Historien om DICE – del 2

I del två tar händelserna vid efter den framgångsrika lanseringen av Pinball Dreams 1992. Gänget åker till USA på semester och för att göra uppföljaren. Ambitionerna växer snabbt.

Del 1: Starten från demoscenen till att ge ut Pinball Dreams
Del 2: Digital Illusions växer blir ett riktigt företag och gör fler spel
Del 3: Racingspel och börsnotering

Fredrik Liljegren som studerar Computer Science på Växjö Universitet träffar och blir ihop med Lisa Bernhagen, en amerikansk utbytesstudent från Seattle. När terminen är slut är det dags för henne att åka tillbaka till Seattle. Fredrik slår då två flugor i en smäll och beslutar att utvecklingen av Pinball Fantasies, uppföljaren till Pinball Dreams, ska ske i USA.

– Då ville jag åka över och besöka henne under sommaren. Det fanns en lägenhet tvärs över korridoren där hon bodde som var ledig, så då hyrde hon den också. In dit flyttade Andreas, Markus och Olof, medan jag bodde i hennes lägenhet. Och så gjorde vi spelet i Seattle, berättar Liljegren.

För Axelsson och Nyström är det perfekt timing eftersom de båda har sommarlov. Axelsson har gått ut gymnasiet och ska börja på universitetet i höst. Nyström har fortfarande ett år kvar i gymnasiet. Olof Gustafsson tycker det låter impulsivt, men älskar idén. Han tar ut all sin innestående semester och tjänstledigt så han kan vara med på hela vistelsen under två och en halv månad i USA.

Lägenheten är billig och delvis inredd med en sunkig soffa, begagnade madrasser samt kabel-TV. Hemma i Sverige hade TV4 rullat ut som markkanal vid sidan SVTs två kanaler. Trots att parabol och kabel finns i Sverige så storknar de av utbudet i USA.

– Det var första gången jag fick se Star Trek The Next Generation, säger Markus Nyström som konstaterar att de tittade väldigt mycket på TV.

– Vi hade två Amigor med oss så vi fick jobba i skift. Vissa fick sova eller titta på TV, medan de andra jobbade. Datorerna stod på hela tiden. Fredriks tjej hjälpte till att fixa in oss på events som baseball, så vi fick busa lite lokalt också, skrattar Gustafsson.

Andreas Axelsson framför de två Amigorna i lägenheten.

Sommarvärmen brassar på. Med varma Amiga-transformatorer är temperaturen i lägenheten hög. I taket på lägenheten finns ett luftutsläpp som avger höga brusande ljud emellanåt.

– Vi skojade om att fläkten var så stark just för att Boeing ligger i Seattle och vi gissade att hyresvärden fått bra pris på några gamla flygmotorer. Det lät nästan som det när fläktarna maxades. Man fick ju lugninflammation i draget om man inte passade sig, skrattar Nyström.

Större delen av matintaget består främst av hamburgare, cola, Snickers och pretzels som köps in i storpack på en stormarknaden Costco i närheten.

– Kosthållningen var inte på topp. Det är bäddat för en katastrof med en konstellation på fyra 20-åringar i en lägenhet med en säck hamburgare. Men det funkade bra och det blev en bra bondingperiod att jobba tillsammans. Det var en schyst temperaturmätare på hur vi funkar under samma tak under en längre tid. Vi hade skitkul och det var fullt ös hela tiden, menar Gustafsson.

Olof dokumenterar vistelsen med en videokamera som han lånat av sin pappas nya fru. Totalt filmar han runt 20 timmar med upptåg och oväntade händelser. Bland annat fångas en uggla på film, den flyger överraskande rakt in i lägenheten en sen kväll. En del av detta finns att ses i del två av SVT:s dokumentärserie Det svenska spelundret.

Egentryckta t-shirts inför USA-vistelsen.

Recensioner med höga betyg som bekräftelse för det hårda arbetet i all ära, men för Fredrik Liljegren så upptäcker han att de har åstadkommit något utöver det vanliga i samband med vistelsen.

– Det var ett köpcentrum i Seattle, så långt från Sverige man någonsin varit. Jag gick in i spelbutiken där och så stod Pinball Dreams prominent uppvisat på hyllan. Det kändes speciellt, vi har gjort det här i en källare hemma i Sverige och nu fanns sitter det i en spelbutik i Seattle, vilket är helt fantastiskt.

De avslutar sin vistelse med att åka till Los Angeles för att även få en riktig semester då trots allt majoriteten av tiden i Seattle består av spelskapande i skift. Liseberg i all ära, men i USA får nöjesfält en ny betydelse när de kryssar mellan bergodalbanorna.

– Vi åkte till Six Flags och Disneyland. Det var fantastiskt kul och vi käkade mycket god mat. Man hade ju inte varit om något liknande förr, för mig var det den första längre resan hemifrån, berättar Nyström.

I mitten av augusti åker de tillbaka till Sverige. Ulf Mandorff har putsat på bollrutinen under sommaren medan kvartetten erövrade USA. De slutför det sista i Pinball Fantasies på hemmaplan. Spelet innehåller fyra banor: nöjesfältsinspirerade Partyland, Speed Devils som kretsar kring racing, Billion Dollar Gameshow med frågesportstema samt Stones n Bones som bygger på ett spökhus.

Inför lanseringen av Pinball Fantasies åkte gänget till ECTS-mässan i London för att marknadsföra spelet, vilket uppmärksammades i Datormagazin.

Även om de genom kontinuerliga försäljningsrapporter och goda recensioner förstår att Pinball Dreams är framgångsrikt så är allt fortfarande ett äventyr. Hemma i Sverige så går Markus tillbaka till gymnasiet för att avsluta sista året, Axelsson flyttar till en lägenhet fem kvarter från där han växte upp i Växjö och börjar på universitet, Olof fortsätter klippa och ljudlägga reklamfilm och Fredrik går tillbaka till sina studier. De arbetar vidare i maklig takt med framtida spelidéer.

Lanseringen av Pinball Fantasies sker i oktober 1992 och spelet går rakt in på första platsen över de mest sålda spelen i Storbritannien. Än en gång är medierna lyriska och går ner i spagat över Digital Illusions senaste mästerverk. Betygen är skyhöga: Amiga Force 96/100, Amiga Action 95/100, Amiga Format 90/100, Amiga Computing 90/100, Computer and Video Games 90/100 och Amiga Power 89/100 i Storbritannien. Australienska Commodore & Amiga Review och franska Amiga Dream hamnar båda på betyget 91/100, medan tyska Amiga Games landar på 84/100. I Sverige så daskar Datormagazin ut 98/100.

På ett par månader säljer Pinball Fantasies 40 000 exemplar och samtidigt passerar föregångaren 100 000 sålda enheter. 21st Century Entertainment vill porta spelen till andra plattformar och lägger arbetet på Spidersoft, deras interna helägda studio.

– När vi skrev avtal så fick de [21st Century] rättigheterna till spelet, men gjordes det på andra plattformar så betalades en viss mängd till oss. Det var en ganska liten procent på de första två spelen, det mesta vi tjänade från försäljningen av Amiga-versionerna, förklarar Liljegren.

Pinball Dreams rullar först ut på PC under 1993, sedan följer både Dreams och Fantasies på flertalet konsoler vars utgivning hanteras av GameTek, en amerikansk spelutgivare som har licensavtal med Nintendo och SEGA. I synnerhet konsolversionerna får överlag betydligt sämre betyg än sina Amiga-förlagor. Det finns några undantag som Pinball Dreams på Game Boy, en avsevärt strippad version som saknar Beat Box-banan. Trots det får den versionen bra betyg som 85/100 av holländska Power Unlimited och 89/100 av brittiska CVG. Svenska Hemdatornytt sätter 92/100 med motiveringen: ”Att beskriva ett spel som det bästa man sett är ett stort uttalande, men som flipperspel kan det helt enkelt inte bli bättre. Det kan jämföras med Tetris – det är (kommer bli) en klassiker!”.

