Historien om DICE – del 1

1992 släpptes Pinball Dreams, ett spel som markerade starten för DICE. I år firar den framgångsrika svenska studion 30 år. Därför passar jag på att återpublicera artikeln om hur DICE startade från boken Svensk Videospelsutveckling.

Del 1: Starten från demoscenen till att ge ut Pinball Dreams
Del 2: Digital Illusions växer blir ett riktigt företag och gör fler spel
Del 3: Racingspel och börsnotering

Sommaren 1988 förändras den svenska spelbranschen för evigt. Det är början på vad som på allvar ska sätta Sverige på kartan och inleda en storhetstid med tusentals personer sysselsatta med att skapa kritikerrosade spel åt miljontals människor världen över. Men just där och då i en sommarstuga i Trolleboda är det bara ett gäng tonåringar som träffas över en helg för att festa. De är samtliga medlemmar i The Silents, en grupp som utmärkt sig inom den skarpa konkurrensen i demoscenen. Under den ljusa sommarnatten går datorerna varma och ölen flödar. Vad är nästa steg för gruppen? De har redan bevisat sig inom demoscenen och bestämmer sig för att skapa ett spel, närmare bestämt ett flipperspel som senare döps till Pinball Dreams. Med samma beslutsamhet och strävan efter att vara bäst tar de sig an utmaningen och förlägger arbetet i en spelgrupp som får namnet Digital Illusions.

– Jag är oerhört glad över att vad som egentligen började som en fyllegrej i en sommarstuga växte och blev en så stor grej. Spelvärlden är en intressant bransch och väldigt kul att jobba med. Jag är tacksam för att detta blev starten på en resa som så många personer kunde följa med på. Många av de här människorna hade jag aldrig träffat om det inte vore för Digital Illusions, säger Andreas Axelsson, en av de fyra grundarna.

The Silents leds av Fredrik Liljegren (f. 1969) som är uppvuxen i Alvesta. 12 år gammal får han sin första dator.

– Det var pappa som hade läst om att datorer var framtiden, så han köpte en Texas TI-99/4A till mig som han tyckte var en dator som man kunde lära sig på. Innan hade jag spelat på Atari 2600 och liknande som liten kille. Men det var först när jag fick den här datorn som jag blev intresserad av att skapa något eget, berättar Liljegren.

Likt många andra hemdatorer så innehåller Texas-datorn programmeringsspråket BASIC som är relativt lätt att förstå. För att lära sig programmera går han på en datorkurs där de har ABC80. Det mesta lär han sig dock själv på egen hand genom att skriva av listningar i böcker och dekompilera program för att granska hur de är uppbyggda.

– Jag skrev ett program till min pappa som han använde i sitt jobb på kommunen. Det räknade ut bidrag till studieförbund. Det var enkla matematiska lösningar och han nyttjade det i några år.

Intresset växer och Fredrik får en VIC-20 inte långt därefter. Det blommar ut rejält när han i julklapp från sin mamma 1983 får en Commodore 64, eller VIC-64 som den inledningsvis kallas i Sverige. Då börjar han på allvar umgås mer med andra personer i omgivning som också programmerar och försöker skapa saker på sin dator. Det visar sig tidigt att han har en viktig förmåga i att organisera folk och få dem att samarbeta mot en större mål, något som resulterar i att han bildar en demogrupp 1985 som kallar sig The Explorers.

– Redan på 64-tiden när man började känna de lokala gubbarna så hade vi ett gäng med en grafiker och en programmerare som formerades i en grupp, berättar Fredrik Liljegren.

Fredrik går under ett antal olika scenenamn innan det senare landar på ”Animal” som enligt utsago beror på att familjen Liljegren har väldigt många olika husdjur vilket gjorde intryck på de andra gruppmedlemmar som besökte sommarhuset där han håller möten.

I takt med att han träffar fler personer så växer gruppen. På ett demoparty i Kalmar så lär Fredrik känna Mikael ”Dezed” Rudberg från Göteborg. Rudberg är med i The Silents som grundats ur gruppen XL Crackers i maj 1987. Tanken med namnet är att de ska sig kalla för de tysta. Rudbergs barndomsvän Lars ”Utopia” Wadefalk hör dock fel på telefonen och tror att namnet är The Silence. Liljegrens grupp The Explorers som numera kallas Pet Shop Boys slår ihop sina påsar med The Silents framåt slutet av sommaren 1987.

The Silents första produktion Enigma Writer släpps dock med rätt gruppnamn, nämligen The Silents. Enigma Writer som är mer ett experimentellt program än ett demo. Störst uppmärksamhet får de för Ninja Repulsion av Rudberg och Wadefalk som skapar demot genom att rippa musik och grafik från spelet The Last Ninja (System 3, 1987) som de sedan sätter ihop det med olika effekter.

Fredrik Liljegren i mitten på party i Tommerup, Danmark 1988, omgärdad av XAKK-medlemmarna Andréas ”Jolly Cracker/JC” Gunnarsson och Stefan ”Vivace”Valter.

Demoscenen är fortfarande i sin linda. En stor del handlar om att knäcka spel och lägga till ett intro som förkunnar vem som ligger bakom piratkopian. Men för The Silents blir det just demodelen med att pressa datorn att göra olika grafiska effekter genom kodning som lockar och framförallt att göra det mycket snyggare än andra grupper för att bli ryktbara inom scenen.

– The Silents var aldrig någon stor crackergrupp, vi gjorde mindre än tio knäckningar på spel, utan vi var främst en demogrupp. Så för vår del var det inte så mycket rivalitet eller konkurrens eftersom ett demo inte är tidskänsligt om vem som är först, förklarar Liljegren och fortsätter: – När vi började göra en del bra demos och vinna demotävlingar så fanns det tidningar som rankade grupperna vem som var bäst i omröstningar, så visst var det lite prestige att ligga i toppen där, men det var mest kul. Det var inte som knäckargrupperna som hade krig om vem som var bäst och först, som Fairlight och Triad mot varandra.

Strävan efter att vara bäst och maxa kapaciteten leder till att de hela tiden slipar sin kunskap.

– Vi började ganska tidigt med assembler när man såg vad folk lyckades göra med mer avancerade programspråk. Då gick man från BASIC som är väldigt högnivåspråk till ren maskinkod. Det fanns inget mittemellan med kompilatorer, utan man skrev maskinkod direkt in i minneshanteringen, vilket var intressant, berättar Liljegren.

The Silents går tidigt över till Amiga och släpper 1987 demot Welcome On Amiga. Ryktet om dem växer stadigt. Allt fler ansluter sig till gruppen, från lokala förmågor som Ulf ”Sincos” Mandorff bosatt strax utanför Alvesta, till personer utomlands som grafikern Mikael Balle i Danmark, båda nämnda kommer att ha en viktig roll i framtagandet av Pinball Dreams. För att växa sitt nätverk mer och träffa andra entusiaster organiserar Fredrik flertalet demoparty i olika skol- och föreningslokaler i Alvesta. På en av dessa tillställningar så träffar han programmeraren Andreas Axelsson (f. 1973) som tidigt blir medlem i The Silents. Axelsson kallar sig för ”Goofy” inom scenen.

– Jag läste Kalle Anka som om det inte fanns någon morgondag, förklarar han.

Andreas Axelsson är född i Växjö, men vid fem års ålder går flyttlasset från den lilla lägenheten inne i stan till ett hus på landet mellan tallarna i Blädinge några kilometer utanför Alvesta. Det finns inte speciellt mycket spel i Axelssons omgivning när han växer upp. Han är för ung för att bli insläppt på arkadhallarna och det finns ändå bara en enda i närmsta byn. Där har de tre arkadspel samt några flipperspel.

