Historien om DICE – del 3

Efter att ha bemästrat flippergenren och tagit steget till att bli ett riktigt företag med kontor i Göteborg så lämnar Digital Illusions trotjänaren Amiga bakom sig för att satsa på de nya konsolerna med PlayStation i spetsen. Trots framgången så behöver de mer pengar för att kunna växa och skapa spel i världsklass. Ambitionen är tydlig, Digital Illusions ska bli bäst och vara en ledande studio. Och vägen dit går via racing och börsen.

Tidigare delar:
Del 1: Starten från demoscenen till att ge ut Pinball Dreams
Del 2: Digital Illusions växer blir ett riktigt företag och gör fler spel

När True Pinball är på väg att slutföras så funderar Digital Illusions på framtiden och vad som ska bli nästa steg. Ambitionerna är höga och viljan finns, men de stoppas nu utav att de inte har råd att anställa fler personer som behövs för att göra något tillräckligt avancerat.

– Det var skattemässiga problem och för dyrt att göra spel i Sverige så vi gick så långt att vi faktiskt registrerade ett nytt företag i USA och planerade att flytta dit allihopa. Samtidigt var de flesta av oss under 25 år och visste egentligen inte vad vi höll på med, säger Andreas Axelsson.

Räddningen tornar upp i form av Peter Levin som har Bonnier Multimedia i ryggen. Fredrik Liljegren springer in i honom på ECTS-mässan i London september 1995.

– Jag hörde någon som pratade svenska så jag gick fram och introducerade mig. Bonnier hade planer på distribution och ville komma in på spelutveckling. Vi var ju de enda i Sverige som visste vad vi höll på med och hade någon form av succé så det var naturligtvis passande för dem, berättar Liljegren.

– När Bonnier kom in det var betydligt enklare att ha dem som finansiär än att försöka flytta ett helt företag och skaffa green card till åtta personer, tillägger Axelsson.

Peter Levin på ECTS.

Peter Levin har sin bakgrund i uthyrning av Mega Drive-spel i företaget Hent-gruppen som våren 1994 köps upp av Svensk Filmindustri. Han har en helt annan ambition än att bara syssla med uthyrning av spel och ser möjligheten i alla svenska talanger som utvecklar spel. Genom Bonnierkoncernen, som äger SF, så finns det kapital som behövs för att bygga ett starkt förlagshus som kan finansiera unga svenska spelstudios och ta deras skapelser till marknaden. På en internkonferens får Levin en chans att plädera sin vision.

– Efter ett år med SF var jag ganska besviken och talade på en internkonferens för Bonnierfamiljen och koncernledningen. Antingen är det någon som lyssnar eller så får jag sparken i eftermiddag. I kafferasten kom både Carl-Johan Bonnier, Håkan Ramsin, Per-Olof Atle och alla höjdarna och ville träffas i slutet av veckan. Då föddes Bonnier Multimedia, där Bonniers divisioner bestämde sig att de skulle ett gemensamt bolag med ansvar för alla multimediaaktiviteter, berättar Peter Levin.

Till en början tittar Bonnier på vad de har i sin kista med rättigheter samt primärt barnspel, vilket resulterar i att de ger ut titlar som Barna Hedenhös (1996) och Mumin på kryss med Haffsorkestern (Bullhead, 1996) på förlagsavtal. Men i Digital Illusions så ser Peter Levin en långsiktig investering och inte bara produktionsavtal för enskilda spel. Levin förstår att DICE kan bli språngbrädan till något större för alla inblandade vilket leder till att Bonnier köper in sig i bolaget.

– När Bonnier investerade tre miljoner kronor så var Digital Illusions i princip sju killar i strumplästen som hade en idé om ett nytt futuristiskt racingspel på gång, säger Peter Levin, som går in som ordförande i företagets styrelse i januari 1996 och hjälper till att sätta igång ett strategiskt arbete för tillväxt.

Bonniers insats gör att DICE kan ha ett fortsatt oberoende och i större utsträckning äga sina rättigheter istället för att sitta i knäet på förlag med helfinansierade produktionsavtal som dikterar såväl kreativa villkor som att de tar över ägandet av de intellektuella rättigheterna.

– Han kom ner och pratade med oss om hur det skulle kunna fungera. Vi var rätt trötta på bohemlivet, framförallt grabbarna som inte haft samma succé som pinballkillarna. Här är någon som stoppar in pengar och tar risken så vi kan få fasta löner och arbeta på, så vi sa att vi kör på det, berättar Liljegren.

Bonnier Information september 1996.

Med Bonnier i ryggen börjar de växa. Talangpoolen finns i demoscenen så det är naturligt att de först börjar kontakta gamla vänner och bekanta. En av de första som Liljegren hör av sig till är gamle The Silents-medlemmen Mikael ”Dezed” Rudberg framåt slutet av 1995. Han har arbetat i den traditionella IT-branschen med bland annat logistiksystem och projektledning. De har dock träffats regelbundet under åren som har gått sedan de styrde och ställde i demoscenen.

– Bonnier krävde att de skulle ha bättre kontroll på sina projekt och eftersom jag hade lett projekt och dylikt i mitt jobb så tyckte han att jag skulle passa väldigt bra. Jag började på DICE 1996. Det var det en ganska stor omställning för mig att jobba med en hel del gamla vänner som dessutom inte hade någon arbetslivserfarenhet utanför DICE och som tyckte det där med projektledning var överflödigt. Man kodade helt enkelt tills allt var klart, berättar Rudberg.

I början av 1997 så flyttar DICE till nytt kontor på tredje våningen på Vasagatan 43 mitt på Avenyn för att kunna husera flera personer. De går snabbt från 8 till 12 personer och därefter stegvis upp till 19 anställda framåt slutet av 1998.

– Det var fräckt att få ett nytt kontor och massa pengar, men vi var så inne i det dagliga arbetat att vi aldrig tittade upp och reflekterade över vilken skillnad det var mot förra året. Vi bara lade i nästa växel och körde på för fullt, säger Axelsson.

Många nyrekryter kommer från demogruppen TBL, en förkortning för The Black Lotus. Några av dem som programmeraren Daniel ”Equalizer” Hansen samt grafikerna Kenny ”Louie” Magnusson och Per Anders ”Rodney” Gustafsson har arbetat med spel tidigare som bland annat X2: No Relief, Alien Breed 3D II: The Killing Grounds och Worms: The Director’s Cut för Team 17.

– För mig så var Kenny viktig, han fick mig att steppa upp och bli en bättre grafiker. När han dök upp så hade han en väldigt bestämt åsikt om hur grafik ska se ut och det fick mig att vakna till med ett ryck, berättar Markus Nyström.

I släptåg från TBL kommer även programmerarna Mattias ”Offa” Gruvman och Mikael Kalms.

– Kalms kan gå in och göra hela otroliga grejer. När han kom in så behövde vi hantera drivrutiner för alla grafikkort. Han skrev i princip alla våra rutiner för Open GL [som används för att kommunicera med grafikprocessorn] på två veckor från att aldrig sett spelet innan. Alla som vi anställde på den tiden hade denna typ av otroliga kvaliteter, säger Axelsson.

TBL grundades av bland annat Johan ”Rubberduck” Döhl som dock börjar jobba på en annan studio i Göteborg, nämligen Computerhouse. Döhls bana inom spelbranschen tar honom till DICE senare i karriären och han kommer under åren att få flera betydande roller på studion.

Förutom folk från demoscenen så kommer det in nytt blod från andra håll. De anställer bröderna Hansevi: Daniel programmerare och Andreas grafiker. Markus vän Nicholas Nolby som också är grafiker börjar vistas mycket på kontoret.

– Min polare började hänga där dygnet runt, det var nästan det enda sättet att träffa mig eftersom jag nästan jobbade hela tiden. Vi kunde lika gärna betala honom för det arbetet han gjorde medan han var där, skrattar Nyström.

In kommer också grafikern Jens Oras samt programmerarna Joakim Grundwall och Vidar Nygren.

– Jocke Grundwalls lugn och sansade inställning spred sig bland de andra programmerarna vilket var en viktig attitydförändring när vi började arbeta på ett större projekt, menar Nyström.

Media är fortsatt nyfikna och artiklarna handlar ofta om spelutveckling som yrke. I en intervju med Slitz maj 1997 så uppskattas det att 50 personer jobbar med spelutveckling. 2021 är motsvarande siffra 6596 personer.

Förutom regelbundna löner och Rudbergs projektledning så blir det mer struktur på arbetet också. Istället för att bara stoppa filer på en central hårddisk så köper de en filserver och börjar med versionshantering. Axelsson som förutom programmerare även agerar nätverkstekniker, systemadministratör och bygger hemsidor, sköter hela uppsättningen av systemet. Atmosfären på kontoret är fortfarande kamratlig och det nya systemet leder till en del spratt.

– När vi gick över till PC så började vi dela filer på nätverket. Nyström visste inte riktigt hur man satte rättigheter utan delade ut hela C: och D: från sin hårddisk på nätverket. Vi började spara filer på hans dator istället och fyllde upp den snabbt. Jag och Wejdemar försökte också binda vår papperskorg till Nyströms dator, så allt man slängde hamnade på hans dator, men fick inte till det, fnissar Thomas ”Tompen” Andersson.

Medan de expanderar och anställer så pågår tidigt på året 1996 diskussioner om vad TNBT – The Next Big Thing för DICE är. Det tar ett tag innan de landar. Axelsson är inne på att göra ett onlinespel där man flyger runt i rymden.

– Jag hade spelat mycket Elite (David Braben och Ian Bell, 1984) och tyckte det var görfräckt och ville göra ett sådant spel fast med mer action som X-Wing vs TIE Fighter (Totally Games, 1997). Designen var långt gången och jag dokumenterade noga, men jag var i minoritet, berättar han.

Merparten av studion är dock inne på racingspel. De drivs hela tiden av vad de själva tycker är roligt och vill spela. Efter plattformspussel i Benefactor, action med Hardcore och flipperspelen så är racingspel en kategori som alla gillar. På kontoret spelas det så mycket att de nästan nöter ut skivan till The Need for Speed (EA Canada, 1994) på 3DO. Och när de väl letar sig ut från kontoret så är det för att mata mynt i arkadmaskinerna Daytona USA (SEGA AM2, 1994) och SEGA Rally (SEGA AM3, 1995).

– Bilspel kändes som det var något vi hade ett genuint intresse för. Markus var verkligen bilfanatiker och Bosse Lankinen trodde han kunde skriva riktigt bra bilrutiner i 3D så det kändes helt naturligt att gå in på det spåret, menar Liljegren.

– När vi skulle bestämma vad vi skulle göra härnäst så satte sig alla personer på DICE ner på golvet och pitchade idéer. Vi var runt tolv personer. Ganska snabbt kom vi fram till att vi ville göra bilspel. Ett riktigt snabbt och futuristiskt racingspel. Vissa ville göra med vapen, andra utan vapen. Det slutade utan. Så det var egentligen ett ganska snabbt beslut. Det var lite gulligt, för när vi satte igång så fanns det ingen design utan vi programmerade och designade samtidigt, förklarar Tompen.

Spelet får titeln Motorhead. De strömlinjeformade bilarna viner fram i stämningsfulla miljöer som sträcker sig från hypermoderna men mörka stadskärnor och dystra fabriksområden till öppna gröna landskap. Utvecklingen sätts igång på allvar i maj 1996 på PlayStation, medan PC-versionen påbörjas i juli.