Totalt så säljer Pinball Dreams 270 000 exemplar och Pinball Fantasies 170 000 exemplar. Enligt 21st Century Entertainment säljs ytterligare ett okänt antal på licens genom att spelet medförpackas datorer och andra tillbehör i avtal med bland annat ljudkortstillverkaren Creative Labs, Instant Access som ger ut spelsamlingar, ordbehandlingsprogrammet Word Perfect, Commodore och Philips Media. Att antalet är okänt beror sannolikt på att en stor del av försäljningen skedde med så kallade ”flat fee”-avtal som innebär att de betalar en engångssumma för att under bestämda omständigheter distribuera fritt antal spel.

Förutom hög försäljning och goda betyg så nämns även Pinball Dreams i ett par speciella sammanhang som bland annat när Computer Gaming World vid sitt 15-årsjubileum 1996 har en lista över tidernas bästa spel där flippret hamnar på plats 119 av 150 samt så ingår spelet i Edge-redaktören Tony Motts bok 1001 Video Games You Must Play Before You Die.

Den danska kopplingen
Den danska sektionen i The Silents blir mest kända för det spektakulära demot Hardwired som släpps 1991. Inspirerade av framgångarna för Digital Illusions så följer många i svenskarnas spår. Flera av dem, däribland Jesper Kyd, Mikael Balle och David ”The Spy” Gulbrandsen, flyttar till Los Angeles och startar Zyrinx som blir en intern studio hos förlaget Scavenger. Hos Scavenger sitter även det lilla svenska gänget Triton Productions som senare grundar Starbreeze. Zyrinx utvecklar Mega Drive-spel som bland annat Sub-Terrania (1993) och Red Zone (1994) innan de dras med i Scavengers kollaps. Gulbrandsen och flera andra danskar flyttar då hem till Danmark för att arbeta med Hitman-serien hos IO Interactive där de återförenas med den tidigare Silents-medlemmen Henning Semler. Balle lämnar spelbranschen och börjar arbeta med specialeffekter och grafik för film och TV. Kyd flyttar till New York och börjar helhjärtat satsa på musikskapandet, något som han gör med bravur vilket bland annat en BAFTA Games Awards-utmärkelse för bästa musik i Hitman: Contracts (IO Interactive, 2004) vittnar om. Han skriver musik till spelserier som bland annat Assassin’s Creed och Borderlands. Förutom gänget som bildar Zyrinx så utmärker sig även Søren Hannibal som tillsammans med Michael Sax Persson2 arbetar på Shiny Entertainment med spel som Messiah (2000) och Enter the Matrix (2003) följt av flera andra projekt hos olika spelstudios.

När Pinball Fantasies åker upp på förstaplatsen på Englandslistan så är de överens om att det här är tecknet de har väntat på. Varför låta studier stå ivägen för drömmen när den ligger mitt framför näsan? Andreas och Fredrik sätter sina utbildningar på paus för att satsa helhjärtat på Digital Illusions. Markus arbetar i bästa mån på distans medan han går klart gymnasiet, likaså Olof som inledningsvis fortsätter sitt vardagliga jobb parallellt med spelmakandet. Ulf Mandorff väljer att hoppa av efter Pinball Fantasies.

– Jag fortsatte inte med Digital Illusions för att jag hade ett jobb medan merparten av de övriga gick i skola. Det var lite väl vågat att lämna ett jobb för något så osäkert projekt. Vem kunde ana att det skulle gå så bra? Hade jag kunnat backa tiden och bestämma mig igen så skulle jag givetvis sluta mitt jobb och hoppa på tåget, förklarar Mandorff.

Digital Illusions spel börjar nu så smått även bli igenkända av gemene man som de svenska spelframgångarna, men som personer är de fortfarande okända bortsett från scenen där de nu är kungar. Vilket än demoparty de åker till så spelas deras flippermästerverk frenetiskt. The Silents är åter med och arrangerar The Party i Års, Danmark framåt slutet av december 1992. Årets upplaga kallas för ”The Final” eftersom man är osäker på framtiden för evenemanget. Det lockar än mer besökare, totalt trängs över 2500 personer med datorer.

– Axelsson gick runt på partyt och krävde pengar från de som hade piratkopior på Pinball Dreams och Pinball Fantasies, 20 spänn styck, skrattar Nyström.

Tidigt 1993 grundar de aktiebolaget Digital Illusions CE. Eftersom Bolagsverket inte tycker Digital Illusions är ett tillräckligt unikt namn så lägger de till ett suffix med två bokstäver. Dessa står ett kort tag står för Computer Entertainment, men blir snabbt Creative Entertainment. Här föds förkortningen DICE, den kommer dock inte att användas flitigt som varumärke förrän flera år senare. Utåt så pratar man fortfarande om Digital Illusions. Bakgrunden till att de bildar ett aktiebolag hade de redan bestämt under USA-resan, främst av skattemässiga skäl, varpå sedan Fredrik satte igång med alla nödvändiga papper och konton som behövdes för att registrera bolaget under hösten.

– Då tänkte vi att nu har vi ett bolag och två spel ute, folk kände till oss lite mer och vi fick förfrågningar från förläggare vad vi skulle göra härnäst. Vi hade även fått förfrågningar från andra utvecklare runtom i Sverige som ville vara med eller som hade spelidéer de ville utveckla. Så vi startade också DICE som ett paraplyföretag för mindre utvecklare, förklarar Liljegren.

In kommer två nya spel: Benefactor och Hardcore. Det förstnämnda görs av Thomas ”Rayban” Andersson (f. 1973) och Patrik ”Terminator” Bergdahl (f. 1970) från Sundsvall, medan sistnämnda skapas av Joakim ”Okkun” Wejdemar (f. 1974) från Stockholm samt Bo-Staffan ”Boman” Lankinen (f. 1970) från Göteborg.

– Då skrev vi kontrakt med dem där DICE tog en agentavgift på 10-15 procent för att representera deras spel och täcka omkostnader, resten skulle de få dela på enligt sin egen princip. Så arbetade vi en ganska lång tid, berättar Liljegren.

Först in under Digital Illusions-paraplyet av de två spelen är Benefactor. Thomas Andersson och Fredrik träffas på Spel & Datormässan i Sollentuna framåt slutet av oktober. På mässan visar Digital Illusions upp Pinball Fantasies på en Amiga 600 som är ombyggd att efterlikna en flippermaskin och de tar emot utmärkelsen ”The Golden Joystick” som delas ut av Datormagazins chefredaktör Christer Rindeblad. Mötet föranleddes av att Liljegren hade sett ett demo med en bana på Benefactor.

– Eftersom vi var med i The Silents så hade vi några månader tidigare pratat om spelmakeri och bestämt på förhand att vi skulle träffas där, så det var inte någon slump, berättar Andersson som redan innan mötet fått en hårddisk på 52 Mb till sin Amiga. – Det var den första investeringen som de gjorde i mig. För mig var det ett stort erkännande.

Thomas Andersson går under namnet ”Rayban” inom scenen, men hans vänner kallar honom Tompen. Han kommer att bli en betydelsefull person för DICE under många år framöver. Tompen är uppvuxen i Njurunda, ett litet samhälle drygt en mil söder om Sundsvall. Första datorn i hemmet blir en VIC-20.

– Jag hade tur att farsan var intresserad av tekniken och kollade i datortidningar. När jag växte upp fanns det en hemdatorbutik vid namn Hyr och Häpna i Sundsvall. Där kunde man hyra VHS-band och de sålde också VIC-20. Jag kommer ihåg att när min farsa snackade om att köpa den så sa min morsa över min döda kropp att den kommer in i vårt hus. Men han köpte den ändå och sa att han hade hyrt den, så mamma lugnade ner sig. När hon insåg att den här inte borde vara kvar så var det det för sent.

Den unge Andersson vill genast börja programmera på familjens nyinköpta dator. Till sin hjälp har han den medföljande instruktionsboken med olika övningar och exempel i BASIC.

– Farsan ville förstå tekniken bakom, han är en sådan som är rädd att saker ska gå sönder om man inte läser hela instruktionsboken och förstår helt vad allt är. Medan jag är en sådan som experimenterar, så jag väntade bara på att han skulle flytta på sig så jag kan ta över.

De köper även tidningen VIC-rapport som innehåller listningar på spel och program. Far och son Andersson sitter framför datorn tillsammans, den ena läser upp listningen i tidningen medan den andre knackar in det på datorn.

