till avancerade animationer och fler färger. IBM:s grafikkort CGA från 1981 har endast 16 färger, varav ynkliga fyra kan visas tillsammans på skärmen samtidigt. Ofta används svart, vitt, magenta och cyan vilket ger en underlig, men konstnärligt vacker ton, till och med mer distinkt än ZX Spectrums ökända färgsättning. I detta format skapar de spelet Cobra, en Masken-variant som aldrig officiellt ges ut, men ändå ska ha spridits till viss del. De jobbar även på ett textäventyr som det inte blir någonting av. Grabbarna har många järn i elden och studerar samtidigt vidare.
Mörée jobbar delvis som IT-konsult sedan 1984 och kommer i kontakt med flera olika datorer. IFL vid Handelshögskolan i Stockholm byter vid denna tiden ut sina Wang ordbehandlare mot Sun-datorer med Unix. De lyckas inte föra över den data de har till de nya datorerna och uppdraget går därför till Creative Dimensions. Tillsammans konstruerar de en konverter genom att löda direkt på Wang-kretsarna och lyckas till sist föra över all data.
Genom sina kontakter får Mörée köpa en hutlöst dyr Wang EGA-skärm till rabatterat pris. EGA är den nya, moderna grafikstandarden som klarar av 16 färger på skärmen samtidigt, av en palett på 64 stycken. Biro och Mörée är båda lite av pedanter och irriterar sig på att många av spelen flimrar på skärmen när de spelar. De eftersträvar att få sina program helt flimmerfria genom att synka skärmuppdateringen mot hårdvaran exakt.
Mest på skoj skapar de ett spel som får namnet CD-Man efter initialerna på deras företag. Det hela är egentligen bara ytterligare en Pac-Man-klon (Namco, 1980), men med mycket vacker grafik för den tiden och olika varierande banor och moment. Det finns bland annat ett rinnande vattenfall, grindar som kan öppnas med nycklar och hajar som lurar på vattenbanan. Av optimeringsskäl kodas det i assembler och spelet kommunicerar direkt mot hårdvaran vilket gör att det går att köra direkt på en dator utan vare sig hårddisk eller operativsystem.
Eftersom spelet blir så pass bra försöker de sälja in det hos bland annat IBM och HK Electronics. Versionen av CD-Man som de lämnar in hos HK kommer snart att spridas olagligt över BBS:er. Vid denna tid är HK Sveriges största speldistributör med fler anställda. Några av dessa anställda är mindre pålitliga och ska enligt utsago utan ägaren Heikki Karbings vetskap smusslat ut spel till crackare som knäcker spelets kopieringsskydd och sprider dem vidare. Efter några veckor upptäcker Biro och Mörée att spelet de lämnat in i förtroende är ute på vift. Att det kommer från HK vet de med all säkerhet eftersom namnen i highscore-listan är desamma som i den version de lånat ut och den kan inte ha kommit från någon annan.
Creative Dimensions blir såklart besvikna och hade förmodligen agerat annorlunda om de var äldre och visare. En stämning var säkert befogad. Nu väljer de helt enkelt att inte gå vidare med HK Electronics. Eftersom även IBM visar sig vara en återvändsgränd, samt att andra mindre bolag ger oseriösa intryck, söker de vidare och kommer snart i kontakt med Scandinavian PC Systems. De flyger ner till Växjö och imponeras över det stora företagets fräscha kontor. En riktigt wow-faktor enligt Mörée. Där får de träffa grundarna Jan Älmeby och Rolf Dahlberg. Efter förhandlingar lyckas de få till ett sexsiffrigt belopp i förskott och även en royalty-klausul. En seger för dem båda eftersom de ”skivbolagsdirektörer” som de träffat innan försökt bjuda dem på starköl på sina kontor och bara lura av dem spelet enligt Biro. De firar affären med att skåla i vin.
Anders är dock lite orolig över att de fortfarande har en figur som nästan är identisk med Pac-Man, dock mycket mer välgjord. Han tar mod till sig och ringer upp Namco, men de har inget rakt svar och är väldigt luddiga i formuleringarna. De säger inte att de tänkt stämma dem rakt ut, men Creative Dimensions beslutar sig ändå för att ändra figuren. Han ritas om och blir en liten, gullig, fluffig, vit boll inte helt olik snötrollen i Ice Climber (Nintendo, 1985). Han får namnet The Snoofer eftersom någons flickvän snabbt börjar kalla den för Snoffsen och det inte kommer fungera på engelska.