– När vi började på Motorhead så var det meningen att vi skulle släppa det på SEGA Saturn också så jag skulle ta hand om den versionen. När vi bestämde oss för att det inte var värt pengarna och istället satsade helhjärtat på PlayStation som konsol så hjälpte jag till med den versionen istället, berättar Tompen.

De delas in i två team med ansvar för varsin plattform. Vissa funktioner delas mellan plattformarna, men mycket specialskrivs och optimeras. På PlayStation så är det Lankinen som gör 3D-motorn som leder utvecklingen, medan PC sköts primärt av Vidar Nygren och Joakim Grundwall som framåt slutet får hjälp av Kalms på 3D-programmering. Axelsson, Gruvman och Hansen sitter med AI, fysik och logik vars kod implementeras i båda versionerna.

– Till skillnad från andra racingspel så beräknades motståndarens handlingar i realtid. Därför var spelet aldrig helt förutsägbart och det fanns inga självklara tillvägagångssätt eller strategier för att lyckas i Motorhead. Datormotståndarna fick heller aldrig något orättvist övertag över spelaren, förklarar Liljegren.

De hade redan doppat tån i 3D genom True Pinball, men Motorhead innebär en betydligt större utmaning med stora banor och avancerade bilar med olika egenskaper.

– Jag tycker inte det var så konstigt att vi ville in på 3D. Vi kom från demoscenen och där handlade det om grym teknik som pushade gränser och vi strävade alltid efter att vara bäst, menar Tompen.

Grafikerna arbetar i grupper om tre personer som skapar en bana i taget. Största utmaningen för dem blir minnet på PlayStation som begränsar storleken på texturer och antalet polygoner som används. Trots övergång till nya programvaror som Lightwave 3D så hänger fortfarande gamla trotjänaren Deluxe Paint med på ett hörn. Nyström fortsätter att göra all pixelgrafik inklusive texturer i Deluxe Paint.

Gruppfoto i samband med teambuilding när Digital Illusions gav sig ut på en riktig racingbana för att köra gokart som inspiration.

Onekligen görs det omedelbart kopplingar till bandet Motörhead och det görs några korta försök att undersöka möjligheten att få använda låten Ace of Spades. Det fungerar dock inte, vilket kanske är tur eftersom spelet får en betydligt mer elektronisk stil som passar betydligt bättre. Olof Gustafsson är också lyrisk i att det blev ett racingspel.

– Det var ren glädje att vi gick bilspelsvägen eftersom jag alltid drömt om att få ljudlägga ett racingspel. Jag började experimentera med mina nyförvärv från jordenruntresan och om du lyssnar på musiken så kan du höra att det bara är gamla truckar, säger han.

De analoga syntharna ger spelet ett skönt sound, men utmaningen är att det är svårt att hitta de exakta inställningarna som användes vid en viss inspelning eftersom de inte har någon som helst sparfunktion.

– Jag stencilerade med bakpappersark och tuschpennor eftersom det inte gick att spara ljuden. Sedan sparade jag alla bakpapper i ett arkiv. Det var lite flummigt, men också roligt, något som jag tycker genomsyrade hela skapandet av Motorhead.

I intervju med kvällstidningen GT april 1997 skymtar Olofs olika synthar.

Roligt om något är alla gömda påskägg i Motorhead. Tävlingen i spelet kallas för Transatlantic Speed League som förkortas till TSL, en tydlig blinkning till demogruppen The Silents som använder sig av samma akronym. Även TBL dyker upp i form av Black Lotus Club på banan Ruhrstadt. Parkerar man bilen utanför klubben och väntar i 15 sekunder så ändras fjädringen i bilarna och meddelandet ”Welcome to club TBL! – Tonight’s Guest DJ – Randolph Carter” rullas fram. Apropå demoscenen, vill man se scenenamnen istället för de riktiga namnen på utvecklarna så ska man trycka ner L1, L2, R1, R2, fyrkant och cirkel på credits-skärmen. På flera ställen i spelet som på banorna Olympus och Neocity finns det hemliga rum med foton på utvecklarnan, vissa med solglasögon och några gör fula grimaser.

– Vi hade massor av påskägg som att man kunde ändra avgasröken som kom ur bilen genom att backa ett antal varv runt en bensinmack och massa läten som spelades upp på olika konstiga ställen. Vi hade lagt in kollisionsmappar i luften så man kunde landa på en osynlig bana ovanför den riktiga. Det var mycket lek. Även om varenda uns av energi gick åt till få spelet så bra som möjligt så la vi ner mycket tid på påskägg. Spelutveckling är redan så pressat som det är, så det hör inte till vanligheterna att hinna med att lägga in påskägg, berättar Gustafsson.

Medan arbetet med Motorhead fortlöper så får Digital Illusions kontakt med Volvo framåt mitten av 1997. De har lanserat sin bilmodell S40 och försöker hitta nya tilltag i marknadsföringen. Eftersom spel är hett och tekniken tar snabba kliv framåt får de idén att ett racingspel med S40 är ett kul sätt att få uppmärksamhet och visa upp bilen genom att låta folk spela på mässor och andra tillställningar. Trots att Motorhead inte är helt färdigställt så är det så pass långt framskridet att timingen är utmärkt för DICE.

– Uppdraget passade oss väl eftersom de hade ingen aning om vad det kostade att utveckla spel. Det krävde inte mycket ny programmering, utan vi tog Motorhead-motorn och ritade om lite grafik. Sedan tog vi ganska bra betalt för det, mycket mer än vad det kostade oss att göra givetvis. Men de var jättenöjda, det såg ju riktigt bra ut och körde som en S40. Motorn var riktigt bra med balansreglering, hjulavstånd och allt sådant så det kändes som att köra en S40, berättar Fredrik Liljegren.

Spelet som får namnet S40 Racing tar 45 dagar att utveckla och lanseras i oktober. Resultatet blir ett spel som förutom själva bilmodellen innehåller två banor från det kommande Motorhead: Nolby Hills och Okkun Speedway. Alla reklamskyltar längs banorna är utbytta mot Volvo- eller Digital Illusions-logotyper. Antingen kan det spelas mot sju AI-motståndare eller mot mänskliga förare över nätverk. Förutom att användas på mässor så säljs S40 Racing via Volvo-handlare och går ut i totalt 16 000 exemplar.

Med S40 Racing skeppat återgår fokus till Motorhead. Spelet ska ut under 1998 och som utgivare står Gremlin Interactive. De har sin bas i Europa och har därför i sin tur anlitat Fox Interactive för utgivning i Nordamerika. Projektet är mer avancerat än något Digital Illusions har gjort tidigare och de får ligga i hårt under sluttampen för att få det till den höga kvalitetsnivå som de vill ska känneteckna dem. De går in i ”crunch”, en fas i arbetet som kännetecknas av mycket övertid. I stort arbetar de upp till 16 timmar om dagen, 7 dagar i veckan från nyår fram till mitten av mars.

– När man är få människor är det lättare att planera och synka. Man bestämmer tillsammans ”nu käkar vi middag och jobbar imorgon”, det funkar när man är 20 personer. Dessutom är det svårt att få ihop alltihop om man inte säger nu kör vi stenhårt på spelet och säger nej till allt annat, säger Axelsson som under närmare tre månader inte går på bio, äter på restaurang eller gör något annat förutom att sova utanför kontoret.

Den intensiva crunchen leder till att det blir tryckt stämning på kontoret. När de arbetar hårt och under stress för att färdigställa spelet anstränger det kamratskapen.

– Jag och Rudberg var bästa kompisar sedan evigheter, vi hade känt varandra sedan 80-talet. Men under Motorhead var det nära på att vi rök ihop flera gånger. Även om jag var delägare i företaget så var han producent som bestämde och drev på. Jag var aldrig intresserad av styra företaget, utan bara intresserad att göra spel, men jag hade mycket pondus bakom mina åsikter. Ingen kunde sparka mig för att jag inte gjorde på ett visst sätt. Det var en tight period, men det gick över. Evig tur att man inte hade familj på den tiden, det hade inte gått, menar Axelsson.

– Rudberg är ganska burdus och kantig, men han är en bra lyssnare och bra på att be om ursäkt. Han är en klippa på att skeppa och få ut saker, tillägger Nyström.

För att motverka crunch så arbetar Rudberg med att förbättra balansen mellan arbete och fritid. Kombinationen av högt tempo, tidspress och att jobbet är ens största intresse gör att många i spelbranschen blir utbrända redan i ung ålder. Rudberg genomför förändringar i organisationen med målsättningen att försöka hålla normala arbetsdagar på åtta timmar. Något han gör genom att angripa det från två håll: utvecklingsprocessen och stödja enskilda medarbetare. Det är inte lätt eftersom projekt i sin slutfas är i synnerhet arbetsintensiva.

När Motorhead äntligen släpps i april så får det överlag goda recensioner såväl på PC som på PlayStation. Svenska Super Play kallar Motorhead för ett gediget hantverk och ger betyget 89/100. Andra höga betyg kommer från PC Zone med 90/100 och PC Gameworld som sätter 88/100. Gamespot är lite mer reserverade och landar på 7,9/10, men skräder inte med orden om hur imponerade de är av de detaljrika nivåerna. Även Absolute PlayStation bländas av fart och grafik och motiverar betyget 87/100 med ”this game is streets ahead of anything so far seen on the PlayStation”. NowGamer berömmer också spelet och ger det höga betyget 8,9/10, men anmärker ”it’s unlikely you’ll be playing it in a couple of months time, especially with the current racing game competition offered by Gran Turismo”. Det är huvudet på spiken då Motorhead är ett utmärkt spel i all bemärkelse, men Gran Turismo (Polyphony Digital, 1997) går steget längre i att pressa PlayStation och är ett mer traditionellt racingspel med realistiska miljöer och licenserade bilar.

Timingen kunde inte vara sämre för DICE då Gran Turismo redan är släppt i Japan och på väg ut i USA och Europa månaden efter Motorhead. Hajpen kring Gran Turismo är skyhög och spelet lever upp till förväntningarna med toppbetyg och blir ett av de allra mest sålda spelen på konsolen. Motorhead nomineras i kategorin computer programmering på BAFTA Interactive Entertainment Awards, men förlorar mot just Gran Turismo. Grafikkortstillverkaren belönar däremot Motorhead med deras utmärkelse The Distinction of High IQ Honor Roll.

Från lanseringen i Europa under april fram till slutet av 1998 så säljs 450 000 exemplar av Motorhead. Av dessa så säljs endast 168 000 till fullpris. Det är onekligen under deras högt ställda förväntningar. En förklaring är att Fox Interactive väljer att senarelägga lanseringen i Nordamerika till december 98 för PlayStation och februari 99 för PC, för att bland annat ge tid till att justera onlinespelsläget.

– Motorhead var ett spel på rätt tidpunkt på PC, men på PlayStation gick inte försäljningen lika bra. På PC-sidan var det 3D-korten med 3dfx som kom då. Vi hade skrivit jättebra 3D-rutiner så de här korten kunde visa upp sig och skillnaden mot när man inte har 3D-kort, säger Liljegren.

Flertalet avtal tecknas med grafikkortstillverkare som bland annat Matrox Graphics och Diamond Multimedia, vilka inkluderar spelet i enklare fodral på köpet av ett 3D-kort. Spelet medföljer även annan hårdvara och tillbehör som till exempel Logitechs ratt Wingman Formula Force.

– Alla fick det när de byggde sin egen PC och köpte ett 3D-kort. Vårt namn spreds mycket då många spelade det även om vi inte tjänade lika mycket pengar på de exemplaren, berättar Nyström.