– Vi fattade inte det då, men det var folk som hade gjort spel i maskinkod. BASIC-snutten var i stort sett bara en parser för all data som skulle komma. Sedan var det fyra till fem sidor med bara data, där det stod ”data den här siffran och den här siffran”. Eftersom allt nästan bara var siffror är det lätt hänt att något blir fel. Så det var verkligen speciellt att lyckas få ihop något och få det att fungera.

Något som sker när de ska mata in ett spel som liknar Pac-Man fast äger rum i ett sjukhus.

– I tidningen såg det extremt roligt ut. Det var det längsta vi gjort, det tog flera dagar att mata in, men vi fick aldrig spela det. Vi hade gjort något fel någonstans, kanske därför jag kommer ihåg det.

Efter VIC-20 följer en Commodore 128. Thomas tycker det är en misslyckad maskin och bootar hela tiden upp den i 64-läge och nöter maskinkod tills han lär sig det.

– Jag hade en Final Cartridge som jag använde för att pausa i spel och lärde mig göra trainers för ge mig själv mer extraliv och sånt i spelen. Sedan blev jag mer och mer nyfiken på hur spelen var uppbyggda, så jag började skriva om saker inne i spelen och sedan började jag göra egna saker. Så det blev demos på C64 när jag lärde mig göra scrollers, ta bort borders, ändra färger och lägga till sprites.

Fler vänner i hans omnejd skaffar datorer. De byter spel, gör trainers och skapar intros som de aldrig släpper utanför kompiskretsen. Via sin kusin i Stockholm kommer han i kontakt med swappern Fredrik ”Rastan” Pettersson, som i sin tur tar kontakt med andra och säger att ”Tompen i Sundsvall kan programmera”.

– Det var Fredrik som fick mig i kontakt med många scenare som man normalt sett inte hade en chans att få genom att sitta på ett rum hemma i Sundsvall.

Thomas Anderssons rykte som god intromakare leder till att Erming Data vill anlita honom. Företaget driver en klubb där medlemmarna får månatliga disketter med olika public domain-program.

– Han hade sitt eget intro på varje diskett och det var jag som gjorde det introt. Så där satt jag som en 13-åring och jobbade på distans. Därifrån spred det bara sig och jag fick förfrågningar att göra olika saker. Det var först på Amigan som jag faktiskt släppte egna produktioner och gick med i The Silents. Efter det gjorde jag även intros till Skid Row och andra grupper.

Då delar av grupperna är bosatta i andra länder kommunicerar de via telefonkonferenser. Det sker ofta på illegala vis där de hittar kryphål att ringa upp varandra utan att betala dyra samtalskostnader tvärs över landsgränserna.

– De bjöd in folk från hela världen, det var som IRC fast på telefon. Nu för tiden kan man göra det med Team Speak, men de gjorde det med illegala metoder för att kunna koppla samman alla från hela världen.

På små lokala träffar i Sundsvallstrakten så lär Tompen känna Patrik ”Terminator” Bergdahl som är med i demogruppen Phenomena. Bergdahl hävdar att han valde scenenamnet ”Terminator” innan filmen med samma namn hade premiär 1984. Sina första staplande steg som grafiker inleder han med joystick i programmet Koala Painter på Commodore 64. Under gruppnamnet The Twilight Crackers skapar han och kompisen David demon på C64. När Amigan tågar in blir hoppet till Deluxe Paint naturligt. Ofta är hans verk av så hög kvalité att de misstas för att vara scannade bilder. Förutom demos så gör Bergdahl grafik till Amiga-spelet Banzai som kodas av Peter Tuleby och ges ut 1989 av Elljis Trading. Vänskapen med Tompen gör att Bergdahl byter grupp till The Silents och gör demon tillsammans med honom. Ganska snart börjar tankarna gå till spel. Duon börjar ta fram ett koncept som är en blandning mellan Loderunner (Doug Smith, 1983) och Lemmings (DMA Design, 1991).

– Tanken var vad skulle hända om jag inte var en muspekare [likt Lemmings] som bestämde vad de små figurerna gjorde och istället var en karaktär som styr genom att kasta snubbar och hjälper dem över hinder. Det var konceptet på en hög nivå, sedan började vi bara göra saker, berättar Thomas Andersson.

Spelet får namnet Benefactor. Karaktären är liten, men detaljrik. Målet är att grafiken ska flyta på så mjukt som möjligt i 60 bildrutor i sekunder. För att spara minne så handskriver Bergdahl listor med exakta värden för animeringerna.

När vintern nalkas så åker Fredrik Liljegren och Olof Gustafsson upp till Anderssons hem i Njurunda för att hjälpa till med Benefactor på plats.

– De kom i Olles fula gamla Ford. Olle var så djävla snål, oavsett hur mycket pengar han har så ska han alltid köpa den billigaste grejen. På bakluckan stod det FÅRDEN skrivet med silvertejp. Satt du i baksätet i den bilen så svängde du efter fronten av bilen hade svängt. Så när Olle svängde till vänster så flyttade sig bilen och sedan skjuts baksätet ut så det var lite karusell att åka med honom, skrattar Tompen.

Fredrik och Olof gör en grandios entré som familjen Andersson aldrig kommer att glömma.

– Jag var snäll när jag växte upp och ville inte stöka till det där hemma, så jag hade inte besök så ofta, men jag kommer ihåg chocken i morsans ansikte när hon fick se Fredrik och Olle stiga ur Forden och det sprutar ut chippåsar när de öppnar dörren, berättar Tompen.

Det blir intensiva dagar för Thomas som går upp tidigt på morgonen för körskola följt av sin vanliga skolgång på gymnasiet. Sedan väntar läxor innan han kan dyka in i spelutvecklandet sent in på nätterna.

– De arbetade och underhöll sig själva på dagarna medan jag fortfarande gick i skolan och försökte ta körkort. Det var många roliga kvällar, säger Tompen.

Olof kämpar hårt med ljudet. För att spara minne så tillåts han bara använda två ljudkanaler i Benefactor. Dessa ska dessutom rymma både ljudeffekter och musik. För Pinball Dreams hade han tre stycken.

– Att göra musik på det och få det att låta fylligt var en utmaning. Jag kunde inte göra någon syntes, utan allt var samplingsbaserat. Dessutom så skedde mycket ljudeffekter samtidigt [när man spelade]. Utan att behöva populera flera kanaler så lyckades jag mixtra så det lät som fler än två kanaler, berättar Gustafsson.

Förutom Fredrik och Olof så kommer även Patrik Bergdahl på besök vissa kvällar för att hänga med i arbetet. Det långaväga besöket från Fredrik och Olof avslutas med en helg i familjen Anderssons sommarstuga i Hammarstrand. Bergdahls Toyota Celica lastas med datorer och proviant. Den två timmar långa färden går nästan parallellt med den vackra Indalsälven som mynnar ut norr om Sundsvall och löper förbi Hammarstrand. Kylan är påträngande och det råder en stillhet utanför den iskalla stugan som lika delar värms upp av element som av datorerna och skärmarna som alstrar värme.

– Anledningen var vi skulle få en helg nästan som ett traditionellt demoparty, fastän vi bara var några stycken. Det hade frusit överallt så farsan var orolig att vi skulle pajja vattenrören när vi använde kranarna, berättar Thomas.

Arbetet med Benefactor går vidare efter Fredrik och Olofs besök. Tompen blir också flitig modemanvändare för att skicka framsteg, men även tanka ner demos och annat från BBS:er.

– När man började med modem så fick vi telefonräkningar som var tre till fyra gånger högre än normalt. Mamma undrade om jag visste något om det och vem som har ringt så här länge ner till Skåne. Så det var lättare när någon annan ringde upp och pratade.

I slutet av sin skolperiod flyttar Thomas in på ett elevhem i Falun för att läsa en extrautbildning i datorkommunikation. Livet på elevhemmet är händelserikt och bjuder på sena nätter som har sin inverkan på dygnsrytmen.

– Jag var ganska skoltrött och jag kunde mer än läraren. Jag somnade ofta innan lunch och då brukade läraren säga ”nu tar vi rast för Andersson har somnat”. Man fick göra lite vad man ville som att sätta upp egna projekt, så jag satte upp en BBS för att andra skulle ringa mig och lämna sina demos. Det hjälpte min lärare mig med och jag tog upp två av skolans telefonlinjer.