Första gången som Andreas Axelsson kommer i kontakt med datorer sker 1982. Hans mor går på Komvux och ska göra ett prov. Hon lyckas inte få någon barnpassning utan Andreas får sitta i lärarrummet medan hon genomför sitt prov. Det visar sig vara rama lyckan för honom eftersom där finns en ABC80. Tiden går snabbt när han får spela Masken på den. Datorintresset växer ytterligare när Andreas får testa en ZX-81 hemma hos en klasskamrat. 1983 så hoppar även familjen Axelsson på datortåget.

– Jag insåg att det här är kul och tjatade hemma om att vi måste skaffa en dator. Min farsa vek sig till sist och köpte en ABC80. Jag tror dels att hans kompis redan hade en ABC80 och dels var det för att manualerna var på svenska. Jag har precis börjat lära mig engelska, men det underlättade att det var på svenska.

Inledningsvis spelar han mest på datorn. De går med i ABC80-klubben och får därmed de senaste spelen och programmen hemskickat på kassett. Men snart väcks intresset att skapa något själv.

– Farsan började programmera. Eftersom han inte hade något försprång så tänkte jag att jag kanske kan slå honom i det, berättar Axelsson.

Det första han gör är ett glosprogram för att plugga engelska. Han presenterar sitt program i skolan.

– Vi fick alltid skriva alla glosorna för hand i en bok. Eftersom jag har ett datorprogram så var det onödigt för mig. Efter jag visat programmet så fick jag testa och när jag bevisat att det fungerar så fick jag glosorna utskrivna så jag kunde skriva in dem i direkt i datorn och behövde ej skriva dem för hand i boken. Så fick jag också en femma i engelska, säger Axelsson.

Han läser mycket tidningar och lär sig att programmera genom listningar av BASIC-program. Problemet är att det mestadels är skapat för andra datorer och inte ABC80, men gör ändå hela tiden nya framsteg.

– Jag upptäckte hur man kunde rita festliga grejer på skärmen och trigometriska funktioner långt innan jag hade någon aning vad det egentligen var. Det var något mystiskt med talet 3,14 som gjorde att det såg rätt ut, men det var inte förrän vi kom till det i skolan som jag förstod sambandet.

Han blir uppmuntrad med matematiska tips av grannen Thomas Engström som är civilingenjör och noterar hur Axelsson i ung ålder bemästrar allt det här.

Axelsson fortsätter att skapa olika små program men beskriver det mesta som ”Pong-kvalité”. Det är primärt olika sorters nyttoprogram, han gör bland annat ett ritprogram på Spectrum. Mest är det för egen del eftersom han inte har någon att sprida det till på den tiden. En dag stöter han på maskinkod i Glipp (Michael Widenius och Kaj Arnö, 1981), en klon av Pac-Man på ABC-80.

– De flesta spelen var skrivna i BASIC, men Glipp listade nästan ingenting utan satte upp konstiga call-kommandon. Jag grävde för att klura ut hur det fungerar och insåg då att det fanns maskinkod och assembler, men jag gjorde inte mycket med det på ABC-80 eftersom det inte fanns så mycket verktyg för det.

Däremot så köper många i hans omkrets andra hemdatorer som ZX Spectrum och Commodore 64.

– Där var det lite lättare att komma in på maskinkod, framförallt C64. Jag började leka runt med assembler och gjorde enklare saker som att ändra bakgrundsfärg, men det var inte i praktiken förrän 1987 med Amigan som jag på allvar började programmera maskinkod.

Drivkraften i datorintresset är främst spelen och gärna att slå highscore och vara bäst bland kompisarna.

– Det var Glipp till att börja med. Jag visste vad Pac-Man var, men hade aldrig spelat det. Sedan gled jag in på actionspel som Commando (Capcom, 1985), Paradroid (Graftgold, 1985), Uridium (Andrew Braybrook, 1986) och Wizball (Sensible Software, 1987) på C64 samt Jet Pac (Ultimate Play the Game, 1983) på Spectrum. Jag spelade oerhört mycket spel och flera av dessa har jag återkommit till på senare år. Jag var den enda som var riktigt intresserad bland minna vänner, så efter det första halvåret när mina kompisar stoppade undan sina datorer i garderoben så lånade jag dem. Mina föräldrar var vansinniga att jag alltid hade en Spectrum eller C64 på soffbordet. Jag hade ingen egen TV då, berättar Axelsson.

En dag får de besök av Andreas pappas vän, samme kille som köpte ABC-80 tidigt. Han hade fått nys om Amiga och visar entusiastiskt upp en tidning där den klassiska Tutankhamun-bilden används för att demonstrera hur kraftfull Amiga är när det gäller grafik. Givetvis köper han en Amiga 1000 direkt.

– Jag cyklade 2,5 mil när jag hade ledigt och under helger för att leka med hans Amiga. Då kände jag att det här är framtiden.

Under 1987 införskaffar vännen Anders Piniesjö (tidigare Karlsson), en Amiga 500 vilket leder till att Andreas börjar spendera mer tid hos honom. Till slut köper hans pappa en Amiga för att få honom att vara hemma att stanna hemma oftare…

– Farsan köpte en Amiga 2000 som stod uppackad hemma en dag när jag klev in i arbetsrummet. Jag var tvungen att gå ut och tillbaka in igen för att se om det var sant.

Det dröjer inte länge förrän han tar sig in på demoscenen. Tillsammans med Anders bildar de en egen demogrupp vid namn The Ultimate Sector och gör ett demo. De träffar flertalet personer i Alvesta som sysslar med demos och ganska snart tas de upp av gruppen Horizon och blir deras Amiga-sektion. Efter ett halvår så hoppar Axelsson över till The Silents.

– Min kompis som hade skaffat Amiga hade i sin tur en annan vän som kände Fredrik och The Silents på C64-tiden, så det var där vi fick kontakten. Vi gick till The Silents demopartys och det var något som klickade och så blev man värvad nästan med en gång, konstaterar Axelsson.

Framåt slutet av 80-talet börjar demoscenen blomma ut mer och konkurrensen blir snabbt vassare som följd av ett snabbt ökande antal aktiva grupper som alla strävar efter att vara bäst. The Silents åker på flera partys runtom i Norden. Bidragen i tävlingarna blandar högt och lågt. Axelsson minns det som hektiska år.

– Jag kommer ihåg när man tog tåget till en annan stad och hade med sig datorn i en låda. Det var ingen som sov på fyra dagar. Det enda man åt var en limpa bröd, en tub med räkost och cola, det var allt man levde på.

Alla vill utmärka sig, men en del av drivkraften är också gemenskapen, att vara en del av gänget och träffa andra likasinnade. Det finns även en hel del unika personligheter inom demoscenen. Nidbilden av ”datanörd” bekräftas ibland, men många är värsta sortens festprissar eller missanpassade sett till samhällets normala konventioner. De finner en kreativ fristad där gränsen mellan geni och galenskap ibland är tunn.

– Man mötte så mycket vansinniga människor, konstaterar Axelsson. Jag var ganska balanserad i jämförelse med dem. Det fanns en kille som var hyfsat ökänd. När jag träffade honom på tåget så skruvade han bort handtagen mellan vagnarna. En timme senare när vi hade anlänt så plundrade han en kakbil och bjöd alla på kakor under hela helgen. Det var så mycket saker som man borde reagerat mer på.

Galen eller inte så bygger demoscenen och dess grupper upp ett informellt nätverk som kommer att bli viktigt när det gäller att hitta kompetens, inte bara för den växande spelbranschen utan även andra it- och teknikföretag. Detta sker i en tid innan internet finns i var mans hem samt när till och med att äga modem och ringa upp BBS:er anses en lyx förunnad få.

– Vi gjorde ganska många demos och träffade mycket folk. Det gjorde en väldig skillnad för mig som bodde ute i skogen, jag hade aldrig träffat dessa människor utan att ha varit med i det här. Inte ens på min gymnasieskola fanns det mer än en handfull personer som hade det här starka intresset. Min mamma är från Stockholm och jag hade varit där flera gånger. Jag spelade trummor och turnerade runt med slagverkskonserter, så jag var inte främmande för att träffa folk, men den typ av människor som man träffade på demoscenen hade jag aldrig sprungit in i annars.