Efter lanseringen i USA och med alla olika avtal där spelet skickas med diverse hårdvara så blir faktiskt Motorhead den första miljonsäljaren från Digital Illusions och når upp till 1,09 miljoner exemplar. Det var nära att de skulle skeppa iväg än fler exemplar.

– Det var en chiptillverkare som ville inkludera Motorhead med varenda 3D-chip, alltså inte fulla 3D-kort, så när någon korttillverkare köpte chip av dem så skulle de även få ett exemplar av Motorhead. De skulle betala 2 till 3 cent per kopia, men jag tror aldrig vi skrev på det kontraktet, berättar Liljegren.

Framåt slutskedet av Motorhead anställs Robert ”TmX” Runesson även kallad drROB av kollegorna. Han kommer från en släkt med konstnärer så det visuella uttryckssättet ligger i hans blod. Genom demoscenen finner han sitt kall som grafiker i de nya digitala uttrycksformerna och går med i gruppen C-Lous. Fascinationen för datorer tas emot med blandade känslor i släkten. Uppmuntran kommer från hans farmor som är målare, men föräldrarna tycker att han borde skaffa ett riktigt jobb. I synnerhet gillar inte hans mamma som är rektor att dagarna i ända spenderas framför datorn. Det leder till att Runesson börjar studera kemi och biologi på Karlstads Universitet och Göteborgs Universitet. Parallellt fortsätter han sitt grafiska arbete och under internetboomen formger han flertalet logotyper och designar grafiska profiler åt företag som frilanskonsult. När Kenny Magnusson, som är bekant från demoscenen, ringer upp honom tidigt 1998 och frågar om han vill ha ett jobb på DICE så hoppar drROB på direkt. Trots att han endast har fem poäng kvar på sin utbildning så är det en chans han inte vill tacka nej till.

– Jag tänkte att jag kan göra ett spel och sedan slutföra mina utbildning, men det rullade bara på och jag stannade kvar, berättar Runesson, som blir en viktig stomme när det gäller strävan efter kvalité och avancerar stegvis till att leda den visuella utvecklingen i egenskap av Art Director för hela studion.

Motorhead visas upp på E3-mässan som sker i Atlanta under sommaren 1998. Ett tecken på spelbranschens framfart är antalet mässbesökare på 70 000 personer vilket är en ökning med hela 75 procent jämfört med förra årets mässa. Besökarna tappar hakan när de får se det svenska racingspelet rulla mjukt i 1280 x 1024 med läcker 3D-grafik. Annars är trenden snarare FPS (förstapersonsskjutare) och titlar som Half-Life (Valve LLC, 1998) och Duke Nukem Forever (Gearbox Software, 2011) visas upp.

Månaden innan Motorhead lanseras i Europa så går DICE upp på börsen. De noteras på Nya Marknaden i Stockholms Fondbörs SAX-system mars 1998. Det är en period då det råder börshausse kring spelföretag i Sverige. Förutom DICE så går även Target Games in på börsen under mars och några månader tidigare listades Vision Park. Startskottet till ruset är Daydream i Umeå.

– Vi ville expandera och organiskt gick det lite långsamt. Men så var det ett annat multimediaföretag [Daydream] som gick upp på börsen och fick en gigantisk värdering, trots att de bara gjort ett spel som sålt runt 20 000 exemplar. Vi och styrelsen tyckte det var helt absurt att de fick värdering på över 40 miljoner kronor. Om de kan bli värderade till det så kan vi bli det också, så då tryckte vi på en börsintroduktion av anledningen att det fanns ett intresse på marknaden för spelbolag, förklarar Liljegren.

DICE får in 16 miljoner kronor på aktieförsäljning. Före noteringen så ägde Bonnier 91% av bolaget, men det justerades och efter börsintroduktionen så ägs DICE till runt 29% av Bonnier, 21% av anställda och resterande av övriga aktieägare. Inom studion är det kärngruppen med de sju ursprungliga som är största ägare, saknas gör Lankinen som ett par månader innan noteringen går in i väggen, säger upp sig och blir inlagd på sjukhus. Eftersom han inte längre är aktiv inom bolaget så går Bonnier inte med på att ge honom hans fulla andel, utan tilldelar honom en mindre aktiepost.

Till en början drar kursen iväg och under 1998 ökar aktien med 43% jämfört med generalindex som under samma period minskade med 6%.

– Det påverkade oss då vi helt plötsligt fick aktieägare som var intresserade av vad vi gjorde och började lämna kvartalsrapporter, vilket gjorde att det blev lite mer fokus på kortsiktigare planer. Men vi hade en bra styrelse och jag hade en diskussion på förhand innan vi gick in på börsen att det inte får påverka hur vi utvecklar spel, när vi utvecklar spel eller vilka spel vi utvecklar. De var med på den linjen och lät oss jobba på som gjort, säger Liljegren.

Med en framgångsrik börsnotering i bagaget och en viktig roll i det strategiska styrelsearbetet så tackar Peter Levin för sig under 1999. Han går ur styrelsen när han lämnar sin roll som vd på Bonnier Multimedia. Levin blir rekryterad till Electronic Arts för att leda den nordiska förlags- och distributionsverksamheten samt arbeta internationellt med bredband och mobil. Hjärtat och tron på svensk spelutveckling gör att Levin med sin erfarenhet senare får åtskilliga styrelseuppdrag hos studios som bland annat Starbreeze, Fatshark och Pieces Interactive.

DICE hinner också flytta in på nytt kontor på Östra Larmgatan 16, ett stenkast från Kungsportsplatsen inom vallgraven i Göteborg.

– Vi hade två våningar, det var högt i tak och med en fin skylt nere vid dörren. Hela kontoret reflekterade succé. Allt var pampigt och stort, så stort att man kunde skejta inomhus. Vi hade sköna år i det kontoret, säger Nyström.

Efter Motorhead så fortsätter DICE att arbeta vidare på spelmotorn och börjar utveckla ett rallyspel. Eftersom Gremlin Interactive är nöjda med Motorhead så vill de fortsätta samarbetet och tecknar avtal för rallyspelet. Det är ett lyckoskott då Gremlin har ordnat åtskilliga licensavtal vilket betyder att spelet kommer att innehålla riktiga rallyförare och bilmodeller. Titeln på spelet blir Rally Masters.

Under 1999 växer de till 24 personer och flera av de personer som anställs blir långvariga trotjänare på studion som bland annat Joacim Lindquist och Torbjörn Malmer. Likt många medarbetare så har Malmer en bakgrund i demoscenen och som medlem i tyska demogruppen Essence kallar han sig för ”Phase”.

Medan de blir fler personer och arbetet med Rally Masters fortlöper så dyker under våren ett nytt projekt in. Genom uppdraget för Volvo som i sin tur har ett racingteam kommer DICE i kontakt med STCC (Swedish Touring Car Championship). De inser att det finns en möjlighet att utnyttja sin spelmotor för en lokal produktion.

– Bonnier som hade förläggarverksamhet ville gärna ha ett svenskproducerat racingspel och återutnyttja tekniken från Motorhead. Det var kul på licensbiten. Att skriva avtal med racingteam idag krävs advokater och sådant. Men vad vi gjorde var att vi gick runt med ett självskrivet A4 till alla racingteam på STCC och sa att vi ska göra ett bilspel med er logo och bilar, är ni okej med det? Ni får tio kopior av spelet som betalning för det. Alla tyckte det var kul och vi fick alla rättigheterna. Vet inte hur legalt det var, men så enkelt var det, berättar Liljegren.

Spelet STCC påbörjas i maj 1999 med insamling av referensmaterial. De gör studieresor till de olika racingbanorna för att fotografera bilar och miljöer. Banorna flygfotograferas också från ett Cessnaplan som Olof Gustafssons kompis äger.

– Vi hade flygmätningar av alla banorna och fick väldiga datafiler med alla koordinator, höjder, lutningar på varenda punkt, förklarar Axelsson.

För att fånga upp motorljud bygger Gustafsson upp en mobil studio och tar hjälp av ett PA-mixerbord.

– Man var en studioråtta, så det var kul att ge sig ut och plocka upp riktiga ljud. Jag tejpade fast pass på bilarna med olika tolerans för att klara av höga volymer. Sedan stod jag i stallet i ett tält där jag mixade och höjde varje ljudkanal var för sig. Vi hade tillgång till 16 mikrofoner och kunde mappa tre till fyra bilar samtidigt och få in alla delar. Det var kul när man fick åka med i bilarna också, säger Gustafsson.

Parallellt med Rally Masters så tar det sex månader för teamet som bryts ut för STCC att utveckla spelet.

– Eftersom vi skrivit en bra fysikmotor behövde vi sedan bara ändra inställningarna efter hästkrafter och andra specifika egenskaper för Touring Car-bilarna så fungerade spelet nästan med en gång, säger Liljegren.

Racingföraren Janne ”Flash” Nilsson som vunnit STCC 1996 och 1997 medverkar i produktionen och rådgör i olika frågor som bland annat bilinställningar.

– Flash provkörde och verkade väldigt imponerad över att vi lyckats med allting, till och med små detaljer som ett litet gupp innan en viss kurva. Efteråt sa han att det var som att köra på riktiga banor, berättar Axelsson.

Janne ”Flash” Nilsson används också i marknadsföringen av spelet och dyker upp i butiker där spelet säljs för att skriva autografer och prata med fans. Spelet säljs till det lägre priset 249 kronor med syfte att nå ut till en bred publik.

– Det var också en markering från vår sida. Spelen måste ner i pris, det är ju massmarknaden vi siktar på, menar Liljegren.

Aftonbladet noterar det lägre priset i sin recension där redaktören Henrik Rudin konstaterar ”STCC är definitivt ett måste till ett bra pris för racingfans”. Trots beröm till körkänsla och fartkänsla så blir totalbetyget 3/5 då det finns skavanker som ”det går inte att krascha rejält och motståndarna är fastnaglade på banan som tunga kassaskåp” samt ”spelet är fattigt på valmöjligheter och banor (okej, lika många som i verkligheten, men ändå)”. Tidningen Spel för alla är ett snäpp positivare i sin recension av STCC och skriver: ”STCC är ett riktigt bra spel med en balans som passar både nybörjare och veteraner. Det har bra grafik, tät action och tack vare nätverksmöjligheterna så kan det bli en lika stor multiplayer-framgång som Toca 2. Och så är det ju svensktillverkat.”

Spel för alla är även med som mediasponsor när Bonnier Multimedia arrangerar ett svenskt mästerskap i STCC-spelet. Logitech ställer upp med rattar. Vem som vann mästerskapet har tyvärr hamnat i glömska. Kanske någon har sparat gamla nummer av Spel för alla som rapporterade från mästerskapet?

Avtalet med Bonnier Multimedia är en samutgivning, något som betyder att DICE har större ansvar i utgivningen och inte lämnar allt åt förlaget. Den delade risken resulterar i en högre royaltyintäkt. Breakeven för STCC är 20 000 exemplar, men redan under julhandeln säljer det 32 000 exemplar.

Eftersom Bonnier Multimedia främst agerar i Norden så sluts ett avtal med PAN Interactive som ägs av Norstedts. Deras del i avtalet blir att sälja STCC på export vilket resulterar i att det även lanseras på tyska marknaden. Med ytterligare försäljning i Norden samt genom exportavtalet för Tyskland så landar STCC på 52 000 exemplar. Spelet är ett bra exempel på smart utnyttjande av spelmotorn och blir en utmärkt extrainkomst för studion.