Utbildningen avslutas med en praktikperiod där Thomas hamnar på ett företag som gör kommunikationsprogram mellan sjukhus och ambulanser. Tankarna ligger dock hela tiden på Benefactor och han använder alla lediga stunder under sin praktik på att skriva kod för spelet.

– Vi talar alltså om en 18-årig kille som är praktikant och sitter och programmerar maskinkod. Visst de kollade på det jag gjorde, men kändes ändå lite farligt, säger Tompen om sina digra arbetsuppgifter med livsviktiga system.

En dag kommer en tidning med posten. Det är Fredriks sätt att visa upp att han inte legat på latsidan utan uppvaktat förläggare om Benefactor och även haussat upp spelet i pressen. Tidningen är CU Amiga och på en sida finns det en liten nyhetsartikel om Benefactor som förkunnar att detta är nästa titel från Digital Illusions och förlag som Microprose, 21st Century Entertainment och Psygnosis budar för att få rättigheterna till spelet.

– Då tänkte jag vad fan gör jag på det här stället när jag kan programmera spel istället om det finns folk som verkligen är intresserade. Strax därefter så tog jag pick och pack och flyttade till Växjö.

Under mars till maj 1993 skrevs det mycket om Digital Illusions kommande spel. Franska Joystick ägnade hela fem sidor åt DICE. Nedan syns även brittiska Amiga Power och The One.

Liljegren samlar styrkorna i Växjö framåt sommaren 1993. Nu ska det satsas på spelskapandet och då är det mycket bättre om de flyttar ihop och jobbar tillsammans istället för utspritt i Sverige. Han ordnar studentboenden i närheten av universitet i Växjö. Lägenheterna står ofta tomma på sommaren när studenterna åker till sin gamla hemstäder efter terminens slut. Andersson och Bergdahl lastar sina gamla bilar fulla och flyttar dit för att fortsätta med Benefactor på heltid.

– De gamla DICE:arna hade ett par lägenheter till låns som vi inte betalade något för. Det var ofta i bottenvåningen i olika hus. Den sommaren var en av de roligaste i mitt liv med vuxenlekstuga där vi satte sprätt på pengarna så fort vi fått betalt för milstenar, minns Tompen.

Parallellt med händelserna kring Benefactor så startar Andreas Axelsson arbetet med Malfunction tidigt i november när Pinball Fantasies är skeppat. Axelsson får hjälp av Nyström som ritar grafik till Malfunction. Målet är att spelet ska lanseras lagom till julhandeln 1993. Malfunction handlar om en robot ombord på ett rymdskepp. Roboten aktiveras automatiskt när något utöver det vanliga sker. När spelaren tar kontroll över roboten så är skeppet är helt öde och det är spelarens uppgift är att ta reda på vad som har hänt. Spelet får fågelperspektiv och tanken är att det inte ska vara högt tempo med action, utan bygga mer på atmosfär och skrämma spelaren när något ruggigt händer. Handlingen utvecklas och för spelaren till att utföra uppdrag i ett enormt handelscentra som kretsar kring en sol i Vintergatan.

– Inspirationen kom från Alien Breed som jag tyckte var fräckt, men inte riktigt det spelet som jag hade velat spela. Jag ville göra mer skräck än action. Senare, när System Shock (Looking Glass, 1994) kom ut på PC så tänkte jag det här är Malfunction fast med action, berättar Axelsson.

Medan Fredrik och Olof befinner sig i kylan i Norrland och hjälper till på Benefactor så får Axelsson och Nyström ta en paus i arbetet och åker i slutet av januari 1993 till Amiga Developer Conference i Orlando, Florida, för att representera Digital Illusions. Förutom att lyssna på olika föreläsningar och presentationer så är de är nominerade till Developers Choice Awards för bästa spel 1992 med Pinball Fantasies. Under middagen på prisutdelningen delar de bord med NewTek som ligger bakom Video Toaster, en expansion för videoredigering samt renderingsprogrammet Lightwave 3D till Amiga.

– Vi sa inte till dem [NewTek] att vi var nominerade, utan vi tänkte om vi inte vinner så är det pinsamt så då är det bättre att låtsas som ingenting. Men så vann vi och fick resa på oss. Då var man svettig i skjortan. Det var ju riktigt heta spel som var nominerade och som vi själva hade spelet hur mycket som helst, berättar Nyström.

– De vi tävlade mot var Eye of the Beholder och Monkey Island 2. Det var ju två helt suveräna spel och utvecklare vi såg upp till. Bra recensioner hade vi fått, men när vi tävlar mot andra spel så var det annorlunda. Jag är oerhört stolt över att Pinball Fantasies vann, säger Axelsson.

NewTek gratulerar DICE-killarna och bjuder in dem till sin efterfest där de visar upp raytracade filmsekvenser från Babylon 5 och Star Trek: Deep Space Nine som de arbetat med. De frossar i nachos och öl medan Floridasolen sakta går ner och lyser upp himlen i rött och gult.

Tillbaka till vardagen och flyg hem till Landvetter. Markus har centralprov i matematik. Han är jetlaggad och somnar under provet.

– På grund av prisutdelningen så gick det dåligt på provet och jag fick totalt en tvåa i matte. Efter provet så gick jag till en bankomat och kollade på ett uttagskvitto. Då kändes det direkt bättre. Det var en stark kontrast att leva i två världar mellan skolan och spelutveckling, säger Nyström.

Arbetet med Malfunction fortsätter långsamt framåt. En enkel baneditor finns för att designa nivåer. En tidig version tillåter att spelaren rör sig på banan och dörrar öppnas, men inte mycket mer. Parallellt så arbetar även Axelsson och Nyström med att uppdatera Pinball Fantasies i en AGA-version för Amiga 1200 och 4000 samt Commodores kommande konsol CD32. Sistnämnda går under projektnamnet Spellbound och är så gott som en Amiga 1200 i TV-spelsutförande utan tangentbord och diskettstation.

– Vi fick en prototyp av CD32 där kretskortet med alla chip var monterade på en plywoodskiva och cd-skivan hängde i luften, säger Markus.

Efter ett tag så skruvar de upp prototypen och bygger in den i plexiglass och kopplar in fräsiga lysdioder. När väl AGA-versionen av Pinball Fantasies släpps framåt slutet av året 1993 så är kritikerna unisont överens om att underverk åter har uträttats och spelet får i flera fall högre betyg än ursprungsversionen. Amiga Force ger det 96/100, Amiga Power sätter 91/100 och The One Amiga delar ut 90/100 för att nämna några.

Vid sidan av allt detta så arbetar även Bo-Staffan Lankinen och Joakim Wejdemar med Hardcore. De tas in i Digital Illusions-stallet januari 1993 och flyttar senare på året ner till Växjö för att ansluta sig till resten av gänget. Hardcore är ett frenetiskt actionspel i en futuristisk mörk värld med mycket metall och cyborger. Spelaren tar rollen som en hemlig agent som ska stoppa den ultimata mördarroboten Vance. Merparten är spring och skjut i ett sidscrollande plattformsupplägg likt framgångsrika titlar som Turrican (Rainbow Arts, 1990) och Probotector (Konami, 1987), men mellan vissa av huvudbanorna så dyker även ett annat spelläge upp med fågelperspektiv där en bepansrad jeep styrs runt och spränger fiender i luften, inte helt olikt SWIV (Random Access, 1992).

Likt övriga titlar utvecklas spelet till Amiga 500. Framåt slutet av vårkanten skickas ett demo av Hardcore ut till olika förläggare. Trots att Digital Illusions rider på flipperframgångarna är intresset svagt, de får endast svar av två stycken som uttrycker intresse: Team 17 och Psygnosis. Sistnämnda har nyligen tecknat avtal för Benefactor då det passar i deras portfölj vid sidan av dundersuccén Lemmings. Till sist så tecknar Psygnosis avtal för Hardcore. Att valet faller på dem beror på att de har större ambitioner och vill ge ut spelet på SEGAs 16-bitarskonsol Mega Drive. SEGA har tagit marknaden med storm. Genom ett försprång och det populära Sonic 2 har Mega Drive passerat konkurrenten Super Nintendo på de flesta marknader i väst. Det är ett ypperligt tillfälle för DICE att träda in på en ny plattform och nå ut till en större mängd spelare. Det är fortfarande tänkt att göras en Amiga-version, fast i AGA för 1200:an och CD32 istället för trotjänaren Amiga 500. Dock är det från och med hösten 1993 som Mega Drive är huvudplattform och det blir en utmaning eftersom Digital Illusions aldrig arbetet med något annat än Amiga som huvudplattform. Det finns likheter som att Mega Drive använder sig av en 68000-processor på 7,6 Mhz vilket är nästan identiskt med den som sitter i Amiga 500 så när som en något lägre klockfrekvens på 7,1 Mhz. Inom vissa områden blir det en rejäl omställning, som för Olof Gustafsson när han ska komponera musiken.

