Under det tidiga 90-talet bänkade sig barn och ungdomar framför tv-kanalen ZTV efter skolans slut. Programmet var Super Nintendo Challenge. I en tid utan filmer från Youtube eller livestreaming på Twitch så var detta ett av få sätt att få ta del av tv-spel i rörlig form utan att köpa, hyra eller testa dem på en demostation i en butik. Dessutom tävlades det live i olika Super Nintendo-spel genom att ringa in till programmet.
När jag och Carl Michael Sahlberg skrev boken Super Nintendo i Sverige så var det mycket material som inte fick plats i boken. Därför kommer jag att publicera några oklippta versioner av artiklar som kortades ner för att få plats i boken.
Tv-program om tv-spel var egentligen inget nytt. Redan 1982 kunde man på den amerikanska kanalen TBS se programmet Starcade där det inför en studiopublik tävlades i arkadspel som bland annat Space Invaders och Frogger. Våra danska grannar på public service-kanalen TV2 förnyade konceptet 1989 med spelet om isbjörnen OsWald i tv-programmet Eleva2eren. Den interaktiva delen där tittarna kunde ringa in och spela live i tv var något helt nytt. Genom att ringa in med sin telefon och vara den lyckliga som kom fram, kunde man styra isbjönen på skärmen genom telefonen. Det skedde med tonval där de olika telefonknapparna gav olika ljud, vilket gjorde att de analoga signalerna kunde användas som kommandon. Det stora genomslaget följde med det tecknade trollet Hugo som sändes 1990. Hugo letade sig senare även till andra länder inklusive Sverige där det först sändes på SVT 1994 med barn som spelade i studion och senare på Nyhetsmorgon på TV4 där man kunde ringa in och spela.
När ZTV lanserades i maj 1992 var syftet för medieimperiet MTG att nå en yngre målgrupp och vara ett svenskt alternativ till MTV. ZTV var en lågbudgetkanal där tablån främst fylldes av olika pratprogram som var förhållandevis enkla att spela in med små medel. Tv-spel var i ropet, och ZTV hängde på trenden.
In i bilden kom Viggo Olav F. Andersen, känd för att ha översatt tv-serien Sailor Moon och filmen Spirited Away till svenska. Hans bolag Big Bang hade tagit fram ett system som styrdes genom telefoner med tonval. Tidigare i karriären hade Andersen sysslat med teater som skådespelare och regissör. Med sin teaterbakgrund tedde det sig naturligt för honom att skriva ljudäventyret Drakdödaren åt Tradition där spelaren kunde välja sin väg igenom äventyret. För att spela ringde man ett 071-nummer. Dessa nummer var ökända och användes för olika sorters betalsamtal däribland telefonsex. Och det var inte billigt, det kostade 4,55 kr i minuten att ringa in. Åtskilliga föräldrar fick antagligen en chock när månadens telefonräkning trillat in.
– Kruxet var att det blev för dyrt att ringa. Våra äventyr var för långa och det billigaste alternativet var 4,55 kr i minuten. Det hade funkat bättre om det kostat 25 öre i minuten så man kunde spela ett helt äventyr, säger Andersen.

De testade även andra koncept som WRTC – World Rap Telephone Contest, där man ringde in för att tävla. Vinnarna, däribland Latin Kings, fick åka till en final som gick på Cirkus i Stockholm. De försökte även ta fram olika koncept för tv-bolagen där tittarna kunde ringa in och tävla, men intresserat var lågt. ZTV som ung och hungrig kanal var dock ett undantag.
– Jag är gamer själv och kom på idén att styra tv-spel med tonval. Jag diskuterade det med en tekniskt kunnig god vän och satte ihop hela utrustningen. Först var vi förbi ZTV och pratade med dem, säger Andersen.
Hela MTG drevs genom reklamfinansiering, och för att förverkliga programidén behövdes sponsorer. Med Super Nintendo och Sega Mega Drive som de hetaste konsolerna på marknaden kontaktade man Bergsala och Brio. Valet föll på Sega eftersom Brio, som vid denna tidpunkt var deras generalagent i Sverige, var villiga att betala de runt 100 000 kronor som behövdes för utrustningen. De gjorde en testperiod på tre veckor där man spelade Sonic the Hedgehog och första pris var en Mega CD och en resa till London där ett besök på en av Segas arkadhallar och obegränsat spelande ingick. Konceptet blev en framgång, vilket väckte Bergsalas intresse för programidén. De höjde sitt bud för att ta platsen från Brio och Sega.