Spelet får nu också kopieringsskydd, styrkepillren blir istället små eldar, de blodiga dödsanimationer tas bort och man kan spela två personer samtidigt. CD-Man släpps på marknaden 1992 genom SPCS. Det och andra spel från bolaget annonseras med helsidesannonser i skandinaviska datortidningar. Någon royalty ser de dock aldrig röken av, troligtvis säljer det inte speciellt bra då piratversionen cirkulerar så frekvent.
Senare samma år utkommer även spelet i Tyskland genom bolaget Pfohl & Partner Software från Nürnberg, men i USA blir det stopp. Det går inte skriva något avtal med förskott, de erbjuder egentligen bara dåliga royalty-lösningar. Spelet får dock ett andra liv i och med att versionen kallad CD-Man Pre-release sprids gratis via BBS:er, dess futtiga 150 kb gör att många laddar ner den även i USA och andra länder. Denna utgåva innehåller dock bara två färdigställda och en halvfärdig av de totalt fem banorna. De får snart massor av brev från olika delar av världen. Det kommer till och med kuvert med dollarsedlar från USA för de som vill göra rätt för sig.
Marknaden för PC-spel har inte riktigt tagit fart än och de flesta datorspelarna fortfarande håller sig till Amiga eller Atari. Eftersom demon blir ett skyltfönster mot världen börjar de skicka med en textfil med beskrivning på hur man kan få tag på CD-Man 2.0 med alla fem banor. Genom att betala med kontanter i kuvert eller postväxel kan människor över hela världen få tillgång till den fulla versionen. De får brev från Nederländerna, Bolivia och Kuwait. Från Kamtjatkahalvön längst österut i Ryssland får de kontakt med en kvinna som sitter på en militärbas och spelar CD-Man, henne brevväxlar de med ett tag. En äldre dam från USA skriver att hennes högsta poäng är över 300 000, själva har de svårt att få en tiondel av det. Idag ångrar Mörée att de inte svarade på alla brev som kom, men det fanns helt enkelt inte tid för det och portokostnaderna skulle förmodligen ha blivit ganska höga.
Attila Biro minns att de faktiskt tar fram en fysisk version för den amerikanska marknaden. Denna produceras i några exemplar, men i ett mer primitivt utförande än den från SPCS. Spelet är nämligen så pass populärt att flera företag redan har börjat göra egna kartonger och sälja det i butik i USA. Mörée får nys om detta och ringer upp ett av dem för att konfrontera dem. De är inte speciellt hörsamma så Anders meddelar att deras advokat kommer höra av sig. Sagt och gjort, hans bror Per (Biros gamla klasskompis) som numera bor i Kalifornien får i uppdrag att spela advokat och ringa upp dem för att skrämmas. Det hela slutar med en förlikning där de får 500 dollar som kompensation.
De blir även snuvade av den engelska tidningen Personal Computer World där de en dag får se sitt spel både på omslaget och på den medföljande disketten. Just då blir de mest generade över att spelet blivit så stort, men nu i efterhand ångrar de att de inte bara skickade en faktura till förlaget då de inte var tillfrågade över huvud taget.
Att CD-Man blir en så stor hit är delvis på grund av att demon sprids fritt och att det finns ont om bra spel till PC. Men även den vackra grafiken, den exakta spelkontrollen och att spelet är buggfritt gör sitt till.
Biro pluggar först ett år på elektro på KTH, följt av data, men redan tredje året får han jobb och återvänder aldrig till plugget. Inom Creative Dimensions försöker de sig också på ett affärssystem med nya idéer inom omsorgen, men det läggs på is när ingen verkar intresserad av att köpa in det. Serieföretaget Egmont närmar sig och vill att de ska utveckla ett spel baserat på 91:an Karlsson. En skärmdump på introskärmen ska existera, men mycket längre än så verkar de inte ha kommit.
SPCS släpper spelet Kosmonaut i ungefär samma veva som CD-Man. Spelet är översatt till svenska, men utvecklat av estniska BlueMoon Software. Möjligen kan det ses som en primitiv försmak av vad Wipeout (Psygnosis, 1995) kommer bjuda på några år senare. Titeln är egentligen estnisk, men byter senare namn till SkyRoads när spelet släpps som shareware 1993. Creative Dimensions fungerar som en slags producent för esterna. De tar till exempel bort den fula animationen på en sjungande Elvis efter varje avslutad bana. Spelet utvecklas av Jann Tallinn, Ahti Heinla och Priit Kasesalu och är det första datorspelet från Estland som lanserats utanför landets gränser. Trots att de framtida programmen Kazaa och Skype anses som svenska är det dessa tre herrar som ligger bakom koden i båda två.