En annan nyckelperson som blir rekryterad till The Silents är Olof Gustafsson (f. 1971). Likt Axelsson har Gustafsson också ett stort musikintresse, något som för honom blir vägen in till demoscenen. Han är född och uppvuxen i Fristla utanför Borås. För honom är demoscenen en språngbräda till att göra spel.

– För mig var spel allting. Demoscenen var egentligen ett kortlivat kapitel för mig och siktet var alltid inställt på spel, säger Olof som sedan barnsben varit en flitig spelare.

Några av hans tidigaste minnen med spel är Space Invaders (Taito, 1978), Asteroids (Atari, 1979) och Galaxian (Namco, 1979) som arkadspel. När familjen befinner sig på Englandsfärjan så får Olof syn på Donkey Kong (Nintendo, 1981) för första gången. Han får aldrig själv spela eftersom det är så många som står i kö, men det gör ett stort intryck på honom. För Olof är arkadspelen något extra jämfört med de TV-spel som finns tillgängliga.

– Det är helheten med kombinationen av kabinetten och spelet som var intressant. Arkad är det man ville spela på för att få den fulla upplevelsen, menar han.

Att Olofs mamma dessutom har en vän från skoltiden som sysslar med att ställa ut arkadspel gör att han får en gräddfil till de senaste spelen. Flera spel ställs nämligen ut i en kiosk i Fristla som har en gammal licens som tillåter dem att ha åtta spel i samma lokal. Det gör att kiosken lämpar sig bra som test för att mäta populariteten hos nya spel. Om spelen gick bra i Fristla så köptes ett större parti in för att ställas ut i olika lokaler på västkusten. Turligt nog är kioskägaren också barnkär och har inget emot att traktens snorungar hänger där, till föräldrarnas förtret.

Trots fascinationen för arkadspel betyder det inte att det är tomt på spel i hemmet. Snarare tvärtom. Olofs pappa är antikhandlare och det trillar in ett och ett annat TV-spel när han köper upp dödsbo. Det leder till att det spelas flitigt på Pong, Philips G7000 och Atari 2600. Familjen är också tidig med hemdatorer, och hyr en ABC80 över en sommar och köper senare hem en VIC-20.

– Brorsan programmerade, han kodade in spel från listningar i tidningar och köpte böcker med pokes och sådant. Jag var inte lika mycket inne på det. Intresset för elektroniska spel var mycket större hos mig än min bror, berättar Olof Gustafsson.

Under mitten av 80-talet så sommarjobbar han som en tok för att ha råd att köpa egna arkadspel. Det är ingen billig hobby. Att köpa ett PCB kostar runt 2500 kronor och det är bara själva kretskortet utan kabinett eller någon av styrenhet med spakar och knappar. Första spelet blir Ghosts ‘n Goblins (Capcom, 1985). Olofs bror Håkan hjälper honom att löda om PCB:n så den blir kompatibel med en vanlig TV och en 9-pinnarsjoystick som används till hemdatorerna. För att köpa kretskorten så åker han till sin mammas vän Olle som driver sin verksamhet i Borås.

– Jag hade en handfull titlar vilket tog sin tid att jobba ihop till. Till slut fick jag även lite förbrukade kort med klassiska titlar eftersom han förstod att jag var väldigt intresserad av spel. Pluggandet blev minst sagt lidande.

Spelen som går varma är bland annat Out Run (SEGA AM2, 1986) och Space Harrier (SEGA AM2, 1985).

– Det SEGA gjorde var framåt rent tech-mässigt. Konami var också coola, de var väldigt bra på musik och komposition.

När Amigan tågar in så beskriver Olof det som ett stort steg framåt jämfört med tidigare hemdatorer, men fortfarande halvvägs till arkadspel i kvalité.

– Jag satt och spelade en hel del på Amigan. Man fick ju tillgång till en betydligt större kvantitet av spel än att hålla på med PCB och sånt. Dessutom fanns det mycket actionspel som var bra.

Olof Gustafsson

Framförallt blir Amigan viktigare när det kommer till musiken som tar helt överhand för honom. Under hela sin uppväxt från att Olof är sex år och får sitt första trumset har intresset för musik funnits där.

– Kärleken till musik fanns tidigt, jag lyssnade på all sorts akustisk musik och spelade i flera lokala band som trummis. Det var lätt att sätta ihop ett punk- eller hårdrocksband, då kunde medlemmarna flyga runt lite i rollerna och alternera på gitarr och bas. Det svåra var att hålla samman folk. Jag var heller aldrig nöjd med vad vi åstadkom, utan tänkte hela tiden på att vi kunde bli bättre. Amigan blev ett sätt för mig att få utlopp för musiken och komponera det som jag ville hemma på kammaren.

Det var inte första gången som Olof konvergerat sina intressen och använt en dator inom musik. I ett av banden som han varit med i använde han sin C64 som trummaskin. Men på Amiga blir det allvar och han börjar göra mer poplåtar eftersom det passar för det fyrkanaliga samlingsbaserade ljudet. Det är också en annan typ av musik som passar till demos. Crackinggruppen Top Swap i Göteborg vill ha musik till sina intron för spel som de knäcker och de gillar Olofs musik. I utbyte får han tillgång till piratkopior. Sakta men säkert blir han en del av demoscenen och kallar sig för ”Blaizer”. Namnet är inspirerat av titeln på spelet Trailblazer (Shaun Southern, 1986). Det dröjer inte länge förrän hans verk drar till sig uppmärksamhet och The Silents vill rekrytera honom. På uppdrag av Liljegren så jagar Johan ”Capone” Levin Carlsson upp Olof och rekryterar honom. Gustafsson och Liljegren träffas personligen och lär känna varandra på ett av The Silents party i Alvesta.

Gruppen turnerar runt på partyn i Kalmar, Furulund och andra orter som de knappt hört talas om förut. Nya kontakter och utmaningar från andra grupper gör att de hela tiden får nya idéer om hur de kan bli bättre.

– Demoscenen hade stor betydelse för oss, säger Axelsson och jämför med kommunala musikskolan: – Vi hade antagligen aldrig haft så mycket framgångsrika musiker och en sådan musikindustri utan musikskolan. Dessutom var hela demoscenen självorganiserad. Vi har traditionen med ideella föreningar och möjligheten att får stöd för det i Sverige. Acceptansen att också få ägna sig åt en hobby och försöka göra något av den utan att alla kollade på en som att man var knäpp i huvudet.

Förutom att pressa de tekniska gränserna genom att lära sig maskinkod och spendera oändligt antal timmar på pixelperfektion i grafiken så lär de sig även att arbeta tillsammans.

– Genom demoscenen så var samarbetet uppövat och eftersom det hela tiden handlade om att pusha gränserna så blev folk jäkligt duktiga. Arbetsdisciplinen vi fick hjälpte oss när vi skulle konstruera spel, menar Olof Gustafsson.

Steget till att utveckla spel sker den där sommarnatten i Trolleboda 1988. Fredrik Liljegren kallar till en så kallad mini-gathering som sker i familjens sommarstuga där gruppens svenska och danska medlemmar träffas över en helg. Egentligen mest för att festa och fira framgångarna. Stämningen är hög och de känner sig som kungar inom demoscenen. Efter många öl så börjar de löst planera vad de ska göra härnäst. Mikael Balle är inte på plats själv, men har skickat med grafik som han arbetat på. Bland den danske grafikern olika verk syns en flipperbana som utmärker sig och fångar svenskarnas intresse. De granskar och diskuterar banan i sommarstugan.

– Flipperbanan var tre gånger större än skärmen så grafiken scrollade både till höger och vänster samt upp och ner, berättar Liljegren.

Danskarna i gruppen gör inget med idén och har ingen riktig ambition att driva vidare det. Istället plockas det upp av gruppens ledare Liljegren som med Andreas, Olof och Ulf Mandorff bestämmer sig för att förverkliga det.