– Jarhamn tyckte först att vi skulle betala dem pengar för att använda Nintendo medan vi menade att ett program på 20-25 minuter är reklam för deras spel. När programmen med Sega blev jättesuccé undrade Jarhamn hur mycket Sega betalade och var villig att betala mer. Vi spelade ut dem mot varandra och där släppte jag det hela. Jag var inte inne på pengabiten med reklam, det sköttes sedan av ZTV, säger Andersen.
– Jag var uppe i Stockholm vid ett eller två tillfällen och pratade programidéer. Då var Lars-Johan Jarnheimer chef för ZTV och de var väldigt på, tyckte att det här var en bra idé och helt rätt, minns Lars Jarhamn, marknadschef på Bergsala.
Bergsala såg sin chans att marknadsföra Nintendo. För att programmet skulle bli av köpte de ett antal reklamspottar à 30 sekunder. Dessa såldes sedan vidare till butiker för ett subventionerat pris. Under hösten 1992 såldes de i paket om sex stycken spottar för 6000 kr. Det ändrades till ett styckepris per spot för 3000 kronor vid säsongsstarten 1993. Ofta var det reklamfilmer som visade korta spelsekvenser, följt av en butikslogotype som avsändare. I de tidiga reklamfilmerna figurerade varuhuset NK som avsändare, vilket var logiskt eftersom ZTV inledningsvis främst kunde ses i storstadsregionerna.

Tidigt i november 1992 sparkade Super Nintendo Challenge igång. 40 halvtimmeslånga program sändes på vardagseftermiddagar 15:30, en tid anpassad efter skoldagens slut. Programledare för Super Nintendo Challenge var 21-åriga Anna Valdsoo. I sann budgetanda gjorde ZTV vilda chansningar på ung talang. Anna Valdsoo hade kommit in på kanalen av en slump. Hon hade varit med i en reklamfilm för tv-adaptrar som spelats in i källarlokalen på Odengatan i Stockholm där ZTV höll till. Det var hennes dåvarande pojkvän med filmregissörsdrömmar som hade fått uppdraget och Anna ställde upp gratis.
– Han hade hyrt in sig hos ZTV och några av teknikerna som jobbade på kanalen hjälpte till vid inspelningen. Teknikerna tyckte att jag var så himla lik [skådespelaren] Ewa Fröling som var sambo med ZTV:s chef Thomas Hedberg. Efteråt så visade de reklamfilmen för chefen och då tyckte han att de skulle ringa mig och fråga om jag vill börja som programledare, berättar Anna Valdsoo.
Vid tillfället för reklamfilmen hade ZTV ännu inte haft premiär som egen tv-kanal utan gick fortfarande som programblock på eftermiddagarna på TV3 och TV4. Programchefen Sven Hallberg fick åtta veckor på sig att utveckla ZTV till egen tv-kanal, så det fanns ett skriande behov av personal.

– Jag blev jätteglad för den frågan, tyckte det lät kul och hoppade på. Men när jag kom dit så fick jag göra en provinspelning och då tyckte de väl att jag inte var så duktig ändå. Så i början fick jag göra andra saker som att skicka post och sånt.
När idén om att spela live i tv kom upp på tapeten så provfilmade Anna och fick äntligen sin chans att stå i rutan. Konceptet var enkelt, Anna stod framför en blue screen och pratade med de som ringde in och tävlade. Mot denna blue screen klipptes video från spelen in. När det var dags för tävling så försvann Anna ur bild så hela skärmen täcktes av spelet.
– Jag kände att det skulle vara kul att bli programledare även om jag inte var superintresserad av tekniken eller hur det gick till när de ringde in. Jag hade heller aldrig spelat tv-spel, bara Donkey Kong på Game & Watch i skolan. Jag fick åka till Bergsala i Kungsbacka och få en introduktion. Vi hängde där och de visade oss olika spel vilket hjälpte mig, berättar Anna Valdsoo.