– Hardcore var kul att arbeta med på Mega Drive. Den använder FM-syntes och vi hade ingen editor, rutin eller spelare. Våra gamla vänner från The Silents hade gjort spel på Mega Drive så jag snackade med Jesper Kyd. Mot en viss liten procent i projektet så fick vi möjlighet att använda deras rutiner. Vi fick tillgång till en utvecklingsmiljö där en omlödad Amiga 500 var kopplad till ett piratkopieringskit för Mega Dive (en så kallad enhet för back-up med diskettstation som placerades i konsolens cartridgeport som kan kopiera spel från cartridge till diskett, vilket marknadsfördes för back-up, men det var allmänt känt att dessa användes för piratkopior). Jag kunde sitta och göra musik på Amiga, kompilera musiken och via joysticksporten med 4 Khz-överföring skicka datan till Megan för att höra hur resultatet låter. Det gick inte att lyssna i realtid utan att göra överföringen, så jag fick fantisera i huvudet hur det skulle låta på konsolen medan jag komponerade.

För Olof Gustafsson som blir inkastad i flera parallella projekt börjar det nu bli svårt att kombinera med heltidsarbetet på byrån där han klipper reklamfilm. När Fredrik kallar samman alla för att tillsammans arbeta på plats i Växjö under sommaren så tar även Olof klivet till att satsa helt och hållet på Digital Illusions.

– Föräldrarna tyckte man var smått tokig med att sluta sin fastanställning och ge sig iväg från familjen. Släkten bodde i Fritsla och det fanns inte på kartan att lämna samhället, men jag kände att jag behövde ta klivet för att se om det fanns möjlighet att göra det här på riktigt och få vara med i en uppstart där jag kan influera beslut. Vi hade ett naturligt bra samarbete mellan oss fyra på Digital Illusions och det gick som en dans, så det blev ett kall att gå hela vägen när möjligheten låg framför mig.

Beskedet om att han vill säga upp sig kommer inte som en överraskning för reklambyrån, de förstår att hans passion ligger annorstädes. Flytten sker nästan omgående. Han packar sin kärra, nu uppgraderad till en gammal Austin Princess, till bredden med utrustning och tillhörigheter inklusive katten Yello som kommer att bli en intern maskot för studion.

Olofs Austin Princess hölls samman med tillfälliga lösningar.

– Jag blev stoppad på vägen till Växjö av en polispatrull. Man hade inte de vackraste bilarna på den tiden så de undrade antagligen vad jag var för skum filur som åkte runt i en bil fullpackad med synthar halv tre på morgonen. Jag ombads veva ner rutan, men kunde inte öppna hela för då skulle katten smita. Framförhållningen var inte alltid helt perfekt, men det gick bra och jag kunde köra vidare mot Småland, berättar Olof Gustafsson.

Under sommaren 1993 blir det full fart i Växjö. Några får husera i Fredriks och Andreas lägenheter, medan de andra blir inackorderade i de tomma lägenheterna som de lyckats låna när terminen är slut. Bergdahl och Tompen kämpar på med Benefactor, Wejdemar och Lankinen jobbar på Hardcore, Axelsson och Nyström sysslar främst med AGA-versionen av Pinball Fantasies men även Malfunction, Olof gör ljud och musik till samtliga samt Liljegren styr hela skutan. Nyström är den enda som inte bor i Växjö, utan fortsätter att pendla från Göteborg.

Drivkraften är fortfarande att vara bäst och trumfa alla andra, pengarna är inte målet utan det som möjliggör ändamålet. Att samla alla i Växjö skapar en kamratlig tävlingsanda där de pressar varandra att leverera bättre. Ett exempel är att både Benefactor och Hardcore har mål att spelet ska rulla i 60 bildrutor i sekunden med scrollning.

– Det var viktigt att det skulle se snyggt ut, många spel var roliga men inte optimerade och slöa. Jag och Bosse brukade ha optimeringskrig. Musikprogram som Protracker användes för att skapa musik och för att spela upp musiken inuti i spelet fanns det uppspelningsprogram. Dessa modifierade vi för att göra dem så snabba som möjligt, berättar Thomas Andersson.

Strävan efter kvalité utmynnar i rena rama optimeringsstafetter.

– Bosse hade suttit och optimerat, lämnat över till mig med orden ”nu är det maxat, se om du kan göra någonting mer”. Så börjar jag att leta efter grejer och optimerar ytterligare. Sedan skickade jag över till honom igen och så gick det så fram och tillbaka ända tills vi satt med helt bisarra saker där vi följde events i registret på Amigan. Vi såg vad som var laddat, ifall något värde var nollat från att ha räknats ner och inte behövde den mer, så bytte vi register för att få det uppradat så mycket som möjligt utan att behöva sätta den siffran. För en utomstående var det givetvis helt omöjligt att läsa, men det var totalt optimerat. Vi var helt besatta av sådant. Det var viktigt när hårdvaran var så pass slö som den var, förklarar Tompen.

De skriver även koden så den kollar om Amigan har extraminne i form av så kallat fast mem eller inte. Extraminnet som kallas för ”fast RAM” eller ”fast mem” är bara tillgängligt för processorn. Syftet är att processorn aldrig ska behöva vara blockerad av att det inbyggda minnet (även kallat ”chip mem”) är upptagen med andra uppgifter. Det resulterar i att datorn gör beräkningar betydligt snabbare. Tidiga modeller av Amigan, däribland Amiga 500 med sina 512 Kb-uppgradering som trycks in genom att öppna en lucka på undersidan av datorn, har begränsningar i registret och kontrolleras av Fat Agnus, en integrerad krets som bland annat hanterar minnet och blittern som flyttar bitmapgrafik i datorns minne.

– Vi gjorde självmodifierande kod ifall datorn hade fast mem eller inte och kopierade upp kod baserat på vad som behövdes. Det här är lite nördigt, men den testade ifall blitten var klar med en kopiering. De två instruktionerna som testade om den var klar behövdes inte om programmet låg i chip mem för då kommer den ändå inte att kunna genomföra nästa instruktion innan den är klar med kopieringen. Så baserat på vilken hårdvara du har så kopierade vi ut kod till minnet och gjorde repetitioner med självmodifierande kod. Beroende på hur många gånger något repeteras så kopierade den ut det så många gånger istället för att göra en loop av det. Självmodifierande kod anses numera vara livsfarligt för ett program, men på den tiden var det roligt att göra kod och optimera, konstaterar Andersson.

Ytterligare ett gäng aspiranter börjar hänga med Digital Illusions: Mikael Björn, Nabil Belbachir och Mikael ”Tvilling” Johansson. Mikael Björn gick i samma klass som Axelsson på gymnasiet och Nabil gick en klass över. De är också inne i demoscenen och medlemmar i gruppen Hypnosis. Tvilling som ett tag är inneboende hos Axelsson är en bekant sedan långt tillbaka och medlem i Horizon.

Tillsammans gör trion ett freeware vid namn Amiganoid som är en Breakout-klon där en boll studsar och ska krossa rutor. När samtliga rutor är borta så är nivån avklarad. I botten av skärmen är det en avgrund så spelaren måste flytta en plattform som bollen kan studsa på. Vad som är unikt med Amiganoid är att spelaren styr två plattformar, det finns även en plattform på höger sida. Rutorna i de olika nivåerna bildar motiv som bland annat en diskett, en bil, en raket och det berömda C:et från Commodore-logotypen. Spelet fungerar även som reklam för Hardcore och Benefactor med skärmbilder från respektive spel och den felstavade texten ”Comming soon” som visas medan Amiganoid laddas in.

Tvilling arbetar sedan med ett utvecklingssystem för Mega Drive som kan köras på Amiga så de slipper använda PC för att skapa Hardcore. Björn och Nabil påbörjar även ett ambitiöst bilspel. I klassiskt manér så tillämpas fågelperspektiv så bilarna ses ovanifrån.