– Vi gillade flipper, men hade inga pengar att mata riktiga flippermaskiner med, så att göra ett eget spel som känns bra att spela på Amiga var en cool idé, säger Olof Gustafsson och ser det som sin chans att äntligen få jobba på spel. Han hade sedan tidigare doppat tån och varit med på ett Amiga-spel vid namn Sworn som efterliknar Gauntlet (Atari Games, 1985), men det rann ut i sanden. Efter antal produktioner inom demoscenen så är det tydligt att han skiljer sig från mängden och är på allvar redo för att göra spel.

– Inget flipperspel som fanns på dator var kul och flipper är i grunden simpelt så vi borde kunna göra något bra, menar Axelsson. Vi hade satt en hög ribba med The Silents där inget fick släppas innan Fredrik hade godkänt kvalitén. Redan då hade vi tänket att ska vi göra något så ska det vara bäst. Flipperspel är ganska lätta att mäta. Antingen är det bra eller så är det dåligt.

– Allt blir ju så lätt efter några öl så det var ju självklart att vi skulle göra världens bästa flipperspel. Själv kände jag att kula och flipprar kunde vara min grej. Och så blev det, berättar Ulf Mandorff.

Ulf lägger hela grunden genom att arbeta på bollfysiken. Han är den enda av dem som har ett heltidsjobb och arbetar med elektronik om vardagarna, så arbetet med flipperspelet sker på ledig tid under kvällar sent in på nätterna och helger. Förväntningarna är höga, under sitt pseudonym ”Sincos” har han byggt egen samplingskod på Commodore 64 och mängder av andra rutiner och lösningar som han varit först med på scenen. Ryktbarheten gör att det går myter om honom, som att han ska ha ätit en hel burk sambal oelek på en fest samt försökt dricka diesel. Ingetdera stämmer, men tydligen sägs det att ”Capone”, en annan medlem i The Silents ska ha försökt sig på att inmundiga diesel. Att Mandorff är en skicklig programmerare råder det dock inget tvivel om.

Ulf Mandorff

– På den tiden kunde man inte slå upp det på nätet utan man fick göra alla beräkningar själv. Ulf tog upp sin formelsamling och räknade ut hur bollen skulle röra sig och reagera genom att skriva en egen vektorrutin hemma på kammaren. Det kräver sitt kunnande inom matematik, säger Axelsson lyriskt.

Själv är Ulf Mandorff mer ödmjuk.

– Jag kan väl börja med att säga att jag inte är ett matematiskt geni. Däremot har jag en bra känsla för att överföra verklig fysik till assembler. Det är inte lätt att få fram bra känsla i kula och flipprar. Möjligt att det är nått jag är extra bra på, konstaterar han.

Under sex månader arbetar han med bollens rörelse. I grunden är det enkelt eftersom det rör sig om vektorer i två dimensioner. Vektorer används för att beskriva fysiska storheter med storlek och riktning, i detta fallet en flipperkula som studsar och rör sig.

– Eftersom att jag ville efterlikna verkligheten så mycket som möjligt så la jag extra jobb på väldigt små detaljer som de flesta inte trodde skulle göra någon direkt skillnad. Som till exempel bollrotation runt z-axeln och istället för att bara animera flipprarna från start till stopp så accelereras dom från start till stopp med en kraft som ligger på så länge knappen är intryckt. Sedan körs alla dessa beräkningar fyra gånger per frame vilket ger en mycket hög upplösning på rörelse och flipperkontroll, förklarar Mandorff.

Resultatet är en svartvit skålformad bana med några taggar på sidorna. Flipperkulan skjuts iväg och rör sig realistiskt och studsar på taggarna och när kraften från uppskjutet avtas så rör den sig nedåt av gravitation.

– Redan då kändes det mycket bättre än alla tidigare digitala flipperspel. Han hade lite att finputsa, men jag tog över det mesta av programmeringen därifrån, berättar Axelsson och fortsätter: – Eftersom Ulf jobbade heltid och jag pluggade så hade jag fortfarande mycket dötid att lägga på spelet. Mina föräldrar höll väl inte med och tyckte jag borde satsa mer på skolan istället. Jag hade turen att ha en bussresa på 45 minuter från skolan och kunde göra läxorna då, för hemma jobbade jag bara på spelet.

Medan gruppen pular på med flipperspelet så lever de även loppan i demoscenen. Annandagjul 1988 är de på väg till ett stort möte i Köpenhamn. Värmen har hållt i sig och det var barmark genom hela hösten och ända fram till julafton.

– Vi hade räknat ut när vi behövde köra från Växjö för att hinna till färjan i Varberg som tog oss över sundet till Danmark. Eftersom jag är lite mer konservativ med tiden så hade vi två timmar till godo och tänkte att även om vi aldrig kommer iväg i tid så skulle allt bli bra, berättar Axelsson.

Till deras förtret så vaknar de givetvis upp till 15 centimeter snö och fortsatt kraftig nederbörd.

– Killen som kör har bara sommardäck, men det hindrar inte oss. Vi drar iväg ändå, säger Axelsson. När vi kört två kilometer så ger vindrutetorkaren upp. För att komma vidare så använder vi snören genom fönstret som vi drar i för att få bort snön. Vi kör 30 kilometer i timmen från Växjö till Varberg och det går så långsamt att det är pinsamt. När vi väl kommer till barmark så pressas pedalen i botten och den gamla Mercan får visa vad den går för. Fem minuter i nio så anländer vi till Varberg, där vi ska hitta tågstationen för att plocka upp en kille från Göteborg. Vi kör nästan på killen som går mitt i vägen när vi kommer. Nu stiger paniken, alla frågar sig var färjan är. På ren intuition så svänger vi vänster och sedan höger och kommer rätt in på färjan. Det var inte ens fem sekunder till godo. Vi lyckades ta oss ner till Köpenhamn i tid och det blev en bra fest.

Olof Gustafsson hinner gå ut vårdprogrammet på gymnasiet. Siktet är inställt på att arbeta med ljud i spel, men tanken är att jobba som undersköterska om drömmen inte går i uppfyllelse. Han får dock andra jobberbjudande ganska omgående.

– Jag var den enda som kunde datorer i skogarna på den tiden. Så fort det uppenbarade sig något inom media så högg jag på det och började jobba. Företaget var tidigt ute med att sätta ihop reklam som rullade på skärmar ovanför kassorna i Ica-butiker, så jag fick ägna mig åt att klippa reklamfilm och ljudlägga. På den tiden användes Amiga för att framställa sekvenserna.

The Silents som har starka fästen i Sverige och Danmark börjar växa med fler medlemmar i andra länder och det bildas sektioner i bland annat Tyskland, Norge, Frankrike och Storbritannien. När de är som störst består gruppen av närmare 80 aktiva medlemmar. Såväl gruppen som hela demoscenen drar åt sig intresse och sprudlar av aktivitet. Sommaren 1990 arrangerar de tillsammans med Red Sector partyt Amiga Conference strax utanför Köpenhamn. Hela 600 personer från alla delar av Europa tar sig dit. Det blir en händelserik tillställning där Pex ”Mahoney” Tufvesson och Anders ”Kaktus” Berkeman släpper NoiseTracker 2.0, crackinggruppen Skid Row bildas och franska gruppen Brain Wave släpper mjukvaran BootShop som installerar virus, vilket är mindre uppskattat bland besökarna som drabbas på plats.

Samtidigt som Amiga Conference så börjar flipperspelet ta form. Från början är tanken att släppa det som ett gratisspel istället för ett demo. De inser dock att det här spelet är så bra att det borde bli tillgängligt för fler än enbart de initierade inom demoscenen. Alla de stora förläggarna presenterar sina spel på mässorna European Computer Entertainment Show och European Computer Trade Show i London. Det är hit media kommer för att bevaka nyheterna och skriva upp eller ner kommande spel. Det är här utvecklare och förlag träffas för att prata affärer kring nya alster. Kruxet är att ECTS är en branschmässa vilket betyder att det inte är öppet för allmänheten. Det hindrar inte Liljegren och Axelsson som börjar planera sin första internationella flygresa. Andreas använder pengar som hans föräldrar lagt undan till hans körkort, för att köpa flygbiljett.