Programmet fick även en expert på Nintendo kopplad till sig. I eftertexterna till programmet kunde man läsa att hans namn: Demian Andersen. Det var Viggo Olav F. Andersens 10-åriga son. Han blev upprörd när Anna blandade ihop ringar, mynt och stjärnor från Sonic the Hedgehog och Super Mario World.
– Jag fick agera inspiration och förklara spel för crewet från spelarens perspektiv. Mitt främsta minne är att de nästan behövde ta nackgrepp på mig flera gånger. Jag blev så arg när Anna sa något fel om spelvärlden att jag började gå fram för att rätta henne mitt i sändning. Det var kanske inte så professionellt, men jag var ju bara ett barn då, minns Demian.

För att tävla ringde man in på ett 071-nummer. Kom man fram och blev utvald så väntade spel som Street Fighter II och Super Mario Kart där man fick tävla mot en annan person. Det var en fördröjning mellan knapptryckningen på telefonen och det som syntes i rutan. Detta kunde leda till mindre imponerande spelrundor där gokarten i Super Mario Kart snurrade runt i cirklar eller spelaren fastnade i hinder i plattformsspelen.
– Bergsala skickade alla sina spel till oss, sedan satt jag och spelade och hittade partier som passade och gick att köra på tv. Vi hade override-knappar på vår utrustning i tv-studion om någon unge tryckte på fel knapp upprepade gånger och inte kom över hindret. Då kunde vi skicka över dem. Det var inget de visste om och inget vi någonsin berättade, säger Andersen.
Många av de som ringde in för att tävla hade inte en aning om vad de olika karaktärerna hade för namn, så när de skulle välja vilken figur de ville spela kunde de till exempel säga ”Svampen” istället för Toad, eller ”Krokodilen” istället för Yoshi. Vinnarna fick göra ett försök på den beryktade tävlingskassetten Nintendo Campus Challenge med banor ur Super Mario World, F-Zero och Pilotwings där poäng i respektive spel räknades ihop. De med mest flest poäng gick vidare till veckofinalen på fredagen där en Super Nintendo låg i potten.

ZTV gick från att vara en renodlad storstadskanal till att finnas i 24 städer, från Malmö i söder till Boden i norr. Under början av 1993 lockade kanalen hela 2,3 miljoner tittare och Super Nintendo Challenge var ett av de mest populära programmen. Avtalet mellan Bergsala och ZTV förlängdes. 90 program 26 minuter långa sändes med start 25 januari 1993 och fram till skolavslutningen på vårterminen.