Med STCC skeppat så är det fullt fokus på Rally Masters som officiellt får den långa titeln Michelin Rally Masters: Race of Champions. Franska Infogrames, som tidigare köpte upp Ocean, förvärvar Gremlin Interactive under 1999. Det blir därför Infogrames som står som utgivare för spelet. Då den franska jätten expanderar aggressivt och under samma år även köper upp Accolade så är tanken att spelet ska använda varumärket Test Drive och lanseras under namnet Test Drive Rally i Nordamerika. Så blir inte fallet, utan man väljer att behålla namnet Rally Masters även där. En annan förändring som sker är att spelet ges ut på PC och PlayStation, men Nintendo 64-version ställs in eftersom spelförsäljningen på plattformen sviktar.

Spelet innehåller en hel del svenska referenser. Eftersom de forna rally-essen Björn Waldegård och Stig Blomqvist kvalificerade sig till tävlingen Race of Champions 1999 som spelet bygger på så är de med och alstrar dammoln i fantasifullt utformade banor. En av banorna har svenskt tema och får namnet SSS. Förkortningen står för Silents Super Speedway och är en blinkning demoscenen. DICE inkluderar också svenska bland språken i spelet. Olof Gustafsson spelar själv in repliker som ”kom igen, koncentrera dig!” och ”du kör bättre nästa gång”.

– Låter som en värmlänning tyckte de svenska recensionerna. Jag är ju ursprungligen från Borås så inte så konstigt att de tyckte det. All inspelning av röster skedde på Gremlins kontor i Sheffield. Det var studenter från olika länder som extraknäckte som jag fick micka upp. Och så jag själv på svenska då. För kartläsningen gick det inte att spela in hela meningar för då skulle det bli för många repliker, utan det var uppdelat i ord och stycken. Sedan sattes det ihop till riktiga meningar i spelet, berättar Gustafsson.

Markus Nyström arbetar med grafik till Rally Masters. Utanför kontoret lyser skylten för köpcentret Kompassen.

När det är dags för lansering så görs det mycket intervjuer. DICE är stolta över spelet men passar på att skämta om hur mycket de växt. I en intervju med svenska branschtidningen Manual så säger Nyström: ”Vi lägger inte allt för stor vikt vid vad tidningarna kommer att skriva. Får vi bra betyg så känns det skönt. Om någon sågar Rally Masters skriver vi upp recensentens namn och letar upp dem på ECTS. Vi är över 50 man nu så det är bäst att passa sig för oss.”

Nyström kan andas ut för spelet skåpar hem toppbetyg när recensenterna får sätta tänderna i spelet efter lanseringen i april 2000. Brittiska PC Zone delar ut 84/100, franska Jeuxvideo ger det 18/20, franska Joystick tycker 86/100, tyska Gamestar sätter 83/100. Det är främst i Europa som spelet får stor uppmärksamhet då rally inte är lika stort i Nordamerika. På hemmaplan så skriver PC Gamer lyriskt: ”Rally Masters kasar in på racingsvängen med ett av fetaste bredställ som någon skådats i Svedala.” och landar på betyget 90/100. Och även dags- och kvällstidningarna som börjar ägna mer utrymme åt spel är glada i hågen. Expressen konstaterar att ”Digital Illusions har skapat ett rallyspel i världsklass.” och ger det 4/5 i betyg.

Rally Masters utnämndes till årets racingspel 2000 av IGN med motiveringen: ”While it wasn’t one of the most realistic racers out there, it was a lot of fun for both sim- heads and casual racers alike, plus we just liked getting our tires dirty on the muddy country roads”. Försäljningen av spelet landar på 330 000 exemplar.

Uppmärksamma läsare kanske reagerade på att Nyström nämnde att de är över 50 personer. Det är en dubblering av antalet anställda på mindre än ett år. Den kraftiga expansionen berodde på att DICE köpte upp andra studios. Något som skedde parallellt med att utvecklingen av Rally Masters gick in i slutfasen.

– I styrelsen hade vi diskuterat att istället för att bara vara ett team så skulle vi bli flera team. Vi ville syssla med fler genrer, vi ville göra mer än bara göra bilspel. Dels såg vi en affärsmöjlighet med bredare kompetens och dels var det också för våra anställda så vi inte satt och gjorde samma sorts spel hela tiden. Det var också av strategiska skäl, vi måste få ut fler än ett spel varannat året, förklarar Liljegren.

Styrelsen gav därför i uppdrag till Fredrik Liljegren att identifiera potentiella studios som uppköpskandidater inom Skandinavien.

– Vid det tillfället ville man inte gå utanför Skandinavien. Det fanns ett antal bolag som vi pratade med och de fick olika intryck av vårt intresse beroende på dialogerna. Vi ville veta vilka spel har de utvecklat, hur ser deras finanser ut, vad har de i pipelinen och hur ser deras processer ut. De måste ha gjort färdigt ett spel och fått ut det. De måste ha något intressant i pipelinen som har potential med tanke på vårt större namn, större spridning och vår förhandlingsförmåga som vi kan få bra utväxling på. Och de måste tjäna pengar, vi vill inte rädda någon, utan det måste finnas ett positivt kassaflöde eller åtminstone nära breakeven med kommande projekt, berättar Liljegren.

De utvärderar flera kandidater som bland annat Amuze och UDS. Några få av dem går igenom deras checklista men det betyder inte att det blir någon affär.

– UDS gick faktiskt igenom vår checklista, men Peter [Zetterberg] sa nej eftersom de trodde att de kunde bli större på egen hand och vid ett samgående tyckte de att ägarförhållandet skulle vara lika fördelat 50 procent vardera. Vi var mer framgångsrika så vi erbjöd dem en mindre andel av aktierna i DICE, förklarar Liljegren.

Istället landar lotten på Refraction Games i Stockholm som under slutet av 1999 skeppat actionspelet Codename Eagle. Bortsett från något enstaka betyg över 80/100 så var mottagandet medelmåttigt inom kritikerkåren och spelet sålde 250 000 exemplar. Där finns dock en tydlig potential om något större i spelmotorn Refraktor Engine som utgör grunden i Codename Eagle. Spelmotorn är nämligen också fundamentet för nästa spel de arbetar på: Battlefield 1942.

– Även om inte Codename Eagle var en finansiell supersuccé så gillade vi spelet och kände att det fanns något där. De hade också positivt kassaflöde. Dessutom hade de en väldigt intressant titel på gång med Battlefield 1942, som tar Codename Eagle och stoppar det i Andra världskriget-tema likt Medal of Honor-spelen som var väldigt framgångsrika. De hade ett bra team med rätt filosofi och fokus, så det kändes rätt. Dessutom gick de med det på priset [på 21 miljoner kronor] som vi ville betala, menar Liljegren.

Affären går igenom i januari 2000. Förutom Refraction Games med 18 anställda i Stockholm så köper Digital Illusions även upp Synergenix Interactive med fem anställda i Solna under mars 2000. Synergenix sysslar med spel till portabla konsoler och har utvecklat ett plattformsoberoende utvecklingssystem med namnet Gametasker. I samband med förvärvet så nämns det att de arbetat på Game Boy-versioner av bland annat Asteroids och Mortal Kombat.

Av de nu drygt 50 anställda så sitter mer än hälften på kontoret i Göteborg. Storleksmässigt är DICE nu lika många personer som UDS och Vision Park, men växer snabbare och har ett mål att bli 70 personer under 2000. 

Patrik Söderlund

I och med uppköpen så lämnar Fredrik Liljegren över vd-posten till Patrick Söderlund från Refraction Games. Istället går Liljegren in som styrelseordförande för att koncentrera sig på långsiktiga planer som att leta nya potentiella studios att köpa upp och etablera starkare band med förläggare. Detta parallellt med ett helt nytt projekt vid namn Red Jade som seglar upp under Liljegrens ledning.

Red Jade
Ericssons framgångar på det sena 90-talet i kombination med snack om att mobilspel är framtiden leder till att de blir nyfikna på att ta fram en mobil spelenhet vid namn Red Jade som kan konkurrera med Game Boy Advance. Detta sker före den finska konkurrenten Nokia gör sitt magplask med N-Gage. Namnet Red Jade kommer från stensorten jadeit som i öst anses frammana energi och vilja, skapar handlingskraft samt kväver rädsla och oro. Bakom satsningen på Red Jade ligger Digital Illusions grundare Fredrik Liljegren.- Det som hände var att jag var på resa i England med min styrelseordförande Jesper Kärrbrink innan vi köpt Refraction och vi gjorde en strategisk utvärdering om vad som fanns på marknaden i form av plattformar och åldersgrupper. Vi insåg att det fanns handhållna enheter för barn, men ingen portabel plattform för vuxna. Det fanns någon form av mobil enhet men inget vi tyckte var attraktivt vid det tillfället och vi såg det stora hålet i marknaden, säger Liljegren.Det leder till att Liljegren skriver en fyrsidig utvärdering där han beskriver vilka egenskaper som behövs, som 3D-grafik och onlineuppkoppling, för att en portabel spelenhet ska vara intressant för en mogen publik.- Jesper hade bra kontakter med Ericsson och tog det dokumentet till dem, de tyckte det var intressant och ville bygga samt även investera i ett sådant projekt om han tryckte in lite pengar från sitt håll, han satt nämligen med riskkapitalbolag, berättar Liljegren.Ericsson investerar 7 miljoner dollar som används i ett första steg där en prototyp ska byggas och en idé om att DICE ska vara den initiala spelutvecklaren på plattformen, något som kan vara bra för studion om enheten blir framgångsrik.- Men det visar sig att Ericsson vill att jag ska leda projektet eftersom jag kom på idén. I samma läge som dessa dialogerna pågick hade vi köpt Refraction och så då blev det rockad, Patrick som hade byggt upp Refraction passade i vd-rollen på DICE. Jag kände mig komfortabel med Patrick på plats att ta styrelseordföranderollen istället och kunde då åka till USA för att göra projektet med den mobila spelenheten tillsammans med Ericsson. Det projektet blev Red Jade, förklarar Liljegren.Fredrik Liljegren packar två resväskor och åker till USA. Med sig har han en ingenjör från Ericsson. De börjar arbeta i varsitt kontorsbås, så kallade cubicles, i Silicon Valley söder om San Francisco, innan de hittar ett eget kontor.- Det fanns ingen kontorsytor eftersom det var högkonjunktur, så vi köpte en gammal Pizza Hut-restaurang som vi byggde om till kontor. Sedan växte vi från två till 60 personer på mindre än 12 månader, berättar Liljegren.Veteraner som Robert J. Mical och Michael Staskin anställs. RJ Mical är uppfinnaren som var med och tog fram Amiga samt arbetade med skapandet av Ataris portabla enhet Lynx och 3DO-standarden. Staskin var chef över försäljning och marknadsföring på SEGA Gameworks, ett bolag samägt av Dreamworks, Universal Studios och SEGA.I den gamla restaurangen växer en prototyp av enheten fram. Den är utrustad med ett kraftfullt grafikchip som matchar 3D-grafiken i en Nintendo 64. Prototypen liknar mer en leksakskonsol än en mobil enhet för en mogen publik.- Designen var inte så himla intressant, men tankesättet var bra. Den hade en touch screen-interface med application store där du köpte spel online. Och det var inte bara spel utan även kalender, e-mail, websurf och allt sådant. Det var i princip som en tidig prototyp av iPhone och Android fast mer spelfokuserad.Med pizzalukten väl ingrodd i väggarna förhandlar de inköp av pekskärmar med Sharp.- Mängden som vi skulle köpa var så stor att de behövde byggde en fabrik för ett par hundra miljoner, men det var okej. Alla dörrar öppnades tack vare att vi hade Ericsson som huvudinvesterare.