– Vi hade en bana som spelade rätt bra och så hade vi några medlemmar i England som vi ville hälsa på också, berättar Liljegren.

Väl i London inkvarterar de sig hos The Silents-medlemmen ”Xanadu” i ett typiskt brittiskt boende med intrampad heltäckningsmatta och vattenledningar som löper utanför huset. Mässan är en kavalkad av olika små och stora montrar där nya spel och hårdvara visas upp från Commodore, Ocean, Microprose, Electronic Arts, Psygnosis och U.S. Gold för att nämna några. SEGA har passat på att förlägga den brittiska premiären av sin nya 16-bitarskonsol Mega Drive på ECES. Folk tappar hakan till spel som Space Harrier II (SEGA 1988) och Altered Beast (SEGA 1988) som visas upp i så gott som arkadperfekta versioner på Mega Drive.

Xanadu i mitten flankerad av DICE:arna.

– Vi plankade in på mässan, gick runt och visade upp spelet för olika förläggare. Vi fick rätt positiv kritik. Det var någon som var beredd att lägga kontrakt direkt i händerna på oss om vi skrev på då och där, men vi var smarta nog även vid den tidiga åldern att inte gå på den grejen, men det var tillräckligt mycket intresse för att vi skulle skärpa till oss lite, säger Liljegren.

Med en bekräftelse på att de är inne på rätt spår med spelet så lägger de in i en högre växel. Axelsson lägger i stort sett all sin lediga tid på spelet. Liljegren testspelar, hjälper till med design och sköter all kontakt med potentiella förläggare, något som faller honom naturlig då han styr hela The Silents med medlemmar kort och tvärs i Europa. Ulf putsar lite på bollrutinen, till slut är fysiken så bra att riktiga flippertricks som att hålla kulan eller rulla över den mellan flipprarna fungerar. Olof skriver musik, samplar ljud och mixar ljudeffekter under hårda minnesbegränsningar.

– Jag hade en kilometer ner till kiosken och kunde spela de senaste flippermaskinerna från Williams. Jag granskade upplägget, logiken som styr ljuden som när jinglar spelas upp. Det slutade med att jag lärde mig allt utantill och visste precis hur det skulle låta och när det behöver komma ljud, berättar Olof Gustafsson som även har en växande samling flippermaskiner i hemmet, däribland Buck Rogers, för att verkligen sätta sig in i spelen och hjälpa till med designen.

Banorna som börjar formas är ofta inspirerade av verkliga flippermaskiner för att få dimensioner proportionsenligt, som till exempel banan Steel Wheel i Pinball Dreams har likheter med flippret Bad Cats.

Men det saknas en viktig komponent. De har ingen riktigt dedicerad grafiker. En vän i bekantskapskretsen vid namn Kristian är tillsatt. Han läser tekniskt på gymnasiet och är ett år äldre än Andreas. Dock är han väldigt upptagen och levererar inte, så de blir helt sonika tvungna att söka upp någon ny vilket är lättare sagt än gjort. Trots många talanger inom demoscenen hinner de gå igenom ett par stycken innan de hittar rätt i Markus Nyström (f. 1974). När Markus tackar ja så blir det tack och adjö till Kristian.

– Det var bistra miner ett tag, men vi blev kompisar med Kristian igen, berättar Axelsson.

Markus Nyström är uppvuxen i Askim i Göteborg. Hans första kontakt med datorer sker tidigt 80-tal hos en vän som har en VIC-20. Datorerna gör sin entré i familjen när Markus pappa köper hem en Macintosh med en liten svartvit skärm 1986. Datorn används dock mestadels till skolarbeten. Spelar gör han på NES och plöjer igenom klassiska spel som Super Mario Bros (Nintendo, 1985), The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), Metroid (Nintendo, 1986) och Kid Icarus (Nintendo, 1986). Redan i tidig ålder har Nyström en bestämd åsikt om grafik och det styr hans intresse för datorer.

– Jag körde aldrig Commodore 64 eftersom jag inte gillade paletten som var väldigt lila-gul, förklarar han.

Istället blir det ett hopp direkt till Amiga 500 som flera av hans kompisar införskaffar framåt slutet av 80-talet. Den visuella styrkan i Amigas grafiska kapacitet tilltalar honom direkt.

– Min polare Jesper visade ritprogrammet Deluxe Paint. Det var lätt att förstå och hade många olika funktioner. Efter att ha sett det så tänkte jag ”shit, det här måste jag ha”.

Vintern 1989 så lyckas Markus övertala sin pappa att byta in en av hans Mac-datorer mot en Amiga. Macintosh är dyra burkar så datorbutiken där de genomför bytet skickar även med en Commodore 1084-monitor vilken är utrustad med stereohögtalare samt A590, en expansion med 20 Mb hårddisk som monteras på sidan av datorn. Med den uppsättningen blir Nyström direkt kungen i radhusidyllen.

Favoritspel på Amigan blir shoot ‘em up-spelen Blood Money (DMA Design, 1989) och Xenon (The Bitmap Brothers, 1988). Han spelar även mycket racingspel som bland annat Test Drive (Distinctive Software 1987). Men det är snarare kreativiteten i Deluxe Paint som upptar mesta av hans tid.

– Jag har aldrig varit en riktig gamer, utan tycker det är roligare att göra spel än att spela dem, berättar Markus.

Vägen till att börja skapa spel går via demoscenen.

– Ganska direkt när jag fick Amigan så började jag och mina polare snacka om att göra demos. Vi hade sett tidiga demos från 1987-88 och blev imponerade av den häftiga grafiken och coola musiken i dem.

Genom kompisgäng formeras olika små demogrupper i trakten. Markus är med och grundar Mythos. Själv går han under scenenamnet ”Chevron”, ett namn som han valde några minuter innan ett demoparty i Eskilstuna.

– Vi satt på bussen och jag hade inget handle. Desperat tittade jag mig omkring, men så noterade jag att mina skor, tror det var Vans, hade en sula tillverkad av Chevron, tror det var samma koncern som oljeföretaget. Så det fick bli det. Jag hatade namnet varje gång jag såg det. Jag vill ha nåt kul typ Frigolit eller så, men jag bytte aldrig.

I centrala Kungsbacka brukar folk från scenen samlas i ett skevt trähus. Lokalen ger upphov till flertalet imponerande demos som knackas ihop när folk samlas. Under en sådan tillställning 1990 så träffar Nyström där Magnus ”Fuzzac” Danielsson och Carl-Henrik ”Alta” Skårstedt från den etablerade gruppen Rebels. Nyström visar sig snabbt bli en mästare på Deluxe Paint vilket inte går obemärkt förbi de båda herrarna. Bekantskapen består så när Danielsson och Skårstedt hoppar från Rebels till Blue House Productions, en undergrupp till The Silents, ber de Nyström att rita grafik till demot Tropical Sunset som de håller på att sätta ihop. Demot får stor spridning då det släpps på en fest i samband med mässan European Computer Entertainment Show i London september 1990.

Första demot med Mythos kommer ut i januari 1991 och är betitlat Unoriginal Demo som för övrigt Olof Gustafsson skriver musik till. Strax efteråt åker Markus på party i Eskilstuna där han stiftar bekantskap med de vilda killarna i Aurora. Gruppens musiker Per ”Dreamweaver” Wahlström släpper senare på året modulen A King Is Born som Markus rankar som en av de bästa låtarna inom demoscenen. Mythos och Aurora deltar på Anarchy Easter Party i Nyköping. Den tillställningen blir känd för att besökarna tömmer den lokala livsmedelsbutiken på cola och konsumerar så mycket pizza att på pizzerian i närheten krymper menyn i takt med att de får slut på flera sorters ingredienser under helgen. En kille från Aurora får för sig att tända på smällare vilket förlöser brandlarmet i skolan där partyt äger rum. Mythos släpper kort därefter sitt andra demo med namnet Forgotten Realism i april.