Andra förändringar efter årsskiftet var att programstarten förlades en halvtimme senare, till klockan 16:00. Programmets namn ändrades till Nintendo Expo, men i programtablån förekom lite olika namn. På fredagarna presenterades topplistor över de populäraste spelen och olika nyheter. Spelen roterade och det tävlades bland annat i Super Star Wars och Starwing. I prispotten låg nu en Game Boy och under veckofinalen Street Fighter II på 3:e plats, en Super Nintendo på 2:a plats och ett paket med Super Nintendo, Mario Paint och Nintendo Scope på 1:a plats.
De flesta tävlande var killar i åldern 9–12 år, men det hände att personer ända upp till 18 år ringde in. Väldigt få tjejer tävlade, men de som väl medverkande gjorde bra insatser och satte killarna på plats, som exempelvis ”Lena L” som klarade sig ända till slutet av Starwing-banan. En stark bedrift, inte minst då det var mer utmanande att spela över telefon på grund av fördröjningen. Med en kvinnlig programledare i Anna Valdsoo som förebild hade man kanske hoppats att fler tjejer skulle ringa in. De ville men kanske inte vågade spekulerar Anna själv.
– Mitt största minne är att alla som ringde in var väldigt gulliga. De flesta var ganska väluppfostrade och skrek inte. Det måste också varit nervöst, helt plötsligt är man i tv när man pratade på telefon, det var ju jättestort för barnen. För oss var det vardag, men för dem skedde det antagligen bara en gång och det är klart att många blev lite blyga då, säger Anna.
Annas karriär på ZTV gick också som en raket. Av Expressen beskrevs hon som kanalens stora affischnamn i april 1993. Förutom Nintendo Expo ledde hon även modeprogrammet Swatch Ahead och blev en av kanalens frontfigurer och syntes under de efterföljande åren i flera olika program som t.ex. Humlan.
Spel på TV3
Framgången för Nintendo Expo på ZTV gjorde att TV3 fick upp ögonen för det här med att ringa in och spela. Idén var att inkludera det som ett segment i nöjesprogrammet Bongo som leddes av programledarna Åsa Sjöberg och Niklas Hyland. Det rådde dock en stor skillnad i hur TV3 sändes jämfört med ZTV. – Jag var inte insatt i hur TV3 sändes och hade ingen anledning på att grunna på det i förväg. Vi tackade ja och tog med våra pinaler till studion som låg nära Tennisstadion i Stockholm. Efter vi monterat upp och det var en timme kvar till sändning så kommer producenten och checkar att allt är på plats. Då berättar hon att sändingen sker via London. Signalen går via kabel till London och sedan genom satellit till Sverige. Det är en fördröjning på ca 1,5 sekund till London och sedan lika lång tid tillbaka på Sverige. Så det var upp till 3 sekunders fördröjning. Det innebär att det skulle ta 3-4 sekunder från att spelaren trycker på knappen och något händer på tv:n, berättar Andersen. Nu var goda råd dyra. För att undvika katastrof började de snabbt kolla upp vilka som skulle tävla. Lyckligtvis bodde en av dem i en förort till Stockholm. De ringde hem till honom och hans föräldrar. – Vi sa att det var ett tekniskt problem och undrade om de kunde komma till studion och spela. Det gick de med på och vi skickade en taxi att hämta upp dem. För att ge en illusion av livesändning så satt pojken i huset bredvid och tittade på en direktsändning från studion. Programvärden ringde upp honom och frågade ”var ringer du ifrån?”. Pojken skulle svara Hässelby som om han spelade hemifrån, men sa bara väldigt bestämt ”jag är hemma!”. Efter det programmet så blev det inga mer inslag med spel på Bongo. Det gick inte att skyffla folk in i studion varje vecka. Bongo gick inte heller till historien som en framgång och blev kortvarigt i rutan. |
Funhouse
Viggo Olav F. Andersens bolag Big Bang samarbetade med ett marketingföretag som sålde konceptet till andra länder. Sommaren 1993 fick han avbryta sin semester för att åka till USA och börja arbeta med Paramount. De hade köpt tonvalssystemet och ville använda det i olika program på flera av sina tv-stationer.
Parallellt med att Nintendo Expo sändes våren 1993 planerades ett nytt och mer ambitiöst program om tv-spel vid namn Funhouse. In trädde 23-åriga Henrik Kumlin som fick chansen att göra sin första egna produktion, samtidigt som han dessutom blev programledare för den nya showen tillsammans med Anna Valdsoo.

– Det var en kreativ och rolig period. Jag kom från en tv-spelande familj, min bror Martin som också jobbat med spel och min granne Basse spelade mycket. Spel växte mer än musik och film och det var ett slags frenzy runt tv-spel. Jag förstod att spel skulle bli stort, men ingen på ZTV ville ta i det. Alla mediapersonligheter tyckte det var lite för nördigt och i de svängarna ansågs det inte ballt med spel, säger Henrik Kumlin.
ZTV:s färgstarka personligheter som till exempel Kajsa Mellgren brydde sig mer om att festa på de rätta uteställen i Stockholm och det var hippare att kunna mycket om musik. Trots att Nintendo Expo blivit populärt rådde det också en skepsis bland cheferna att våga satsa mer på spel.
– Mantrat var att ingen vill väl se någon som spelar tv-spel i ett tv-program, det är ju något man gör själv och inget som är kul att se någon annan göra. Jag tog fram koncept och fick budget, det var ett lyckokast. Tittarsiffrorna stack iväg och Funhouse blev det mest sedda programmet på ZTV under den tid det sändes. Jag tror Funhouse betydde mycket inom mediavärlden. Vi såg att det här med spela över telefon blev vanligare och bredare koncept som bowling och poker dök upp i andra program. För mig var det en känsla av seger. Det var obruten mark och jag bevisade att konceptet fungerade och gick rätt i målgruppen, berättar Kumlin.