Eftersom Red Jade tar upp allt engagemang så kliver Liljegren av ordförandeposten på DICE, men sitter kvar i styrelsen under en period. Under hösten 2000 köper Red Jade upp Synergenix från DICE för fem miljoner kronor. DICE väljer att koncentrera sig på traditionella PC- och konsolspel och därför passar det bättre att avyttra mobilspelsspecialisterna till Red Jade. Synergenixs uppgift blir att göra utvecklingsverktyg till Red Jade som andra utvecklare kan använda för att skapa spel på enheten.

Allt tar dock ett abrupt slut under 2001 när Ericsson väljer att dra sig ur. Ericsson befinner sig i krisläge och visar röda siffror i miljardbelopp.

– Vi hade nästa investeringsrunda klar med 50 miljoner dollar där även Microsoft skulle vara med. När Ericsson drog sig ur så var det omöjligt att hitta nya investerare, det fanns inga pengar i Silicon Valley efter dotcom-kraschen. Vem vet vad det hade blivit av det hela? Jag tror inte vår industridesign var stark nog, men den var fyra till fem år före sin tid och kanske version två hade fått allt på plats, funderar Liljegren.

Efter nedläggningen av Red Jade så åker Fredrik Liljegren hem till Sverige. Helt utarbetad efter den intensiva tiden i USA väljer han att ta fyra månaders semester för att ladda om.

För Ericsson är året 2001 slutet på storhetstiden inom konsumentmarknaden, de lämnar helt och hållet design och tillverkning av mobiltelefoner. De fortsätter dock att vara en av världens största tillverkare av utrustning för att bygga nätverk för mobil kommunikation.

Fokus är fortsatt racingspel för Göteborg och actionspel i Stockholm. Med vind i seglet börjar man fundera på andra sätt som spelmotorn i racingspelen kan användas. Geniknölarna gnuggas och resultatet är DICE Simulations, ett dotterbolag vars affärsidé är att leverera teknik till simulation och utbildning. Genom att anpassa spelmotorn är tanken att kunna erbjuda produkter med en lägre projektkostnad utan att göra avkall på realism eller kvalité. Dotterbolaget bildas i juni 2000. Skutan leds av Tomas Hallbeck och 10 personer anställs. De sitter på Göteborgskontoret jämte teamen som arbetar med racingspel. Det första projektet blir att utveckla körkortsutbildning via internet åt företaget B4Driving. Uppskattningsvis återanvänds cirka 75 procent av befintlig teknik från moderbolaget och DICE Simulations bidrar även med sina framsteg till de renodlade spelutvecklarna. Pengarna för B4Driving tar dock slut så projektet avstannar. DICE Simulations arbetar vidare med specialuppdrag från Saab om att göra simuleringar med speciella instrument. Men bortsett från enstaka uppdrag så faller simulatordelen platt på magen och istället får medarbetarna hoppa in och hjälpa till vid portningar av spel och dylikt.

Framgångarna inom racinggenren leder till fler uppdrag. Hasbro Interactive anlitar DICE att utveckla Nascar Heat till PlayStation parallellt med att Monster Games och Bluefang Games gör PC-versionen som är huvudplattform. Nascar med sina ovala banor som bilarna ska köra oräkneliga varv på är populärt i USA. Kärleken syns på den årliga E3-mässan i LA där Nascar Heat vinner priset ”Best racing game for consoles” av sajten AGN (All Games Network). Digital Illusions snuvade därmed priset framför näsan på titlar som Gran Turismo 3 (då under arbetsnamnet Gran Turismo 2000), Colin McRae Rally 2 och Ridge Racer 5. Hasbro Interactives producent Ed Martin sväller av stolthet och skanderar i ett pressmeddelande:

– When we set out to do the PlayStation version of Nascar Heat, we did a worldwide search for a developer that had not only a great technology base to work from, but also a group that was really in tune with the type of racing experience we wanted to deliver. Digital Illusions has proven to be all that and more. They have been a great group to work with, and the product is becoming all that we hoped for. This award is proof of that.

Nascar Heat släpps i november 2000. Betygen är helt okej och kommersiellt så blir det en liten framgång som säljer 217 000 exemplar uteslutande i USA.

Samma månad som Nascar Heart släpps i USA så lanseras STCC 2 till PC i Sverige, medan resten av Europa får vänta till slutet av mars 2001. Då Bonnier dragit sig ur speldistribution och minskat sin förlagsverksamhet kliver istället en gammal vän in i bilden i form av Peter Levin som ser till att Electronic Arts tar hand om utgivningen och finansierar utvecklingen.

– För oss på EA var det viktigt att hitta produkter i världsklass för Norden-marknaden. STCC fyllde alla kriterier genom sin lokala förankring och sin höga kvalité. Genom vår organisation och position i Norden så kunde vi öka försäljningen ytterligare, säger Peter Levin.

Förutom allmänna förbättringar så är STCC 2 betydligt mer omfattande än sin föregångare då spelet även inkluderar Super Stock-mästerskapet. Därmed har spelet hela 36 förare – 19 från STCC och 17 från Super Stock, som kan köra 10 bilmodeller på 9 olika banor. Förutom STCC-säsongens sju olika banor innehåller spelet också Kinnekulle Ring och Linköpings Motorstadium. Förutom Janne ”Flash” Nilsson så är denna gång även Nissan-föraren Carl Rosenblad och Camaro-föraren Marcus Lundström konsulter under utvecklingen av spelet.

STCC 2 säljer omgående 20 000 exemplar i Sverige. Aftonbladet kallar det ett ”skönt bilnöje” och sätter betyget 3/5, medan Gamereactor tycker det har ”hygglig fartkänsla” och ger betyget 7/10.  PC Gamer beskriver det som ”knepigt och svårt men är man vant sig kommer spelet att gå varmt” och delar ut 73/100. Utomlands så får spelet störst uppmärksamhet i Tyskland där det stora TV-programmet NBC Giga säger att det är ”sehr gut”.

Carl Rosenblads bil parkeras utanför lokalen i Göteborg där releasefesten för STCC 2 sker.

Nöjda med STCC 2 så fortsätter EA att arbeta med DICE som anpassar spelet under namnet EA Sports V8 Challenge vilket enbart släpps i Australien samt Nya Zealand i april 2002. Bland grafikerna bakom spelet syns Emelie Nilsson som kommer att arbeta på DICE i många år. Från att ha varit nästan enbart grabbar med ursprung i demoscenen så börjar mångfalden äntligen sakta att växa. Årskiftet 2001 till 2002 så är sju kvinnor av de nu drygt 100 anställda på kontoren i Stockholm och Göteborg.

Med Nascar Heat och STCC 2 skeppade så flyttas flera personer till att börja arbeta med Motorhead 2 i december 2000. Spelet har mörkare miljöer än föregångaren och äger rum i fem städer. Trots den futuristiska designen har städerna kända byggnader och landmärken för att spelaren ska känna igen sig och kunna tajma svängar bättre. Varje stad ska i sin tur sedan innehålla runt 10 banor. Bilarna är färre till antalet, men ska i gengäld vara uppgraderingsbara. Motorhead 2 utvecklas primärt för PlayStation 2 och är tänkt att släppas under andra halvan av 2002. Men i november 2001 meddelar DICE att titeln är fryst för att flytta personal till projekt som är förskottsfinansierade.

– Det hade varit häftigt om vi hade fått göra Motorhead 2, men det var självfinansierat och vi hade fått uppdrag från Microsoft att göra Rallisport Challenge och sedan kom V8 Challenge som betalade bättre än att göra ett eget spel, förklarar Nyström.

Motorhead 2 är inte det enda racingspelet som ställdes in. Under en period hade DICE även samtal med Target Games om att bygga ett futuristiskt racingspel med svävare baserat på ett filmmanus kallat Mega Race 3000. Det är tilltänkt för PC och PlayStation. Target Games hade för avsikt att bygga upp en stor licens och planerade också äventyrsspel. Manuset genomgick flera iterationer innan det rann ur sanden när Bonnier drog sig ur projektet. Eftersom DICE har så många andra bollar i luften hinner de knappt påbörja projektet innan det stängs.

Stockholmskontoret kämpar vidare med Battlefield 1942 och färdigställer hästäventyret Arvet från Rosemond Hill vilket lanseras ungefär samtidigt som när STCC 2 släpps framåt slutet av 2000.

Hjulen snurrar snabbt och fler uppköp studios sätts under luppen för uppköp. Under sommaren 2000 meddelas det att ungerska Digital Reality med 19 anställda som ska köpas upp för 12 miljoner kronor. Tanken är att de ska bli ett dotterbolag och behålla sitt namn. Åter igen är det breddning och expertis inom en genre som är motiveringen. Digital Reality utvecklar närmare bestämt RTS och ligger bakom titlar som Reunion och Imperium Galactica. Dessutom är utvecklingskostnaderna ca 40% lägre i Ungern än i Sverige. En due diligence-process inleds för att granska bolaget.

Man väljer att tacka nej till Digital Reality i januari 2001. Som anledning uppges att önskade synergieffekter ej uppnås, samt att bolaget inte passar in i den strategi som DICE arbetar efter. Istället genomförs ett uppköp av kanadensiska Sandbox Studios med 50 anställda några månader senare i april. Med det tillskottet är DICE nu fler än 150 personer på tre kontor vilket gör dem till Nordens största spelutvecklingsföretag. Fredrik Liljegren återvänder till DICE-familjen i form av studiochef för Sandbox Studios som döps om till DICE Canada.

Man kan lugnt säga att 2000 är ett händelserikt år. Medan utvecklingsteamet arbetade för fullt med Nascar Heat, STCC 2 och Battlefield 1942 samt förhandlingar med potentiella uppköp som Sandbox Studios och genomlysning av Digital Reality pågick så var kassan ansträngd. Att driva stora projekt med många anställda kräver sina pengar. Rally Masters försening innebar att resultatet för de sex första månaderna 2000 landade på minus 3,7 miljoner kronor efter finansiella kostnader. Efter några tunga år med förlustresultat var förväntningarna att DICE skulle vända trenden och bli lönsamma som en följd av förvärv och projekt som just Rally Masters. En extra bolagsstämma i augusti 2000 beslutar att göra en nyemission, det vill säga öka aktiekapitalet genom att sälja nya aktier. Det ger 4 miljoner kronor som hjälper till att hålla igång utveckling och förvärv uppe.

Fastän det ännu inte gick bra ekonomiskt så hade alla satsningar på spel börjat ge resultat. Digital Illusions rykte om att leverera kvalité spred sig för varje nytt spel. De goda omdömena gick inte obemärkt förbi när en viss amerikansk jätte som är på väg att göra en enorm satsning söker efter spel. Det är Microsoft som aviserat på utvecklarkonferensen GDC i mars 2000 att de ska lansera en spelkonsol vid namn Xbox. För att skapa intresse behöver de exklusiva spel till den nya plattformen. Microsoft vill ha en bra mix av olika spel och där ingår racingspel.

Bill Gates visar upp slutliga designen av Xbox på CES januari 2001.