Genom samarbetet inom demoscenen börjar Nyström att umgås med Olof Gustafsson. Via Olof så kontaktas Markus av Fredrik Liljegren som vill rekrytera honom till The Silents. Det sker under en period när The Silents suger upp talang och plockar in folk från Aurora och Mythos.

– Alla gick med i The Silents. Jag hade sett grafiken i flipperspelet uppe hos Olof i Fritsla och jag tyckte att jag var minst lika bra som de grafikerna de hade i gruppen. Men så här i retrospekt, just då var jag inte det, men jag hade viljan. När Liljegren ringde så var det inte för att fråga mig om jag ville medverka i demos utan för att göra grafik till Pinball Dreams. De hade en demobana utan ramper som de hade försökt sälja [till spelutgivare] i England. De behövde en bättre grafiker för spelet. Jag var tyvärr lite slarvig och hetsig som ung, men jag hade en förmåga att fullfölja och höll alltid en tillräckligt hög lägstanivå.

Bakre raden från vänster: Markus Nyström, Andreas Axelsson och Ulf Mandorff. Främre raden: Fredrik Liljegren och Olof Gustafsson.

Samtidigt som Markus pluggar vidare teknisk linje på gymnasiet så börjar han pixla på grafik till Pinball Dreams för fulla muggar i Deluxe Paint III. För att de ska kunna arbeta snabbare och effektivare så köper Liljegren ett US Robotics 14400 baud-modem som han skickar till Nyström så att han kan tanka över grafik direkt när han är klar istället för att skicka det på disketter med posten.

– Polarna svimmade av avund när de fick se modemet. Jag kunde tanka ner alla nya demos direkt. När man var medlem i The Silents så kunde man gå med i vilken BBS man ville, berättar Nyström.

De fortsätter att hålla kontakt med förlag och andra utvecklare i Storbritannien. Sent på våren 1991 gör Fredrik Liljegren och Andreas Axelsson ett besök hos The Bitmap Brothers i Wapping öster om London. Det är en studio som haft framgångar med sina spelserier Xenon och Speedball. Från att tidigare arbetat med förlag som Image Works och Konami så har de själva tagit över hanteringen och ger ut sina spel under etiketten Renegade Software. De är sugna på att förlägga andra utvecklares spel och är därför nyfikna på Pinball Dreams. Under besöket fångas Axelsson på foto av frilansen Derek de la Fuente som gör ett reportage om Mindscape. Förutom att ge ut spel så agerar Mindscape även distributör åt andra förlag förlag, däribland Bitmap Brothers, och sköter försäljning och logistik åt dem. Det är kopplingen mellan Mindscape och Bitmap Brothers som gör att Derek kommer förbi den dagen för att kolla in deras spel. Artikeln säljs till flertalet tidningar inklusive Svenska Hemdatornytt. Om än något anonymt med bildtexten ”Bitmapparna med vänner” så blir det första gången, men definitivt inte sista gången som de figurerar i media. Det blir inget avtal med Bitmap Brothers. De bjuder sina svenska gäster på öl och säger att de vill ha spelet. Det följer flera förhandlingar och försök, men det strandas av att toppcheferna högre upp i beslutskedjan hos Bitmap Brothers inte är intresserade av spelet. Resonemanget är att flipperspel inte säljer sett till historiska försäljningssiffror. Det är ett beslut som de kommer att få äta upp…

Andreas Axelsson syns på ett litet foto i Svensk Hemdatornytt nr. 8/1991.

Trots att gänget är hängivna så löper arbetet med spelet på i maklig takt då jobb och skola upptar en stor del av tiden. Dessutom är det ofta de sista 20 procenten av ett projekt som tar 80 procent av tiden. Det är polering, fixande av buggar och justeringar. När semester och sommarlov nalkas ser Liljegren en möjlighet att göra ett tryck under sommaren 1991. Markus, Olof och Andreas flyttar i princip in i Fredriks hus och källaren förvandlas till deras arbetsplats.

– Vi gjorde ett tryck så vi kunde få ett färdigt demo att skicka ut innan mässan i september. Vi hade fått visitkort och kontakter efter första mässan så vi visste precis vilka vi skulle boka möten med och vad vi behövde åstadkomma, berättar Liljegren.

Det är en varm sommar. Med alla datorer och skärmar igång adderar de till värmen. Temperaturen i huset stiger uppåt 40 grader vissa dagar. Inget kan hindra dem, de jobbar stenhårt så svetten lackar i dubbel bemärkelse. Känslan av att de skapar något utöver det vanliga och målet att bara ge ifrån sig något som är av högsta kvalité driver dem.

– Vi gjorde hela tiden små vinster för varje dag som gick. Även om det var rätt segt innan vi hittade en förläggare så höll man uppe lågan med konstanta framsteg som när vi fick in den senaste grafiken och ljudet, när en ny bana började falla på plats och när saker som man kämpat med helt plötsligt fungerade, förklarar Axelsson.

Trots hettan och det hårda arbetet så trivs de i varandras sällskap och njuter av tillvaron med att utveckla Pinball Dreams.

– Dricka whisky och göra dataspel, hur kan det vara annat än kul, konstaterar Nyström nöjt.

Dessutom sker ett viktigt beslut. Spelet utvecklas inte längre under The Silents flagga, eftersom de vill få det seriöst utgivet och lagt ner så mycket tid är det naturligt att skapa en ny grupp enkom för spelutveckling. Och med det så föds Digital Illusions.

– Vi bollade olika namn och jag inbillar mig att jag kom på Digital Illusions, men jag tänker inte sätta pengar på det. Det var inte speciellt som ledde till det namnet mer än att vi ville det skulle illustrera vad vi gjorde, berättar Axelsson.

De fortsätter dock sitt engagemang inom The Silents, framförallt Liljegren som styr gruppen.

Fredrik Liljegren somnar precis innan avfärd till en spelmässa.

Efter en intensiv sommar är de redo med ett spillrans hett demo av Pinball Dreams. Inför ECTS september 1991 har de närmare 20 möten med olika spelutgivare bokade.

– Denna gång köpte vi faktiskt inträde och bokade möten där vi visade upp det igen. Det resulterade i tre kontraktsförslag som vi utvärderade hemma och det slutade med att vi skrev på för 21st Century, säger Fredrik Liljegren.

21st Century Entertainment drivs av Andrew Hewson, en pionjär som tidigt 80-tal började med att programmera spel på ZX80 och sälja dem genom annonser i brittiska tidningar som Practical Computing och Personal Computer World samt skrev böcker om att programmera Sinclairs olika datorer. Under företagsnamnet Hewson gav han ut storsäljare som Uridium och Paradroid, titlar som Andreas Axelsson spelat flitigt. 21st Century Entertainment är Hewsons nya företag som grundats så sent som 1991 och ett av de första spelen som givits ut under den nya regin är Rubicon av svenska Twisted Minds som likt Digital Illusions också har sin bakgrund i demoscenen.

Hewson kommer ihåg de entusiastiska svenska killarna som smugit in på förra årets mässa med sitt flipper-demo och imponeras av deras målmedvetenhet när de nu återkommit med en markant vässad version. När mässan stänger så följer hans kollega Barry Simpson med svenskarna till Hard Rock Café. Väl där utmanas Barry att testa snus, något som får honom att spy inne på restaurangen. Det blir en försmak på hur det är att jobba med Digital Illusions, viljestarka och kvalitetsmedvetna, men fortfarande unga och bångstyriga. Simpson blir från 21st Centurys sida tillsatt som producent för Pinball Dreams när väl avtalet är påskrivet.