Funhouse började sändas på ZTV den 15 juni 1993. Från att ha spelat in ett program mot en blue screen som visade spel hela tiden i Nintendo Expo, hade de helt plötsligt en riktig studio i Funhouse. Tävlingarna där spelarna ringde in och spelade över telefon fortsatte att vara en del av Funhouse.
– Spelen över telefon byttes ut med jämna mellanrum. Jag minns att vi hade The Legend of Zelda: A Link to the Past ett tag. Det är ett komplicerat spel med story som egentligen inte gjorde sig rättvisa i sådant sammanhang, säger Kumlin.

Nytt för Funhouse var också att tävlande fick komma till studion. Förutom att utmana varandra i konsolspel så hade programmet två mer fysiskt interaktiva inslag: Wow-väggen och Virtual Reality.
Wow-väggen spelades in mot en blue screen. Spelaren stod framför denna och fick se sig själv i en studiomonitor med spelet pålagt mot blue screenen. Spelet i sig var som en kombination av Tetris och Space Invaders där spelaren skulle undvika fallande aliens genom att röra sig framför blue screenen.
Virtual Reality var i ropet på tidigt 90-tal. Den stora Virtuality 1000CS med hjälm och kontroller hade introducerats något drygt år tidigare och kostade över 350 000 kronor. Spelarna svettades med hjälmarna på sig och skjöt vilt i den rudimentära 3D-världen. Förutom Wow-väggen och Virtual Reality så hade Funhouse även en del där de tävlande utmanade varandra i laserdome, men det blev inte ett långlivat inslag.

Hälsningen på Wow-väggen
Henrik Kumlin berättar: – Rummet med Wow-väggen var en färdigriggad set-up med kamera och alla kablar dragna och en ”hot”-knapp som la ut det direkt i sändning. En kamrat till mig fyllde år och jag hade lovat att komma på hans firande. Men den dagen var det inspelning och det drog ut på tiden, vilket det ofta gjorde eftersom jag gärna ville att allt skulle bli så bra som möjligt. Då tog jag beslutet att det lät som en bra idé att sända en födelsedagshälsning till honom. Vi la upp en stjärnhimmel på skärmen i Wow-rummet. En maskör målade mitt ansikte till att likna en planet. Det såg ut som mitt huvud svävade mot stjärnhimmeln och så sjöng jag happy birthday på engelska. Det gick live och var ju jättekul för dem på festen med åtta personer. Men en av Kinneviks högsta chefer råkade zappa förbi ZTV just när jag sjöng och undrade vad det är som pågår. Jag fick åka till högkvarteret på Skeppsbron, bocka och lova att det inte skulle hända igen. |
Ibland hoppade även artisten Martin ”E-Type” Eriksson in som programledare på Funhouse. Hans musikkarriär hade inte riktigt tagit fart än och han jobbade vid tillfället som programledare på nätterna på ZTV där han presenterade rockvideos.
Trots ambitionsnivån och tittarsiffrorna så var det i sann ZTV-anda med knappa medel som Funhouse producerades. Anna Valdsoo beskrev det som att man blev utelämnad till sin egen planering. För Henrik Kumlin var det slitsamt.
– Detta var i begynnelsen av den fria tv-tiden så man fick göra allt själv, berättar han och fortsätter: – Jag ljussatte själv och hade sedan kameran på axeln, höll micken och ställde frågor som intervjuare. Detta var långt innan man talade om multi-journalister på nätet. Jag sålde till och med reklamen själv, säger Kumlin.
Populariteten och ryktet spred sig även utanför Sveriges gränser. Henrik Kumlin fick ta emot press från Japan som ville se programmet och intervjua honom. Att Funhouse var omtyckt märktes inte bara på tittarsiffrorna. Bergsala och Brio skickade många spel och prylar till Funhouse.
– De kom med lastbilar och skåpbilar fulla av spel och ville att vi skulle visa dem i tv. Jag plockade kartonger med Super Nintendo-spel. Vi fick också mycket merchandise som ljusskyltar, muggar, lampor och liknande eftersom de ville att varumärkena skulle synas. All Nintendo-merchandise blev alltid stulen. Inget annat försvann, ingen rörde merchandise från de andra, minns Kumlin.