– Fysikmodellen var helt autentisk. De är skickliga kodare och det är häftigt att de lyckades få det så verklighetstroget med ställ och returer på så få CPU-cykler. Sedan är det såklart svårt att hävda sånt och få spelaren att ta in det från den synvinkeln som spelet tillämpade, säger Olof Gustafsson, som hinner göra en låt och emulera kraschar och motorljud innan projektet ställs in.

Ingen i Amiganoid-trion fortsätter med DICE. Björn åker in i lumpen och de andra två glider iväg på annat håll.

– De gjorde egentligen ett smartare drag än att koda vanliga spel, de startade nämligen Combination som sysslar med kasinospel, såväl hårdvara för traditionella utställda maskiner som mjukvara för online. Tvilling och Nabbe är riktigt skarpa, så jag är inte förvånad att det har gått så bra för dem, menar Markus Nyström.

Men även genier har sina missöden.

– På en fest staplade Tvilling in i Axelssons rum där Nyströms gamla Amiga 500 stod på golvet. Han hade jobbat länge på en bild i Deluxe Paint 2 och inte sparat på flera dagar. Tvilling börjar rodda i programmet och undrar ”var gör den här knappen?” varpå han trycker på en knapp som tar ner paletten. Den knappen hänger också programmet, en klassisk bug i Deluxe Paint som nästan alla kände till, minns Tompen.

Festerna avlöser varandra löpande. Förskottsbetalningar från 21st Century för Pinball Fantasies och från Psygnosis för Benefactor och sedan även Hardcore gör att de unga utvecklarna börjar leva loppan. Ölen är så billig på krogarna i Växjö att de beställer in hela backar istället för flaskor.

– Vi spenderar pengarna i stort sett i samma takt som vi får dem. Det dracks väldigt mycket på den tiden. Man var ganska dålig på att budgetera så vi satte sprätt på pengarna i början på månaden sedan var det att äta nudlar och hårt bröd fram till nästa milstensbetalning, berättar Tompen.

Medan de går igenom hela nudelsortimentet med olika kryddblandningar för diverse räk- och fläsksmaker så köper de även in Mums-Mums för att dryga ut kostcirkeln. En stor kartong med de klassiska chokladöverdragna fluffskummiga bakelserna kunde räcka en hel vecka.

– Jag har varit väldigt dålig med pengar, det har följt mig ända till nu, medger Tompen och fortsätter: – Man blir bortskämd när man sålt spelet och det börjar komma in pengar. Det var inte som på studenttiden där man fick vända på varje krona. Hade man två kronor på kontot kunde man ta ut 100 kronor och ha minus 98 kronor på kontot. Det blev som en kredit eller ett mikrolån. Då behövde man tänka på hur man spenderar sina pengar, men när vi hade sålt spel så kunde man köpa nästan vad man ville. Vi hade inte lyxiga vanor, men allt som hade med kläder, mat, CD-skivor och sådant hade man ingen koll på hur mycket pengar som gick åt. Det kändes som det fanns att ösa och man blev ganska vårdslös. Det var en lite annorlunda känsla, egentligen inget som är bra för en så ung person att inte ha gått igenom någon slags fas där man måste bli vuxen och vara lite strukturerad med budget.

Liljegren inser att de hamnar efter i sina tidsplaner. Som ledare i gruppen tar han sitt ansvar och styr upp genom att splitta på trupperna och tar med en stor grupp till stugan i Trolleboda där de kan koncentrera sig på jobbet med spelen. Livet är enklare utan distraktioner. De äter frukost tillsammans i morgonsolen. Arbetstakten är hög och de enda pauserna under dagen är när de gemensamt i kör stämmer in i roliga repliker från filmerna Young Guns 2 och Spaceballs som rullar i skift medan de jobbar. Den enda som inte trivs är katten Yello. De vågar inte släppa ut honom eftersom en järv har rymt från zoo och antas vandra runt i trakterna.

Sovpaus i Trolleboda.

När väl AGA-versionen av Pinball Fantasies är klar så hoppas Axelsson kunna lägga mer tid på Malfunction, men istället blir det tvärtom. I augusti så läggs Malfunction på hyllan. 21st Century Entertainment satsar nu allt på flipperspel och deras interna studio Spidersoft trycker ut konsolversioner i hög takt. Digital Illusions tycker kvalitén är för låg och lyckas övertyga 21st Century att anlita svenska Frontline Design för att porta PC-versionen av Pinball Fantasies. Förutom alla olika versioner till andra plattformar så vill 21st Century nu ha ett tredje flipperspel och planerar att själva ta fram det om inte Digital Illusions vill göra det.

– 21st Century tyckte flipperspel var framtiden och det skulle lösa deras alla problem. Jag begrep det inte över huvudtaget. I våra ögon gick Pinball Dreams och Pinball Fantasies så bra för de var utmärkta spel. Vi hade lagt ner vår själ i det och den tid och resurser som det krävdes för att nå den kvalitén. Deras PC-version av Pinball Dreams var vämjelig, likaså deras 8-bitarsversioner. Vi tyckte de riskerade att sabba varumärket och eftersom vi hade lite nya idéer så beslutade vi att göra ännu ett flipperspel så vi kom ur det här. Personligen så hade jag fastnat i en idétorka och visste inte var vi skulle ta vägen. Jag satt fast med Malfunction och försökte lära mig att spela gitarr, så jag behövde gå vidare, berättar Andreas Axelsson.

Det tredje flipperspelet får namnet Pinball Illusions. Ett av de utmärkande dragen för spelet blir multiball, en populär funktion i traditionella flipperspel där flera kulor skjuts ut samtidigt på bordet efter spelaren uppnått ett visst mål. Axelsson hade redan sedan tidigare skissat på en vektorbaserad bollrutin som klarar att hantera upp till tre bollar samtidigt, men bara på papper. Nu får han kavla upp ärmarna och realisera det i spelet. I nedan video syns multiball 8:22 och 20:40.

Fredrik Liljegren är hårdare i förhandlingarna med 21st Century. Om de nu så desperat vill ha den kvalité som bara DICE kan leverera så ska det ske på svenskarnas villkor.

– Med Pinball Illusions hade vi lärt oss vår läxa och behöll rättigheterna och så fick de komma till oss om de ville göra en PC- eller konsolversion. De hade första rätt att göra dem, men tvungna att förhandla nya avtal med oss, förklarar Liljegren.

När sommaren är slut och det är dags för en ny skoltermin så börjar hyresgästerna till flera av de lånade lägenheterna återvända till Växjö. Liljegren vill hålla uppe tempot och samlar styrkorna under samma tak genom att hyra en villa på Hamplyckevägen 1 som blir en kombinerad arbetsplats och bostad för DICE. Merparten flyttar in förutom Patrik Bergdahl som åker tillbaka till Sundsvall och Joakim Wedjemar drar hem till Stockholm, men båda fortsätter att besöka huset med jämna mellanrum. Även Markus Nyström fortsätter att pendla från Göteborg. Antalet rum räcker inte riktigt till så Nyström får sova under Axelssons Bang & Olufsen-stereobänk när han är på besök.

– Huset var en sparsmakad morot, mest en piska för att få oss att jobba bättre. Det var ganska sunkigt och dessutom hade jag en flickvän som bodde i England så då var det enklare att bo kvar i Göteborg. Jag pendlade med tåg till Växjö eller följde med i Olofs bil i samband med att han besökte sin familj. Han hade bilar som man knappt trodde fanns, efter den gamla Austin Princess så skaffade han en rostig Nissan Micra, skrattar Nyström.

Alla har sina egna arbetstider i huset. Vissa är uppe tidigt för morgonskift, medan andra jobbar sent in på natten. Det uppskattas av katten Yello som har en aptit likt serietidningskatten Gustaf.

– Den blev jävligt fet eftersom alla vaknade och jobbade olika tider så visste vi inte om Yello redan hade fått mat. Han har var alltid hungrig så han blev fet. Det var ganska dåligt, men katten blev åtminstone aldrig sjuk, berättar Tompen.

Fredrik försöker hålla ordning och städar huset. Förutom affärsutveckling med avtal och ekonomi så engagerar han sig i allas spel kring designbeslut. Det ger honom också en anledning till att knacka på dörrar och väcka folk som sover långt in på dagen.