Inledningsvis har Hewson låga förväntningar på försäljningen. Trots att han tecknat avtalet med Digital Illusions och folk runtom honom i 21st Century är övertygade om att det är en pärla, så har han i och med uppstarten av företaget genomgått ett tufft år och vill inte gärna få upp sina förhoppningar ifall de inte införlivas. Omstarten innebär att börja om på ny kula och i princip är 21st Century ett litet garageföretag med ett par anställda som själva kopierar disketter och packar spelen. Fördelen för Digital Illusions att jobba med en mindre aktör är att avtalet är väldigt enkelt formulerat på knappt två A4-sidor. Trots att äganderätten av de intellektuella rättigheterna för Pinball Dreams övergår till 21st Century så har Digital Illusions stor frihet att skapa spelet hur de vill. Med kontraktet så blir spelet också ett nåbart mål då det nu faktiskt är klart att det ska ges ut och säljas i butik. Det gör att motivationen går in på högsta växeln.

– När vi hade kontrakt så blev det allvar. Då var det mindre läxläsning och mer spelprogrammering, säger Liljegren.

Eftersom de trots allt har skola och jobb så sker det mesta av arbetet på distans långt in på nätterna. De försöker träffas när möjlighet ges. Samtliga besöker Olof i Fritsla, men det blir nästan mer fest än arbete. Inför slutskedet tar Olof ledigt från jobbet och bilar till Andreas i Blädinge.

– Jag bodde hos Axelsson ute i skogen i en vecka. Vi arbetade fokuserat, det kändes skönt och inte så svamligt. Trots allt skulle folk betala pengar för spelet så det kändes värdigt att lägga ner det extra som krävdes för att nå perfektion. Då gjorde jag introlåten, berättar Olof Gustafsson.

Andreas Axelsson och Markus Nyström på en roadtrip.

Trots full fokus på Pinball Dreams så hinner de att hänga med på demopartys och umgås med resten av The Silents och övriga grupper. The Silents fortsätter att vara drivande i att arrangera flera tillställningar som bland annat The Party i Års som ligger i norra Jylland, Danmark, under jullovet 1991 som tar demopartyn till en helt ny nivå. Från att ha varit små tillställningar i skolor eller föreningslokaler sätter de igång en trend med större och mer spektakulära fester. Istället för hundratals så snackar vi nu tusentals besökare. Alla betydelsefulla grupper som Triad, Dual Crew och Fairlight är där. Men allt går inte helt smort.

– Det var ett jävlar kaos. Det bröt ut slagsmål mellan danskar och svenskar, flinar Nyström.

I januari 1992 är Pinball Dreams nästan helt färdigt. Spelet innehåller fyra banor: Ignition med raketer och rymdtema, Steel Wheel med vilda västern, Beat Box som bygger på musikvärlden med band som turnerar samt slutligen Nightmare som kretsar kring en kyrkogård med spöken.
De älskar oavkortat sitt eget spel och har putsat på det i tusentals timmar, men vill gärna vara säkra på att allt fungerar som det ska och är så roligt som de själva tycker. När Fredrik Liljegren ska resa bort över helgen för att fira sin kusins födelsedag så ber han en vän som också studerar på universitet att testa spelet.

– Jag bad honom att ge mig en uppfattning om vad han tycker om det, ifall det är bra eller inte. Han var ingen stor gamer och sa att han skulle kika på det, men att han hade massor av läxor att läsa inför examensarbeten.

När Fredrik kommer hem söndagkväll så sitter hans vän i soffan framför datorn med morgonrock, flottigt hår och mörka ringar under ögonen. Omgiven av pizzakartonger tittar han upp från skärmen, stirrar rakt in i Fredriks ögon och utbrister ”din djävel!”.

– Så fort jag hade åkt därifrån på lördagmorgon hade han stoppat in spelet i datorn för att spela lite så han fick det ur vägen. Han hade inte studerat något utan bara spelat hela helgen. Det var första gången jag kände om någon som inte jobbar med det och dessutom inte ens är någon stor spelare gillar det så här mycket så är det nog ett rätt bra spel.

Fredrik Liljegren spelar för fulla muggar.

Bekräftelsen blir en uppenbarelse att spelet varit värt all möda de lagt ner på det.

– Vi var stolta över vad vi gjort och det var det viktigaste från demosidan att man var stolt över det man lämnade ifrån sig, men sedan visste vi inte hur stor flippermarknaden var och om vi skulle få någon uppmärksamhet. Innan vi släppte spelet hade vi inga planer på att vi ska göra spel resten av livet, bygga bolag och bli kända. Den mentaliteten fanns inte, utan vi var glada om vi kunde göra spelet och tjäna lite pengar så vi istället för att sommarjobba kunde ligga på stranden, kolla på tjejer och dricka öl, menar Liljegren.

Men lika plötsligt som de rider på vågen av förväntan så sker det som inte får hända. Pinball Dreams är levererat i en master-version till 21st Century som börjar förbereda lanseringen. Ett fåtal utomstående har fått en kopia, främst media. Någon av de svenska spelrecensenterna läcker spelet till Fairlight, en piratgrupp. Redan i februari är det crackat, bara veckor innan det är tänkt att släppas till försäljning i butik.

– Fredrik ringde klockan två på natten och sa att spelet är släppt på BBS:erna. Det kändes ödesdigert att vi inte ens fick ut det i butikerna innan det var uppe på alla BBS:er, minns Olof Gustafsson.

Fairlight försöker uppmuntra folk att köpa spelet. I introt till piratversionen står det ”A GAME WORTH PLAYING IS A GAME WORTH BUYING!” följt av ”We strongly encourage you to purchase the ORIGINAL of the game and please do NOT spread the game to any lamers! We are proud to have such talents in our country and we STRONGLY encourage people to BUY THE GAME!”.

Trots budskapet är det som att få en kniv i ryggen för Digital Illusions. Med sin bakgrund inom demoscenen har de umgåtts och känner många av dem som sysslar med cracking. De träffas och festar på samma demopartyn. Då Markus Nyström bor i Göteborg händer det att han hänger en del med olika crackare på västkusten som Peter ”Conqueror” och Per ”Zike” i Fairlight.

– När jag träffade Kånkan [”Conqueror”] hos en polare så frågade han hur det går och jag svarade att vi är klara och har skeppat spelet. Han undrade vad vi skulle göra om någon knäcker det och jag sa då att det är inget vi kan göra något åt om det händer. De hade säkert redan knäckt det då men ville inte berätta det för mig. Flera av oss gick i samma gymnasium i stan och Fairlight hade en skitstor steroidsnubbe, så det var ändå inte frågan om att göra något, säger Nyström.

Fairlight vill inte avslöja vem i gruppen som har crackat Pinball Dreams och skriver därför att det är ”Black Shadow”, en av de ursprungliga grundarna i Fairlight som vid det här laget inte är särskilt aktiv. Alla kallar honom för Fat Shadow efter hans utmärkande drag. Egentligen var det en göteborgare som går under scenenamnet ”Gaston” taget från den belgiska seriefiguren av tecknaren André Franquin, som står bakom knäckningen. ”Gaston” är inte obekant för gänget i Digital Illusions. Innan han gick med i Fairlight så var han medlem i Horizon, en grupp som Olof Gustafsson gjorde ett par låtar åt.

– ”Gaston” kände oss, framförallt Fredrik, jag kunde inte hålla reda på vem som var vem så jag hade ändå inte vetat vem jag skulle ge mig på. Vi fantiserade hur vi skulle åka upp och slå sönder hans bil, men givetvis hände inget. Vi var riktigt uppretade och förbannade på hela scenen att de hade gått emot oss, vi som ändå varit och fortfarande var en stor del av scenen. Den interna hedern var knäckt, menar Axelsson.

Andreas Axelsson träffar ”Gaston” tio år senare på en fest. Det sker i en lokal utanför Göteborg och han är ditbjuden av sin vän Fredrik Hamström som arbetar inom TV-branschen.

– Där såg jag någon snubbe som var skum och smög omkring i utkanten av festen. Trots att han var undvikande lyckades jag tränga in honom i ett hörn i ett rum och frågade vad är problemet var? Det visade sig att det var ”Gaston” som kände igen mig och var rädd att jag var fortfarande var förbannad. Vi tog en öl och så var det bra med det.