Framgången för Funhouse gjorde att MTG valde att sända det på TV3, sin största kanal. Premiären skedde den 19 mars 1994 på bästa sändningstid klockan 19:00. Komikern och mediaprofilen Pontus Ströbaek plockades in och fick agera domare och kommentator när det tävlades. Förutom barn och unga så togs även kända gäster in som fick tävla och berätta vilka deras favoritspel var. Det första programmet hade de artisten Dogge Doggelito från Latin Kings och programledaren Eva Röse från Disneyklubben som gäster.
I egenskap av affischnamn profilerades Anna Valdsoo hårt och hon fick göra mycket intervjuer inför TV3-premiären av Funhouse. Budskapet var att folk kräver mer genomarbetad underhållning och att även ungdomar vill ha mer substans i programmen de ser på.
– Ungdomar är faktiskt intresserade av annat än musik. Spel till exempel, och därför tror vi på ett program som Funhouse, sa Anna i intervju med kvällstidningen iDag månaden innan premiären när det offentliggjorts att Funhouse tar klivet till TV3.
Göteborgs-Posten hyllade Funhouse och menade att programmet ligger helt rätt i tiden: ”Dataspel är ingen fluga. Det är en sorts bestående trend som verkar ha kommit för att stanna. Varenda hem med ungar, ungdomar och självaktning har ett dataspel. Stora multinationella företag som Nintendo och Sega uppfinner ständigt nya varianter i genren.”
Medias bild av Funhouse i mitten av 90-talet löpte ihop med modeordet cyberspace. Internet var fortfarande i sin linda för den breda massan, men det fanns något exotiskt och förväntansfullt med vad datorer och nätverk kan erbjuda i framtiden. Tidningen Arbetet belyste det genom att på premiärdagen i mars beskriva Funhouse som ett program med ”inriktning på den snabbt växande tv- och dataspelsmarknaden. Programmet kommer även att innehålla det senaste inom cyberspace, virtual reality-spel samt inträngande reportage om hur ny teknik kan komma att påverka vår framtid.” Göteborgs-Posten spekulerade i funktionen att skicka meddelanden mellan VR-maskiner och med hjälp av sensorna i handskarna i princip ska vara möjligt att idka sex med en annan användare, något som de beskrev som ”artificiellt, men ack så säkert”. Och allt detta skedde inom kontexten av Funhouse vilket visar hur inflytelserikt programmet var när det begav sig.
Funhouse bjöd även in experter som recenserade spel och pratade nyheter. Expertpanelen bestod av Expressens spelexpert Gunnar Johansson samt folk från tidningarna Interface och High Score, sistnämnda med sin så kallade ”dödspatrull” som de kallade recensenterna.
– Recensionerna skulle vara klatschiga och passa in i ZTV-andan. Jag minns i synnerhet NHL Hockey där jag berättade om hur spelet funkade och så, sedan avslutade jag recensionen med ”smaken är som baken, hårig!”. Det tyckte de var skitbra, berättar Gunnar Johansson.
– Det fick sådär tittarsiffror. Vi hade ett redaktionellt tänk och försökte få med nya spel för att få sponsoring av produktionen och kunna sälja reklam. Men tittarna var mer intresserade av tävlingarna, berättar Kumlin.

Sejouren på TV3 slutade i maj 1994, sedan återvände programmet till ZTV. Ganska snart skulle Funhouse vara föremål för medias uppmärksamhet igen, men denna gång mindre smickrande. I slutet av november 1994 hade Expressen en helsidesartikel med foto på Henrik Kumlin och rubriken ”Han låter barn leka mördare i TV”. Det var en följd av att spel som Wolfenstein och Doom II visades i rutan på Funhouse. Trots uppmaningar från Kumlin som sa under programmen att det inte är på riktigt och att det bara är spel, så kände Expressen lukten av ett mediedrev på mils avstånd och snappade upp det. Daniel af Klintberg som var programansvarig på ZTV intervjuades och fick svara på frågor om programtiden 17:30 som medför att det vara många yngre tittare av programmet och olämpligheten att de får se våldsamma spel.
– Det stämmer, men skulle vi inte visa de häftigaste spelen skulle vi svika våra tittare. De vill se Sveriges häftigaste TV-kanal, svarade han.