– Efter Bonnier hade vi en kassa, sedan tog den slut innan Rally Masters var klart. Söderlund hjälpte till med att sälja in Rallisport Challenge till Microsoft. Sedan fick jag och Wejdemar gå på möte med Microsoft för att pitcha spelet. Sätter vi inte det här så är vi tvärkörda. Vi hade bara på 40 kronor kvar på kontot, säger Markus Nyström.

– Microsoft använder en unik metod för att hitta de bästa utvecklingsteamen. De ger exakt samma uppdrag till två potentiella utvecklare och betalar utvecklingen i tre, fyra månader. Det bolag som gör bäst ifrån sig får fortsätta med projektet, medan de andra får lägga ned, berättar Joakim Wejdemar som blir lead designer på spelet.

Digital Illusions går lyckligtvis hela vägen och Rallisport Challenge ska vara färdigt till den europeiska premiären av Xbox. Totalt har Microsoft igång 18 spelprojekt i världen, varav tre är europeiska och DICE bedriver ett av dem.

– Vi har deltagit i en upphandling i tuff konkurrens med andra spelutvecklare under våren. Microsofts urvalsprocess har varit lång och omfattande. Det här är definitivt ett prestigeuppdrag och ger oss en konkurrensfördel genom det nära samarbetet med utvecklarna av Xbox. Detta är bara början på ett långsiktigt samarbete mellan oss och Microsoft, säger Patrick Söderlund.

Rallisport Challenge är bara första projektet. I september 2000 avslöjar DICE att de tecknat avtal med Microsoft om utveckling av tre spel till Xbox. Avtalet är fyra år långt och värt minst 75 miljoner kronor. Att Microsoft tror på Digital Illusions är tydligt, de får nämligen flest utvecklingskit för Xbox i Europa. Wejdemar berättar i en intervju med tidningen Super Play att Xbox är enklare att arbeta med än PlayStation 2.

– Xbox är en ganska enkel och jämn maskin och när man gör spel till den går det inte att tricksa och fuska särskilt mycket.

Utvecklingskit för Xbox hos DICE i Göteborg.

Teamet för Rallisport Challenge är 25 personer och sväller emellanåt när assistans behövs. Projektet är stort och såväl personer från Göteborg som Stockholm är involverade. Antalet projekt som är igång samtidigt och den växande komplexiteten i större och mer avancerade spel sätter nya krav och utmaningar på Digital Illusions. Förutom Rallisport Challenge ska de nämligen även utveckla ett nytt Monster Truck Madness åt Microsoft som är ytterligare ett av de tre spelen till Xbox. Det är en fristående uppföljare till PC-spelen Monster Truck Madness (1996) och Monster Truck Madness 2 (1998) som Terminal Reality utvecklade åt Microsoft. För Olof Gustafsson på ljudsidan blir det omvälvande.

– Jag gjorde all musik fram till Rally Masters, men fick sedan främst koncentrera mig på ljud. Jag hade en period med konstant två till tre spel som jag skulle göra ljud till parallellt. Det var Nascar Heat, Monster Truck Madness, Rallisport Challenge och Battlefield samtidigt. Och på det massa nya koncept som pitchades. För att klara av det så plockades Magnus Walterstad in. Han hade gjort konverteringen av Benefactor till CD och Tompen kände honom sedan tidigare. Walterstad fick sitta med ljudbanken till Red Jade och sedan fanns det andra projekt att hoppa på. Det var nice att få lite backning då hade jag nästan jobbat 9 år ensam med ljud på DICE. Ofta var det sparsamt med programmeringsjobb bakom ljudmotorerna så man fick vara kreativ, berättar Olof Gustafsson.

Medan Walterstad tog sig an ljudeffekter till Battlefield 1942 och Joel Eriksson anlitades till att skriva musiken, så kunde Olof koncentrera sig på Rallisport Challenge. Med flera projekt igång så önskade Microsoft att de hade en heltidsanställd som ansvarig för ljud per spel.

– Då plockade vi in Karl Hansson. Det var vi tre som satt med hörlurar på och grejade. På den tiden hade vi inga egna ljudisolerade rum, vi hade inte ens skiljeväggar mellan oss, säger Olof och skrattar.

Koncept för fram- och baksidan av Rallisport Challenge. Slutliga syns längst till vänster. Man kan se hur logotypen växte fram samt sloganen först var ”Get dirty” innan den blev ”Get a grip”.

Den 14 mars 2002 lanseras Xbox i Europa och samtidigt släpps Rallisport Challenge som en premiärtitel i Europa och skeppas även i Nordamerika där konsolen funnits ute sedan i november 2001. Priset på Xbox är satt till 479 euro i Europa, vilket är oerhört mycket högre än de 299 dollar som jänkarna får betala. Konkurrenten PlayStation 2 som hunnit vara ute ett tag kostar 249 dollar. Efter några månader paniksänker Microsoft priset i Europa till 299 euro. Trots det lite skakiga läget och att Xbox faller pladask i större delen av Europa så blir Rallisport Challenge en kommersiell framgång. Microsoft använder titeln frekvent i marknadsföring. Totalt säljs 900 000 exemplar. En liten del av försäljningen sker på PC för vilken spelet släpps ett drygt halvår senare.

Kritikerna älskar Rallisport Challenge. Spelet får av sajten Metacritic det viktade snittbetyget 87/100 baserat på 32 recensioner. Eurogamer delar ut högsta betyg 10/10. IGN sätter 9,2/10 och skriver ”DICE has created a riveting game that no racing fan should be without” och påpekar till den amerikanska publiken som vanligtvis inte är begeistrade av rally att ”don’t overlook this gem of a racer just because you’re not into rally racing”. Gamespot instämmer i hyllningskåren med 9,1/10 och säger ”this is easily the best driving game currently available for the Xbox, and no Xbox owner should be caught without it”. Bland de svenska recensionerna så överraskas Gamereactor och tycker Rallisport ”slår ned som en blixt från klar himmel” vilket belönas med betyget 9/10.

Rallisport Challenge blir ett av de sista spelen som Joakim Wejdemar jobbar med på DICE. Han hade träffat sin blivande fru på E3-mässan några år tidigare i Atlanta. Han stannar kvar ett tag på DICE innan flytten till USA blir ett faktum.

– Jocke var min parhäst och vi hade delat lägenhet i ett par år, men jag tappade honom i Atlanta. Vi skulle åka på fest och tog taxi från vårt hotell. När vi kom till partystället så var det kö och vi gjorde en oförglömlig entré som alla bevittnade. Nicholas Nolby ramlade ur taxin och rullade runt ett varv. Där träffade Jocke sin Darcey Quinn. Senare slutade han på DICE och startade Valkyrie Entertainment i Seattle tillsammans med Darcey, berättar Nyström.

Det tredje racingspelet i avtalet med Microsoft blir Midtown Madness 3 som skapas nästan uteslutande av Göteborgsstudion. Likt Monster Truck Madness så är det en uppföljare till en befintlig spelserie. De ursprungliga skaparna av Midtown Madness är Angel Studios, men de är upptagna på annat håll och blir sedan 2002 uppköpta av Take-Two varpå studion byter namn till Rockstar San Diego. Midtown Madness 3 sker i storstäderna Washington DC och Paris. Förutom traditionell racing från punkt A till B med flashiga sportbilar som Lotus Esprit Turbo eller svenska Koenigsegg så innehåller spelet lekfulla uppdrag där man bland annat ska undvika skandinaviska kidnappare, köra pizzabil eller sopbil.

– Midtown Madness 3 var en väldigt annorlunda produkt. Det var en story med i spelet och det skulle vara ett familjespel. Eftersom vi byggde upp stora delar av Paris och Washington så flög vissa ur teamet dit för att dokumentera. Det blev riktigt bra. Jag följde aldrig med till Paris, men när jag några år senare åkte dit så kände jag igen mig tack vare att jag spelat Midtown Madness. Vi skickade även folk till Washington för att skaffa referensmaterial. Men efter 9/11 var det helt hopplöst att fotografera någonstans. Vi hade skaffat tillstånd från tio olika poliser, väktare och myndigheter, men ändå lyckades vi inte få med alla som tydligen behövdes. De som var där blev nästan häktade och Microsoft fick skicka intyg som försäkrade att det inte var spioneri, säger Andreas Axelsson.

DICE satsar även på ambitiösa onlinelägen eftersom Microsoft vill folk att köpa Xbox Live som krävs för att spela online på konsolen. De tar fram flera speciella spellägen för upp till åtta spelare:

  • Capture the Gold som är en variant på Capture the Flag som är populärt i FPS.
  • Hunter där två spelare är poliser medan resten av spelarna kör vanliga bilar som ska undvika polisen. När en polisbil rammar en vanlig bil förvandlas denne till en polisbil. Sista vanliga bilen vinner.
  • Tag eller som det heter på svenska kull, är ett läge där alla ska undvika en bil medan denne ska försöka köra på de andra. Blir en bil påkörd så blir denne den nya jagaren.

Midtown Madness 3 släpps i juni 2003. Åter igen levererar DICE ett spel som hyllas. Metacritics viktade snittbetyg på 41 recensioner landar på 76/100. En handfull media sätter väldigt låga betyg som Entertainment Weekly som inte förstår humorn och kallar det ett fördummat spel jämfört med Midnight Club 2. Lyckligtvis är merparten inte lika trångsynta och sätter betyg på 80/100 eller mer. Next Level Gaming som delar ut 95/100 nämner Midnight Club 2 och skriver: ”there is room on the shelf for both these games, and they are different enough to warrant having them both”. Även Eurogamer som ger betyger 9/10 nämner Midnight Club 2 och noterar: ”neither game has the same depth online, and only hot seating Burnout’s crash sections with a few friends can rival the Hollywood playground DICE has built here for sheer fun”. Super Play kallar Midtown Madness 3 för ”det första riktigt helgjutna onlinespelet till Microsofts konsol” och sätter betyget 8/10. Recensenten är ingen mindre än Tommy Rydling som 2010 kommer att jobba på DICE som först community manager och sedan designer.

Midtown Madness 3 säljer 570 000 exemplar och blir ytterligare en kommersiell framgång. De många projekten som avlöser varandra och den kompromisslösa viljan att vara bäst leder till långa dagar med övertid som till sist tar ut sin rätt. Andreas Axelsson kände sig helt slutkörd efter att Midtown Madness 3 skeppats.

– Jag packade ihop mina grejer och gick hem. Jag sa att jag ringer när jag är redo att komma tillbaka. Vi hade växt så mycket och allting satt lite löst till höger och vänster. Det är en sak när man sätter press på sig själv, men en annan sak när det kommer från andra. Det blev för mycket stress. Plus att Microsoft var för mycket hierarki för min smak. Jag kunde inte snacka med min motsvarighet på Microsoft och ha en dialog. En boss kunde köra över det som sagts. Det ledde till att man aldrig fick något gjort och det bara blev politik. Men efter åtta månader ledigt så kliade det i fingrarna igen, säger Axelsson.

Trots racingspelens framgång är det inte där framtiden för DICE ligger. Battlefield 1942 som släpps hösten 2002 innebär en revolution för FPS och onlinespel. Det hyllas med otaliga utmärkelser och blir starten på en storhetstid. Battlefield-serien växer för varje år som går och blir så stor att när ett nytt spel släpps så hamnar det bland det alltid på tredje till femte plats på listan över det årets mest sålda spel. Men det är en historia som har sitt ursprung i Refraction Games vilket behandlas i nästa del.