– För att vara så unga så var vi väldigt duktiga. Även om man ibland sköt på saker innan det var dags för en milstensleverans så var vi skötsamma och ville hela tiden göra det absolut bästa vi kunde. Det var bland de bästa åren i ens liv. Att få vara en del av något, en riktig uppstart. Man fick nya kompisar och blev vänner för livet, menar Tompen.

– Det var kul människor att jobba med, folk som var fokuserade och folk som brydde sig, instämmer Olof Gustafsson. Dessutom har man en jäkla energi när man är tjugo bast och kunde jobba hela nätterna. Vi hade mycket spel igång samtidigt. Det man saknade i projektplanering tog man igen under nätterna för att komma i land i utsatt tid.

Olof Gustafsson inreder ett rum i källaren till en ljudstudio. Han sitter sent om nätterna med hög volym i rummet som saknar fönster. Ganska snart börjar grannarna klaga och inte bara de närmsta utan även de som bor flera hus bort. Ljudet sprider sig genom fjärrvärmerören, vilket gör källaren till det sämsta stället i huset att bygga en ljudstudio i.

Hyresvärden som är en religös kvinna undrar vad som försiggår i hennes hus. Det är nära på att de åker ut på gatan och det krävs rätt mycket smörande och övertygande för att lugna henne.

– Jag hade en plansch på Ministry Psalm 69 med massor av konstiga tecken som hon såg och undrade vad det var för något. Jag fick förklara vad det föreställde för hon trodde att det var någon djävulsdyrkare och hon ville absolut inte hyra ut till några djävulsdyrkare, säger Tompen.

Det blir inte bättre av att Olof sitter och arbetar med den kusliga musiken till slutnivån To hell with Minniat i Benefactor. Han blir avbruten i sitt skapande och får ta emot frälsning från henne.

Gänget samlat utanför Hamplyckevägen.

Fredrik Liljegren köper in rödvita jackor med Digital Illusions-loggan samt utrymme för en namnlapp som fästs med kardborre. På lappen står både riktiga namnet och scenenamnet.

– Då hade Fredrik beställt en extra lapp till Olle där det stod Flåtet. Olle brukade kalla Fredrik för flåtet, det var ett uttryck från Fristla som betyder att någon är slemmig eller oljig. De försökte sätta den lappen på varandras jackor när den andra inte såg det, så det var krig om vem skulle kallas för flåtet. Förutom skämtbråk som detta var i övrigt extremt lugnt och alla kom bra överens, berättar Tompen.

Under 1993 och 1994 skriver DICE dagbok i Datormagazin. Från början är det tänkt att dagboken ska följa Malfunction, men när spelet läggs på hyllan börjar den handla mer om alla spel de arbetar på. Inläggen görs ungefär månadsvis vilket betyder varannat nummer då tidningen utkommer varannan vecka. Tekniska framsteg som dubbelbuffringsrutin tas upp, men även vardagliga anekdoter som första april: ”Om ni tror att jag jobbar en sån här dag så har ni fel. Jag har rusat runt och lurat alla jag har träffat på!” och fruktan för Bingolotto-försäljare: ”Idag höll jag på att bli helt ihjälskrämd. Det stod en människa utanför affären och sålde bingolotter. Jag gick en lång omväg till den andra affären för att slippa se eländet.”. De skaffar också en e-postadress som lyder dice@gilbert.multi.se så läsarna kan skicka in sina frågor.

Förutom den återkommande synligheten i Datormagazin samt åtskilliga intervjuer i europeiska speltidningar så börjar nu svensk media i högre utsträckning att bli nyfikna på solskenshistorien och knackar på huset. Plötsligt är de inte längre enbart kändisar i demoscenen, utan även hela svenska folket får stifta bekantskap med personerna bakom spelsuccén. Killarna blir intervjuade flera gånger i radio, såväl lokal som riks. P3 har ett stående inslag i programmet Signal där Lars Yngve ”Vasa” Johansson från musikgruppen Big Money recenserar spel. Självfallet dyker DICE:arna upp i Signal för att berätta om sina framgångar. Erik Blix från Folkradion snackar också med dem. SVT med Pontus Enhörning i släptåg kommer förbi för att titta på Pinball Fantasies på CD32. TV4 vill inte vara sämre och skickar sitt nyhetsteam som spenderar en eftermiddag på att filma och intervjua dem. TV-programmet Datorfönstret Enter som förklarar basala saker som hur ett tangentbord fungerar gör ett inslag om dem och hur spelutveckling går till.

For foreign readers using Google Translate, this Youtube clip have English subtitles. To activate the subtitles, click the subtitle button after you’ve started the clip.

Bortsett från Datorfönstret Enter så är det inte alltid lätt för de unga talangerna att förklara vad de gör för journalister som inte har någon aning om hur en dator fungerar och vet än mindre om spel. Dessutom slarvar medierna ofta med mer än bara de tekniska bitarna.

– Alla missuppfattar och förvränger med faktafel, men värst var nog Aftonbladet som skrev att vi inte hade gått ut högstadiet, skrockar Axelsson.

Uppmärksamheten gör att de blir kontaktade av folk som vill arbeta med dem eller bara hjälpa till på olika sätt. En person som kan programmera SEGAs 8-bitarskonsol Master System och portabla Game Gear hälsar på i huset. Han föreslår att göra en version av Benefactor till nämnda plattformar. Fredrik undersöker potentialen och frågar Psygnosis. Det blir inget eftersom 8-bitarskonsolerna går på sista andningen.

– Det fanns en del kluriga snubbar, en annan kille som kunde programmera Nintendo kom förbi. Uppmärksamheten kring oss gjorde att det var mycket folk i rörelse. Vi valde att sålla rätt hårt när det gäller vilka vi vill engagera oss med, berättar Axelsson.

Kändisskapet leder till att de knappt kan gå en meter utan att skriva autografer på Spel & Dator-mässan i Sollentuna som går av stapeln under oktober. Andreas Axelsson flyger till London för att vara med på Future Entertainment Show i november. Där anordnar 21st Century världsmästerskap i Pinball Dreams. Iförd sin fräsiga rödvita Digital Illusions-jacka delar Axelsson ut priserna till vinnarna samt hinner med att skriva en och annan autograf.

Efter några månader i huset i Växjö så börjar de titta på en flytt för att komma närmare en flygplats för att underlätta resandet som blivit mer frekvent i och med möten med förlagen som ger ut deras spel, diverse mässbesök samt intervjuer och presentationer för media. Det står mellan Stockholm och Göteborg.

– Jag är glad att jag lyckades övertala Axelsson och Fredrik att välja Göteborg. De var lite osäkra om Stockholm eftersom det i princip bara var lägenheter i någon förort som fanns tillgängliga och då kändes Göteborg mycket mer praktiskt. Även om vi fortsatte med mycket party så det blev det lite mer ordning och reda, berättar Markus Nyström.

Trots att Göteborg är lättare än Stockholm så växer inte lägenheterna på träd utan de får hyra andrahandslägenheter. Hyresvärdarna till dessa känns emellanåt lite skumrask och skriver upp lediga lägenheter på post-it-lappar som fästs på en anslagstavla. De tittar först på ett hus, men det ligger för långt utanför stadskärnan så istället blir det två lägenheter. Flytten börjar under mellandagarna 1993 när den första lägenheten blir tillgänglig. Läget är toppen, endast 200 meter från paradgatan Kungsportsavenyn, mer känd som Avenyn i folkmun. Axelsson, Liljegren, Nyström och Tompen flyttar in på Aschebergsgatan 5, medan tre kvarter bort så inkvarteras Gustafsson, Lankinen och Wejdemar på Chalmersgatan 3 som ligger närmast Avenyn.

– Vi hade en pizzabutik i bottenvåningen som vi brukade beställa hemkört ifrån. När de frågade efter adress så sa vi fjärde våningen, skrattar Axelsson som påpekar att huset inte har någon hiss.

Som om det inte vore nog med all riksmedia som vill prata med dem så dröjer det inte länge förrän lokalmedia får nys om flytten och vill göra reportage om de unga stjärnskotten. GP Aveny, fredagsbilagan till GP, intervjuar dem och även lokalradion knackar på. Bortsett från ringande telefoner med utländska spelskribenter på linjen så pågår arbetet med Benefactor, Hardcore och Pinball Illusions frenetiskt i lägenheterna.