Henrik Kumlin menade att det inte var våldsförhärligande, men i rollen som extatisk programledare så rycktes han med i situationen med fräcka kommenterar under spelets gång.
– Jag sa saker som ”han ser inte så smart ut, skjut bort benet” i sändning. När cheferna på MTG läste om det så fick jag samtal från Pelle Törnberg att tona ner våldet. Det ledde till en policy att vi inte skulle ha med spel med skjutande. Det var motsägelsefullt för i VR-spelet skjöt man också, men det var inget blod så då var det ok. Detta påverkade tittarsiffrorna som sjönk.
Funhouse lades till sist ner den 11 april 1995. Henrik Kumlin hade parallellt med Funhouse börjat göra program om skateboard och producerade flertalet andra program på ZTV. Han fortsatte sin karriär inom media. 2007 vann han Dagens Medias oberoende tv-pris för ”bästa alternativa underhållning” för morgonshowen Mycket mer än müsli på MTV. Han gick senare över till att producera rörlig media som marknadsföring på sociala medier och nätet i stort, det rörde sig om allt från klädmärken och svenska artister till bolag inom vård och omsorg.
Anna fortsatte ett kort tag inom tv-världen, men vid 25 års ålder bytte hon bana och lämnade mediakarriären bakom sig. Efter ett par år med olika ströjobb och utbildningar sökte hon till Karolinskas sjuksköterskeprogram och blev färdigutbildad vid årsskiftet 2003–2004.
– Jag har jobbat som sjuksköterska sedan dess, har ett jättebra liv och saknar inte tiden inom media.
Förutom äventyret med Paramount i USA så bistod Viggo Olav F. Andersen även med teknik till SVT-programmet Kvart i 7 där det tävlades i Super Mario Kart och Sonic the Hedgehog. Efter IT och media så hamnade Andersen på ett mer humanitärt företag i form av det icke-vinstdrivande Blå Vägen som hjälper arbetslösa, nyanlända och långtidssjukskrivna till arbete och bättre hälsa. Genom alla år så har spelintresset bestått hos Andersen och på senare tid är det serier som The Last of Us och Assassin’s Creed som fått honom att bli klistrad framför tv:n.
BONUS!
Viggo Olav F. Andersen intervjuades maj 2022 av podcasten Par i Pixlar. För den som är nyfiken på hans insats som röstskådespelare och översättare av anime så är detta en guldgruva. Klicka här för att lyssna på avsnittet.
Super Nintendo i Sverige
Vill du läsa om alla SNES-spel som släpptes i Sverige och fler artiklar om evenemang, media och butiker från den tiden? Intervjuer med personerna bakom som Owe Bergsten, Lars Jarhamn, flera personer på Nintendoklubben, dragstern, Sony och mycket mer. Här hittar du länkar var boken finns.
Väldigt intressant läsning!
Jag kände inte till TV-programmet ”Super Nintendo Challenge” och att det har visats på ZTV från min egen uppväxt. Det kunde nog ha berott på att jag var för liten för att se på andra program än tecknade långfilmer och serier.
Super Nintendo (eller Nintendo i övrigt) skulle på ett indirekt sätt ha en betydelse för mina unga år, även om jag inte fick maskinen av mina föräldrar förrän mot slutet av dess livslängd. Under 80-90-talet gjordes ju tecknade filmer om Super Mario och Legenden om Zelda, och jag bänkade mig framför TV-rutan för att titta på dem. Ett program jag minns från (numera nedlagda) brittiska ”The Children’s Channel” är lekprogrammet ”Head 2 Head” som leddes av Violet Berlin. I programmet fick unga deltagare spela mot varandra på plats (och inte via telefon i direktsändning) i spel som Super Mario Kart och Street Fighter II.
Goda minnen…
GillaGilla