När framtiden är utstakad med Battlefield så väljer man 2004 att samla hela verksamheten i Stockholm. I takt med att spelutveckling blir allt mer komplext så krävs det större och mer flexibla team, därför vill man koncentrera styrkorna på en plats.

– Jag förstod var det barkade när jag var på besök i Stockholm och hörde Söderlund prata om ny kontorsyta som de skulle skaffa sig. För mig kändes flytten som en kul grej att göra och det var ett lämpligt steg, menar Nyström och syftar på att förutom framgång för Göteborgskontoret med spel som Rallisport Challenge så fungerar inte DICE Simulations och andra påbörjade projekt som Monster Truck Madness materialiseras aldrig.

– Det var duktiga människor på Göteborgskontoret, möjligen var det lite mer cowboy-stämning än i Stockholm. Men när man får en sådan framgång som Battlefield så är det naturligt att man vill bygga vidare på det och satsa helhjärtat. Och utan Söderlund hade inte DICE blivit så här stora, han tog oss till nästa nivå. För mig personligen så tog det fyra år innan jag kom överens med Stockholm som stad, men nu tycker jag det är skithärligt att bo här, fortsätter han.

Även Andreas Axelsson följer med i flyttlasset till Stockholm.

– Jag var inte så inblandad i driften av företaget som sådant. När väl ryktena började gå [om en eventuell flytt] så krävde jag att det måste berättas internt annars kan det bli dålig och otrygg stämning. Jag var flexibel och hade inget problem med att flytta, men det var för respekt till andra som har familj och barn.

Han instämmer också i Nyströms analys att det är naturligt att samla alla för att satsa på Battlefield.

– Realiteten var att vi inte hade lyckats sälja in alla projekt och vi var inte tillräckligt med folk för att klara av det teknikskiftet som kommande konsoler innebar. Vi var tvungna att slå ihop kontoren för att nå en kritisk och Stockholm var det bättre valet, berättar Axelsson.

Samtliga 73 anställda i Göteborg erbjuds att fortsätta jobba i Stockholm och drygt två tredjedelar tackar ja och flyttar. Med en medelålder på 30 år är större delen inte djupt rotade med familj, barn och villa, utan drivs av sin passion till spelskapandet.

– Vissa tog det personligt och blev vansinniga. Det är alltid så, det går inte att göra alla nöjda i en sådan situation. Alla som lämnade var en stor förlust, vi var fortfarande så förhållandevis små att alla anställda var handplockade och extremt duktiga på vad de gjorde, menar Axelsson.

Konferens på Kolmården 2002 och veteranerna står på scen: Markus Nyström, Patrik Bergdahl, Andreas Axelsson och Olof Gustafsson.

Patrik Bergdahl som har sitt första barn på väg lämnar DICE i samma veva och flyttar tillbaka till Sundsvall. Tanken är att han ska vara föräldraledig och jobba 20 procent, men inser snabbt att det inte fungerar och väljer att stanna kvar i Sundsvall där han ritar sitt eget hus. Olof Gustafsson väljer att inte flytta till Stockholm och beskriver perioden det som en jobbig tid.

– Min pappa var sjuk och jag hade dessutom träffat en ny tjej. Jag förstod det logiska beslutet med flytten, men tyckte det var synd att rycka upp rötterna för något som var väletablerat och fungerande. DICE var som ens familj, det var lite vemodigt eftersom man varit med och lärt känna alla vid namn sedan 90-talet, säger Gustafsson.

Bakom sig lämnar han ett stort arv. Inledningsvis gör Gustafsson all musik och ljud själv, men efterhand så utökas teamet när projekten blir fler och större.

– Jag fick alltid kämpa för att ljud skulle få mer resurser, men det blev också en del av kulturen på DICE att man tar ljud på allvar och med respekt ser på det som en del av helheten. Vi var tidigt ute med hur ljud lät på olika distanser i spelet och tog hänsyn till dopplereffekten. Och efteråt har folk som Bence Pajor, Stefan Strandberg, Magnus Walterstad och andra arbetat vidare med ljud till en ännu högre nivå. Det är jäkligt kul att DICE ständigt vinner så mycket priser för ljud och musik.

I svallvågorna efter nedläggningen av DICE-kontoret i Göteborg så startas EPOS av Olof Gustafsson och Bo Staffan Langin (tidigare Lankinen). Namnet är en förkortning av Entertainment Products of Sweden. Målet är inte att bli en stor studio med massiva produktioner, utan istället siktar de på att göra mindre slipade spel för digital distribution på konsol. Trots att deras första spel Crash Commando mottas väl så uteblir den kommersiella succén.

– Det var för mycket kniven mot strupen när man inte har några IP att jobba med och det blev en ständig kamp mot klockan. Jag fick en dotter i samma veva och tyckte inte det var värt det. Jag behövde mer stabilitet i mitt liv så jag tog en anställning istället, berättar Olof Gustafsson som börjar på Net Entertainment som bygger kasino och gamblingspel samt system för webben.

Olof Gustafsson fortsätter dock att hålla en fot på den traditionella spelsidan och frilansar vid sidan av sitt jobb på NetEnt. Hemma i huset sitter han på kvällarna efter barnen har lagt sig och komponerar musik och gör ljud till olika sorters spel. Hans verk syns bland annat i PS4-spelet Guns Up! (Valkyrie Entertainment, 2015) som leds av tidigare DICE-kollegan Joakim Wejdemar.  Trots att han trivs bra på Net Entertainment så kommer DICE alltid att ha en speciell plats i Olofs hjärta.

– Jag kommer alltid att sakna Tompen, Rob och alla de här gubbarna [från DICE]. Vi umgicks så mycket under en så lång tid, det var en speciell period i ens liv också. Men sånt är livet, inget varar för evigt.

Olof Gustafsson och Fredrik Liljegren besöker DICE-kontoret 2017 och noterar glatt att ett mötesrum är namngivet efter demogruppen The Silents från vilken DICE har sitt ursprung.

Axelsson upphör med kung fu-träningen när han flyttar till Stockholm. Istället för att börja träna med sin forna klubba största konkurrenter Stockholm Shaolin, så sysslar han med annan fysisk aktivitet.

– Anledningen var inte att de var konkurrenter i tävlingar, utan mer för att jag jobbade så mycket. Jag körde mountainbike och gick på gymmet istället. Det passade mig bättre med tider och platser. Jag bodde i Hammarbysjöstad, det var två tramp och så var man ute i skogen, vilket var väldigt praktiskt.

Han arbetar först med Battlefield 2 Modern Combat till PlayStation 2 och går sedan över till teamet som sysslar med spelmotorn. DICE är i startgroparna att göra en helt ny motor vid namn Frostbite som ska bli fundamentet i kommande spel. Där sitter Axelsson med gruppen som kallas tools & technology som gör alla verktyg till Frostbite. Resultatet hamnar i Battlefield Bad Company som blir känt för sin dynamiska förstörelse.

Sommaren 2006 bestämmer sig Axelsson för att sluta på DICE efter 17 år med studion.

– Min dåvarande fru var missnöjd och gillade inte Stockholm. Samtidigt gick jag runt på DICE och insåg att jag inte känner så mycket folk längre. Vi var över 300 personer varav runt 25 var personer som jag verkligen kände. Plus att Battlefield var ett fräckt spel, men inte det spelet jag ville göra. Det var inte min produkt och jag brann inte för det. Ska jag göra något annat så är det här en bra tid, berättar han.

Inte helt oväntat får Axelsson många erbjudanden när ryktet börjar gå att han är på väg att lämna DICE. Den gamle Växjövännen Mikael ”Tvilling” Johansson driver kasinospelsföretaget Combination i Göteborg och behöver hjälp av någon med Axelssons kunskaper. Han tar sig an utmaningen och arbetar där i tre år.

– Det var inte riktigt min bransch. Om spelbranschen är galen så är kasinovärlden ännu galnare. När jag började där så sa jag att det här är en mellangrej och räknade med att jag skulle vidare någon gång.

Hösten 2009 sonderar Axelsson terrängen och hör av sig till gamla kollegor och bekanta. Han frilansar en kort tid under eget företag med mjukvaruprojekt och styrelsearbete där hans expertis inom utveckling kommer väl till pass, innan han blir uppsnappad av CCP Shanghai.

– Jag fick ett telefonsamtal från deras programmeringschef och två veckor senare stod jag med en flygbiljett i handen och på den vägen var det. Genom min kung fu-träning hade jag varit i Kina tidigare och sett helt andra delar av landet. Shanghai är mer västerländskt, men samtidigt är det så kinesiskt det kan bli på sina håll.

Isländska CCP har precis öppnat kontoret i Kina och samtidigt som Axelsson kommer ytterligare en handfull personer. Bland dem syns även Tom Farrer som arbetat på DICE tidigare och som landat blott tre dagar före Axelsson.

– På ett sätt var det som att bara flytta ett kvarter även om det var tvärs över världen, eftersom jag kände så mycket folk redan första dagen på kontoret.

Förutom någon enstaka resa till ett Shaolintempel så får kung fu-träningen dock ligga i träda.

– Jag trodde jag skulle börja igen, men det var inte så lätt att hitta någon bra klubb. De flesta är för nybörjare och de tränar inte efter jobbet som vi gör, utan tränar på universitet på heltid eller åker till Shaolintempel i två års tid. Däremot kan man träna tai chi på gården eller i parken varje dag, det finns alltid en grupp.

På CCP Shanghai arbetar Axelsson med Dust 514, ett FPS som är ihopkopplat med rymdhandelsspelet EVE Online (CCP Games, 2007). Undermedvetet känner han igen EVE Online på många sätt. Hans gamla designdokument på sitt rymdspel, som aldrig blev när DICE istället valde att arbeta på Motorhead, har stor stora likheter med det isländska rymdeposet.

Ett år efter lanseringen av Dust 514 så är alla inte helt överens om i vilken riktning spelet ska fortsätta att utvecklas i. Det leder till att Axelsson tillsammans med Atli Mar Sveinsson som rekryterade honom från första början till CCP Shanghai, hoppar av och grundar Directive Games hösten 2014.

– Vi fick en idé om att bygga ett nytt backend för onlinespel. Dels hade vi sett hur mycket jobb som krävs för att hålla igång EVE Online och dels hur komplicerat det är att bygga ut det. Vi sporrades av tanken att det måste finnas bättre sätt att göra det på. Därifrån började vi bygga ett nytt backend som kan användas av spelutvecklare som behöver den automatiska skalbarheten samt lägga till egna funktioner.

För att demonstrera plattformen bygger de även ett eget spel som använder tekniken.

På andra sidan jordklotet i Kanada så lyckas Fredrik Liljegren att få ordning på DICE Canada och bevisar det genom att på kort tid ta fram Battlefield Vietnam baserat på spelmotorn från Battlefield 1942. Spelet släpps 2004 och vinner bland annat årets onlinespel på Golden Joystick Awards. Den kanadensiska studion sätter dock inte igång med några andra fullfjädrade projekt utan agerar främst support till Stockholmskontoret genom att ta fram expansioner till Battlefield 2. Bakgrunden är nämligen att Electronic Arts vill köpa upp DICE och när det sker så läggs den kanadensiska verksamheten ner. Förvärvet går igenom 2006 och då väljer Liljegren att tacka för sig.