– Det är en konstig grej, när man tänker i efterhand så skadade kanske det inte spelet så mycket utan gav mer uppmärksamhet. 21st Century gjorde inte mycket marknadsföring och hela word of mouth kom från scenen. Därför sålde spelet också bra, tror Olof Gustafsson och fortsätter: – Vi spelade det själva som galningar. Så har det varit med nästan varenda spel man gjort. Det är lätt att bli färgad i sådana lägen, men jag tror vi har hyfsat bra puls på vad som är roligt och Pinball Dreams är genuint kul.

Ryktet om hur förträffligt Pinball Dreams är eldas på rejält av lyriska speltidningar.

– När recensionerna började komma in på studentfaxen i Växjö så var de överlag väldigt, väldigt positiva, berättar Fredrik Liljegren.

De dansar av lycka när de läser de svartvita papperna från 21st Century som sprutar ur faxen. Britterna älskar spelet. Samtliga tidningar sätter höga betyg. Amiga Mania 92/100, Amiga Power 87/100, Amiga Action 87/100, Amiga Computing 86/100 och The One ger 89/100 trots att recensenten Paul Presley uttryckligen skriver att han i vanliga fall inte gillar flipper. Även tyskarna drabbas av flipperstormen, ASM (Aktueller Software Markt) sätter 9/12 och Amiga Joker ger det 86/100 vilket tilldelar dem guldstatyn Hit. Senare vinner spelet kategorin Best Computer Simulator 1992 i utmärkelsen Certification of Achievement från amerikanska tidningen Video Games & Computer Entertainment.

På hemmaplan verkar recensenterna trilla av stolen i ren skär spelglädje. Datormagazin delar ut 98/100 med motiveringen ”Tiden kan nu indelas i två epoker; en före och en efter Pinball Dreams”. Svenska Hemdatornytt låter tecknaren och spelrecensenten Johan Wanloo ta sig an Pinball Dreams. Han sparar inte på berömmet och skriver ”Jag är helt enkelt mållös av häpen beundran, jag gapar som en sinneslö med saliven rinnande ner för hakan.” med ett betyg på 96,2/100.

– Det kändes bra för egot, sammanfattar Axelsson hyllningarna i media.

Pinball Dreams släpps den 13 mars 1992. Markus Nyström kommer alltid att ha det datumet etsat i minnet, men inte enbart för spelet. Hela Göteborg befinner i sorg. Dagen innan hade en svårvagnsolycka med 13 omkomna inträffat vid Vasaplatsen i Göteborg.

– Det var inte läge att gå runt och malla sig över det [att Pinball Dreams var släppt] i skolan.

Andreas Axelsson använder Pinball Dreams som sitt specialarbete under sista året på gymnasiet. Han betitlar det ”En realtidssimulering av flipper i assembler 68000” och får högsta betyg.

– Först skulle man lämna in en titel och få en handläggare tilldelad. Min klassföreståndare tyckte ”det här med spel är väl inte riktigt seriöst?” och menade att det är inget man kan få jobb på. Vi hade redan kontraktet men det sa jag inte då. Arbetet skulle lämnas in i mars, ungefär samma veva som när spelet släpptes. Jag skrev 20 sidor om hur det fungerade med fysiken och kopierade 20 sidor av de bästa recensionerna, tog med det färdiga spelet och lämnade in allt till läraren. Han sa bara en mening: ”Jag lyfter på min imaginära hatt”.

De blir snabbt också favoriter på Commodores kontor i Sverige som gärna lyfter fram kopplingen mellan Digital Illusions och deras användande av Amiga. Lars Molander som är chef på kontoret och Martin Sirc som är försäljnings- och marknadsdirektör ser till att Digital Illusions blir bland de första i Sverige att få lägga händerna på en tidig version av Commodores flaggskeppsmodell Amiga 4000.

– Vi fick en prototyp på Amiga 4000 från Commodore i Stockholm för att vi skulle kunna kolla in AGA-grafikchipet. Den såg ut som en 3000 fast med svart gummifront och jag satt med den i knäet på flyget hem till Göteborg, säger Nyström.

Framgångarna leder till att Digital Illusions sprudlar med nya idéer på spel de vill göra. Månaden efter lanseringen av Pinball Dreams avslöjar de i en intervju med Svenska Hemdatornytt att de arbetar på två spel med kodnamnen Projekt B och C.

Projekt B följer ”gullig-spelstraditionen” och delar viss likhet med James Pond 2 Robocod (Vectordean, 1991). Användandet av elementärmagi och möjligheten att byta skepnad mellan de olika elementen gör det unikt. Egenskaparna används vid olika tillfällen som vattenskepnad när spelaren ska vandra över floder och sjöar, men man får vara försiktig då vattenskepnaden är känslig för eld. Väljer man eldform blir det tvärtom.

Projekt C jämförs med det ännu inte släppta, men upphaussade actionspelet The Chaos Engine (The Bitmap Brothers, 1993). Spelet använder sig av fågelperspektiv och äger rum på ett rymdskepp i tre olika plan. Det är pusselinriktat och spelaren kan ta sig fram på olika sätt. Projekt C kommer senare att bli känt som Malfunction.

Pinball Dreams säljer så raskt att 21st Century Entertainment får packa spel tills fingrarna blöder i sitt lilla garage utanför London. Under första halvåret säljs 35 000 exemplar. Innan de har full koll på den exakta försäljningen så vill Hewson fortsätta smida järnet medan det är varmt och bjuder in Digital Illusions för samtal om framtiden tidigt på vårkanten.

– Efter vi hade skeppat ut spelet och det började sälja ordentligt så bjöd de över oss till sitt kontor i England för att förhandla om uppföljaren. Wine and dine för att få oss att göra ett spel till, berättar Liljegren.

Svenskarna vill arbeta med sina nya koncept och kan tänka sig göra en uppföljare till flipperspelet men vill isåfall skriva om bollfysiken. Hewson övertygar dem om att snabbt sätta igång med en uppföljare istället och gör allt för att kapitalisera på den pågående framgången.

– När recensionerna kom och framförallt när pengarna trillade in så tänkte vi att vi nog får göra en uppföljare, säger Liljegren.

Maj 1992 bildar de Digital Illusions HB för att kunna ta emot betalningar. Uppdelningen av intäkterna sinsemellan står i procent för respektive person i det första avtalet, det vill säga Fredrik ska få x%, Olof ska få x% och så vidare. Andreas får störst andel eftersom han är huvudprogrammerare och lagt ner mest tid på spelet.

– Första gången vi fick ett utdrag på vad det hade sålt och vad vardera hade tjänat, så rörde det sig kanske om 10 000 kronor, men det kändes overkligt. Jag sprang till banken och tog ut pengarna direkt för att ingen skulle kunna dra tillbaka dem, berättar Olof Gustafsson och fortsätter: – Vi hade ingen aning om hur folk skulle ta emot spelet. Hela målet för oss var att vi är kräsna med flipper och tycker själva det är kul, så då borde andra också tycka det. Men det är inte alltid sant, man kan inte alltid resonera så. Men med Pinball Dreams så gjorde vi faktiskt något som folk gillade.

I nästa del så få vi följa arbetet med uppföljare Pinball Fantasies och hur Digital Illusions växer med fler personer och fler spel.

Källor:
MobyGames
DMZarkivet
Amiga Magazine Rack
Pintrest
Classic Amiga
CSDB
Björn Fogelberg


Svensk Videospelsutveckling: Från 50-tal till 90-tal
Är du intresserad av svensk spelhistoria så finns stories om DICE, UDS, Atod och flera andra utvecklare i boken Svensk Videospelsutveckling som jag skrev tillsammans med Thomas ”Sol” Sunhede. Klicka in för att läsa ett smakprov.

2 reaktioner på ”Historien om DICE – del 1

Lämna en kommentar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.