Biro spelar fortfarande PC-spel och tycker att Minecraft är fantastiskt. Mörée la en hel del tid på World of Warcraft, men numera spelar han mest med sina barn. Båda två har fortsatt inom IT-industrin, men några fler spel blev det tyvärr aldrig. Lite synd med tanke på att CD-Man nu i efterhand ofta blivit hyllat som den bästa Pac-Man-klonen till PC! Och än idag verkar Pre-Release-versionen vara den som man oftast stöter på.
Aktiespelet
Den elfte maj 1994 publicerar Dagens industri en artikel av Håkan Gartell (f. 1946) som han kallar Aktiespelet. Håkan inleder den med: ”Själv fick jag, efter tusentals affärer som aktieproffs, en helt ny syn på aktiehandel när jag förstod att jag tillämpade spelteori.” Han jämför aktiehandel med lantbrukare. Det gäller att sprida riskerna och man sår inte om man vet att det inte kommer att gro.
Artikeln tar upp ett helt uppslag och till höger publiceras spelet som till utseendet påminner om Yatzy. Du behöver en penna, en räknedosa och en tärning. En etta på träningen gör att du går med förlust, medan en tvåa gör ett plus minus noll-resultat. Tre till sex gör 10-25% vinst. Du satsar till exempel 20% av ditt kapital som till en början är summan 100 och slår en femma. Det vill säga 20% avkastning. 20 x 0,2 = 4. Ditt kapital är nu 104, sedan är det bara att fortsätta i spelet 50 ronder eller dra dig ur då du är nöjd. Det är simpelt, men väcker vissa frågor om hur det är att ”spela” på börsen.
Håkan är från Stockholm och har efter ekonometrisk utbildning på Stockholms universitet hamnat på Dagens industri efter uppdrag som VD för Aktiespararna.
Artikeln i Di 1994 läses av Jan Älmeryd på SPCS som föreslår ett möte. De träffas i en gate på Arlanda. Gartell minns att han nyss kommit från Finland och att Älmeryd är en trevlig karl. Han får i uppgift att skriva ett manus till ett datorspel och plötsligt blir Di:s aktiespel istället SPCS:s aktiespel. Programmeringen sköts av Gordion AB i Halmstad.
Spelet släpps samma år och resultaten blir inte särskilt bra minns han. Håkan får en royalty på 20%. På ynka 900 exemplar. Håkan gör rätt i att fortsätta spela på börsen istället för att bli spelutvecklare. Gordion finns än idag kvar och tillverkar de där självbetjäningskioskerna du står och svär över när du ska köpa biljett till tåget eller parkera bilen. Något spel minns de tyvärr inte?
PS! Vill du se vilka spel som ovanstående utvecklare skapade utöver de som gavs ut av SPCS så kan du söka på utvecklarens namn på bit.ly/svenskavideospel där vi försöker dokumentera alla svenskutvecklade spel.
Tack till:
- Peter Härder för kompletterande information och material om SPCS. Ovan syns han på releasefesten av Svensk Videospelsutveckling oktober 2016.
- Carl Michael Sahlberg på SNDB.se som grävde fram Upp&Ner ur KB:s arkiv vilket lett till en historisk revidering. Tidigare nämnda datum för artikeln om Stugan har varit 1985, vilket ej stämmer. Artikeln publicerades tidigt på året 1986, d.v.s. samma år som spelet släpptes till PC.
Källor:
Disketten
Internetmuseum
Notudden
PC Museum
SMP
Slutligen, vill passa på att tipsa om Thomas Sunhedes Instagram-konto Swedish Video Game History där han presenterar svenskutvecklade spel som har fått fysisk utgivning. Som exempelvis Schack från SPCS!
Svensk Videospelsutveckling: Från 50-tal till 90-tal
Är du intresserad av svensk spelhistoria så finns stories om DICE, UDS, Atod och flera andra utvecklare i boken Svensk Videospelsutveckling som jag skrev tillsammans med Thomas ”Sol” Sunhede. Klicka in för att läsa ett smakprov.
Hej Martin!
Helt fantastisk läsning på din blogg, varenda inlägg är ju guld!
Råkade halka in på din sida när jag sökte efter information om Elitserien ’95 till Sega MegaDrive. Känner nu att jag kommer spendera orimligt mycket tid och binge:a lite historia här 🙂
Tack för det du gör!
GillaGilla
Tack, kul att höra!
GillaGilla
Hej Martin ! Vilken härlig Historielektion, tusen tack för den! Skrattat gott på flera ställen, får nästan lägga in om OCK tangenten till nästa hackathon! 😀
GillaGilla