– Jag hade inga planer på att åka någon annanstans och min fru hade en bra karriär i London, Ontario. Jag hade inget heller något intresse att arbeta vidare inom EA, förklarar han och fortsätter: – Efteråt tog jag grafikteamet från DICE Canada och körde art oursourcing. Det var den starkaste biten av DICE Canada. Vi fortsatte jobba med Battlefield-teamet i Sverige och vi skrev kontrakt med ytterligare 35 utvecklare, till exempel så gjorde vi alla animationer för Batman Arkham Asylum (Rocksteady Studios, 2009).

Men Liljegren vill komma närmare spelutveckling igen och startar därför Antic Entertainment 2008 tillsammans med de gamla DICE Canada-kollegan och tillika grafikern Jeff Evans. Han har i sin tur med sig programmeraren Mark Mikulec som han lärt känna på Digital Extremes där de arbetat med egna spel som Dark Sector (2008) samt på uppdrag åt andra som assistans på PS3-versionen av Bioshock (2K Games, 2007)

– Det är fortfarande glädjen att utveckla spel som driver mig. När jag är klar med ett spel är jag lika lycklig som när jag slutförde ett spel första gången, säger Liljegren.

Antic Entertainment beskriver sig själva som en studio som gör casualspel för hardcore-spelare i form av webbaserade spel och mobilspel. De växer till 20 personer och spelen de utvecklar får en tecknad stil. Bland de första spelen syns Junk Battles med fordonsstrider och senare får de positiv uppmärksamhet för Zombie Misfits som ges ut av koreanska Nexon samt Kingdoms Collectible Card Game. Trots att spelen uppskattas så räcker det inte för att driva företaget långsiktigt.

– Vi fick inte till free 2 play-modellen och var tvungna att lägga ner, konstaterar Liljegren.

Istället börjar Liljegren att arbeta på Transgamings grafik- och porteringsgrupp. Avdelningen har tagit fram teknik som gör att PC X86-kod kan exekveras direkt på till exempel Mac utan någon ändring i källkoden. Tekniken används bland annat för att ge ut Metal Gear Solid: Revengeance (Platinum Games, 2013) till Mac. Under 2015 säljer Transgaming sin grafik- och porteringsgrupp till NVIDIA. Tanken är att bättre förse NVIDIAs olika Android-baserade Shield-enheter med spel och mjukvara och då är det viktigt att enkelt kunna överföra framgångsrika spel till Android.

Sist ut att lämna skeppet av de fyra grundarna är Markus Nyström som efter 24 år lämnar framåt slutet av sommaren 2015. Han tar tjänstledigt redan i november 2014 för att fundera, men väljer alltså att några månader senare efter att lämna skutan. Det sista projektet han arbetar på är Star Wars Battlefront där han med en liten grupp får åka till Lucasfilm Archives som är en del av Skywalker Ranch i Kalifornien, för att samla referensmaterial.

– Klimatet på en arbetsplats är viktigt och DICE lyckades undvika personalomsättning så vi fick behålla många sköna snubbar länge. Den kemin med humörhöjare som till exempel Honk (Henrik Karlsson) höll kvar mig i 24 år. Jag väntade tills alla gamla rävar var borta innan jag kände att nu är det även dags för mig att göra något nytt.

Nyström var på väg att lämna studion tidigare. När både Liljegren och Wejdemar hade slutat så kände Nyström sig lätt vilsen på DICE som han en gång i tiden varit med och startat, men som växt till att bli något mycket större än de någonsin hade kunnat ana i sina vildaste drömmar. Han pratade med bland annat Kenny Magnusson om att starta en ny spelstudio, men det blev inget.

– Det var tufft när en av grundarna stack. Jag gillade Liljegren och utan honom hade vi inte kommit så långt som vi gjorde. Han hade målbilden och en stark drivkraft. Hade han stannat kvar på DICE så hade nog situationen sett annorlunda ut.

Nyström är lycklig över att han följde med i flytten från Göteborg till Stockholm och fick som han beskriver det själv tio år till med gänget.

– Erfarenhetsmässigt har det varit en fantastisk resa. Jag hävdar att DICE är bästa stället ever. Det fanns en speciell stämning och kanske lite dåligt med ödmjukhet. Vi sa alltid hur jävla bra vi är, men det blir också en självuppfyllande profetia. Vi gjorde aldrig något spel halvhjärtat. Det var balls to the walls, pengarna var slut och folk brände ut sig, men ändå, eller i vissa fall kanske tack vare det så levererade vi helt fantastiska spel.

– Jag kommer alltid att var jättestolt över DICE, man gör inte sån resa två gånger i livet. Jag kommer att försöka, men får inte bli besviken om det inte händer. Det var en unik era med nybyggarandra och vi skapade den största kulturexporten sedan Abba och Roxette. När många andra gav upp så körde vi vidare och visade att det går, berättar Nyström.

Tillsammans med DICE-kollegorna Dan Vaderlind, Mikael Kalms och Anders Gyllenberg, så grundar Markus Nyström studion Fall Damage i Stockholm 2016. 2019 släpper de spelet Batalj, ett turordningsbaserat actionspel och nu jobbar de på en FPS.

Av det ursprungliga Växjö-gänget så är Thomas ”Tompen” Andersson sist ut. Han flyttar till Los Angeles 2013 när DICE LA grundas under ledning av Fredrik Löving. Flertalet från Stockholm som bland annat Torbjörn Malmer och Tobias Dahl samt återvändande medarbetare som Anders Caspersson, Christian Grass och David Sirland följer med till amerikanska västkusten. Där skapar de åtskilliga expansioner till Battlefield 4, Battlefield 1 och är involverade i Battlefield V.  Juli 2021 så byter DICE LA namn till Ripple Effect Studios. Tompen fortsätter på den nya studion men avslutar därmed en 28 år lång karriär med DICE från att han började med Benefactor till Amiga 1993.

På Dataspelgalan 2011 tilldelas de fyra grundarna av DICE; Axelsson, Liljegren, Gustafsson och Nyström, hederspriset med motiveringen ”för att ha satt Sverige på kartan och gjort oss till en stormakt inom spelutveckling”. Samtliga fyra är plats i Stockholm och återförenas på Debaser Medis där galan äger rum.

– När man fick reda på det så var det kul, men när man väl var där och fick priset och insåg vad det betytt för andra människor så kändes det stort. Hur det vi skapade nere i pappas källare har utvecklats och påverkat andra människors karriär, säger Liljegren.

– Det var lite overkligt att få priset. Det vi hade gjort och banat vägen för är något att vara stolt över. Inte var dag man får en sådan pryl i knäet. Samtidigt så känner jag att man fortfarande har mer att ge, säger Gustafsson och syftar på att hederspriser ofta delas ut i slutet av någons karriär.

För Andreas Axelsson kommer uppenbarelsen om hur stort DICE har blivit när han går på premiären av spelmusikkonserten Play i Stockholm juni 2006. Musiken framförs av symfoniorkestern Kungliga Filharmonikerna och på plats finns även flera kända personer ur spelmusikskrået som Chris Huelsbeck och Nobuo Uematsu.

– Vi gick dit och det var precis när jag skulle sluta. De spelade allt från Super Mario till Final Fantasy och även Battlefield-temat. På något konstigt sätt så var det första gången jag insåg hur stort det har blivit. Jag hade sålt min andel i bolaget och bestämt mig för att gå vidare och ser en värld som inte bryr sig om spel som helt plötsligt får se det som vi höll på med. Det var en riktig kick, berättar Axelsson och styr in på hederspriset: – När man hade fått lite distans till det så kändes hederspriset verkligen kanon. Vi jobbade hårt och länge, det är många som har slitigt och kraschat förhållanden samt försakat annat för att få DICE dit studion är idag.

Även Nyström betonar att framgången inte enkom beror på de fyra grundarna.

– Vi var ute på en fest i Waxholm under tidigt 2000-tal när företaget hade växt rejält. Jag, Axelsson och Liljegren stod och blickade ut över hundratals anställda och sa: ”fan, vilken slump, hur lyckades vi med detta?”. Det är andra människor som har skapat DICE lika mycket som vi. De har satsat allt och jag vet inte var de får drivkraften ifrån. Det måste bero på något. Folk hade kunna göra fantastiska egna karriärer, men la allt på DICE istället, berättar Nyström.

På samma gala 2011 så får Minecraft-skaparen Markus Persson utmärkelsen årets talang vilket nästan blir som en symbolisk överlämning av stafettpinnen från DICE-gänget.

Återförening vid DICE 25-årsfirande: Markus Nyström, Olof Gustafsson, Andreas Axelsson, Fredrik Liljegren och Joakim Wejdemar.

De fyra grundarna är överens om att den svenska framgången tillskrivs vårt mörker stora delar av året som gör att vi sitter inomhus samt uppmuntran att våga göra något annat utanför normen.

– Folk har fått jobba i lugn och ro. Vi fick utrymme att nörda ner oss i grejer. Kombinationen av att vi apade av den amerikanska populärkulturen i Sverige, fri utbildning där alla får en chans och den lutheranska piskan har gett oss ett klimat där vi kan inspireras till skapande och vi gör det genom hårt arbete. Sedan för oss inom spel är det så klart demoscenen och även mer eller mindre fri tillgång till piratkopior, vi hade aldrig haft råd till inspiration annars, menar Gustafsson.

– Vi hade tidigt datorer överallt i Sverige. Dessutom är konst och musik lättillgängligt. När jag växte upp så gick man på musikskolan gratis. Vi har konstnärer överallt. Det är något som präglar vårt samhälle och även återspeglas i andra branscher, menar Axelsson.

Han tror också att framgången som DICE står för har inspirerat andra. Inte bara direkt som att det gjordes flertalet flipperspel som Obsession (UDS, 1994) och Slam Tilt (Liquid Dezign, 1996), utan att andra vågade satsa och genomföra sina drömmar om spel när de fick en förebild som visar att det går att lyckas.

– Det ser man i alla sammanhang som när Mats Wilander och Björn Borg var framgångsrika inom tennis, sedan hade vi helt plötsligt flera tio andra som blev stjärnor för att det var så många som försökte bli som dem. Framgång föder framgång, konstaterar Axelsson.

Huvudingrediensen i DICE är dock kvalitetstänket som de tog med sig från demoscenen, där pengar inte avgjorde, utan det var strävan efter att vara bäst som satte agendan och var drivkraften.

– Den kvalitetsprägel och vinnarinstinkten som vi körde med från början blev även Refraction utsatta för när vi köpte upp dem och det sitter fortfarande kvar. Att inte nöja sig med att vara nästbäst, utan vi vet att vi är kapabla att göra det bästa så då ska vi se till att göra det också, säger Liljegren.

– Det är jättekul att DICE fortsätter att vara framgångsrika. Även om jag inte själv är delaktig längre så är det kul. Man kanske inte är världens bästa studio, men är definitivt på listan över de fem bästa i världen och det är en ganska tung lista längst upp, avslutar Liljegren.

I nästa del så åker vi till Stockholm där Refraction Games uppkom och arbetet på Battlefield-serien påbörjades innan bolagets köptes upp av DICE.

Källor:
CNN
IGN
MobyGames
Abandonware Magazines
Retro CDN
RetroMags

Stort tack till Carl Michael Sahlberg på SNDB.se som bistått med scannade dags- och kvällstidningsklipp.


Svensk Videospelsutveckling: Från 50-tal till 90-tal
Är du intresserad av svensk spelhistoria så finns stories om DICE, UDS, Atod och flera andra utvecklare i boken Svensk Videospelsutveckling som jag skrev tillsammans med Thomas ”Sol” Sunhede. Klicka in för att läsa ett smakprov.

En reaktion på ”Historien om DICE – del 3

Lämna en kommentar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.