De hinner göra ett besök i London för att träffa Psygnosis för att följa upp hur det går med Benefactor och Hardcore samt passa på att träffa några brittiska speltidningar och frilansjournalister som skriver reportage för speltidningar runtom i världen. På kvällen går de ut och äter middag med Psygnosis. Där hamnar de på två olika bord. Liljegren sitter med cheferna på Psygnosis, medan resten av gänget hamnar på det andra bordet. Unga och stärkta av flytten och de generella framgångarna med flertalet avtal och topprecensioner så känner de sig som rockstjärnor.

– Vi beställde in hur mycket som helst, drinkar och käk, och blev ganska burdusa. Tjejen som serverade oss frågade ”excuse me for asking, who’s money are you spending?” varpå vi skrattade och pekade på andra bordet, följt av att hon sa ”shall I bring the champagne?”. Det blev en förskräcklig nota den kvällen. Vi mådde inte så bra efteråt och fick be taxin att stanna på vägen tillbaka till hotellet. Inte direkt classy lifes, konstaterar Nyström.

Det vardagliga knegandet med spelen får ett avbräck under april. Svetten lackar och paniken stiger, nästan en hel månads arbete i Benefactor kan vara förlorat när Tompens dator lägger av. Turligt nog så är hårddisken intakt och det görs back-up till disketter illa kvickt. Det blir en varningsklocka om att vara än mer noggrann med säkerhetskopior. Och tur är det för knappt någon månad senare så är det Axelssons hårddisk som kraschar. En del arbete försvinner, men eftersom de gör automatisk back-up på källkoden tre gånger i veckan är det bara ett litet missöde.

Framåt sommaren är Benefactor äntligen färdigt. I juni skeppas det till fabrikerna och framåt slutet av augusti finns det ute i butik i en version på diskett för samtliga Amiga-modeller och kort därefter en version för CD32. Sistnämnda har musikspår på CD-skivan som är Olof Gustafssons låtar omskrivna på synth av Tompens vän Magnus Walterstad i Sundsvall (som senare kommer att jobba heltid på DICE).

Bortsett från några recensioner med medelmåttiga betyg av Amiga Power och Amiga Format så är kritikerkåren enad om att Benefactor är förträffligt. Merparten av betygen från de engelskspråkiga tidningarna är över 80/100 som bland annat Amiga Action 90/100, The One Amiga 85/100, Amiga CD32 Gamer 85/100 och CU Amiga som under motiveringen ”An incredibly addictive cross between platform and puzzle action” sätter 87/100. I Frankrike prisas det av Amiga Concept med 90/100 och Amiga Dream där det landar på 88/100, medan i Tyskland så ger Play Time betyget 87/100 och Amiga Joker är lite mer reserverade med 76/100. På hemmaplan är Datormagazin lyriska i sin motivering: ”Benefactor visar att Digital Illusions kan göra mer än flipperspel. Nu har man äntligen fått en bra ursäkt för att slippa ligga på stranden och sola.” och ger betyget 5/5.

Benefactor får kultstatus och så sent som 2007 släpps BME som står för Benefactor Map Editor, på Aminet. Men trots de höga betygen så säljer Benefactor enbart 17 000 exemplar under sin livslängd. Det är ett bevis på att Amigan nu är helt omkörd av PC och konsoler. För DICE innebär det att bita i det sura äpplet och medge att det inte är lönsamt att utveckla spel för Amiga. Pinball Illusions blir deras svanesång för den gamle trotjänaren.

– Amigan hade tappat sin glans och vi ville inte sitta kvar med ett förhistoriskt monster. Till sist var vi tvungna att tjäna pengar. Pinball Dreams och Pinball Fantasies var väldiga succéer för sin tid, men inget som vi kunde leva på i längden. Vi körde kollektiv, käkade falukorv och sparade undan för att göra en del kul grejer, men det håller inte att leva så under en längre verklighet, förklarar Axelsson.

När Benefactor levereras under sommaren så konstaterar de samtidigt att Hardcore missar julhandeln. Deadlinen på maj uppnås inte. Spelet behöver poleras mer och de långa ledtiderna för konsolspel gör att de inte hinner bli klara för det viktiga försäljningsfönstret. Psygnosis är förutom Hardcore också intresserade av att släppa Benefactor på Mega Drive, allra helst Mega CD. Under en kort period sker det därför väldigt mycket arbete med SEGAs enheter hos Digital Illusions. Men allt förändras över en eftermiddag. Psygnosis beslutar på ett möte att ställa in 13 planerade spel till Mega Drive. Försäljningen har också börjat avta på 16-bitarskonsolerna. Det är inte lika illa som för Amiga, men i bakgrunden förbereder sig Psygnosis för att helhjärtat satsa på Sonys kommande konsol PlayStation. Redan i maj 1993 så köptes Psygnosis upp av Sony som ett led i en strategi att säkra spel till sin konsol. Utåt löper allt på i vanlig ordning för Psygnosis men när Sony lägger i en högre växel för PlayStation i kombination med sviktande försäljning för 16-bitarsmarknaden så fattar Psygnosis beslutet att det nu är rätt timing för dem att enbart arbeta med PlayStation-spel. Det innebär att det gott som helt färdigutvecklade Hardcore läggs ner.

– Vi hade en bara bugg kvar att fixa sedan var spelet klart, berättar Andreas Axelsson.

Eftersom Psygnosis äger rättigheterna så kan DICE inte gå till någon annan utgivare. Intresset för att sälja tillbaka rättigheterna är lågt och DICE har ändå inte kapitalet samt med PlayStation i antågande är möjligheterna att få ett nytt förlag på kroken inte så goda. Psygnosis är inte heller intresserade av att porta spelet till PlayStation, framtiden heter 3D-grafik och ett sidscrollande actionplattform passar inte den mallen.

Hardcore ligger orört i 25 år innan förlaget Strictly Limited Games lyckas få rättigheterna, färdigställa och släppa spelet under namnet Ultracore på Mega Drive samt nyare konsoler som Switch, PS4 och Xbox One 2019. Mer om Ultracore kan man läsa i denna artikel.

När Benefactor är skeppat så hoppar Tompen och Bergdahl över till Pinball Illusions och hjälper Axelsson och Nyström. Tompen programmerar introt till spelet och Bergdahl assisterar Nyström på grafiken. Axelsson kämpar hårt med nya funktioner för att spelet ska kännas nytt och inte bara en uppdatering med nya teman. Förutom nyheten multiball så lyckas han även få till bättre nudge och video mode. Att ”nudga” innebär att flipperbordet stöts eller knuffas, något som oftast görs för att hindra bollen från att glida ut från spelplanen. Rör man bordet för mycket eller för våldsamt så tiltar spelet, vilket innebär att spelomgången är slut. I tidigare spel har nudge varit en allmän knuff, men i Pinball Fantasies kan spelaren precisera sin stöt och rucka bordet från tre riktningar: vänster, höger och nerifrån. Video mode är kulan träffar ett visst mål varpå den tillfälligt blir låst och spelet flyttas upp till den långsmala digitala displayen som vanligtvis håller reda på poäng, men som istället används för ett digitalt minispel som styrs av spelaren.

Pinball Illusions använder sig av Stefan Bobergs specialskrivna Amiga-variant av kompressionsalgoritmen LHA. Den gör att spelet kan ladda in komprimerade data och sedan packa upp datan ovanpå, vilket är en funktion som är viktigt när man har begränsat med minne. Boberg arbetar på Team 17 under 90-talet, men blir därefter en viktig kugge i DICE flera år senare när han är med och bygger upp spelmotorn Frostbite som introduceras 2008 i och med Battlefield Bad Company.

För att utnyttja AGA-grafikchipet så läggs ett läge för högupplösning in i Pinball Illusions. Antingen spelar man i vanlig ordning med scrollande skärm som följer kulans rörelse på flipperbordet eller så kan man i högupplösning se nästan hela banan som är lika detaljerad men upplevs som utzoomad. Det senare ger en bättre överblick när multiball är aktiverad och flera kulor flyger fram och tillbaka på bordet.

Spelet får tre banor i Amiga-versionen: Extreme Sports, Law ‘n’ Justice och Babewatch. Den fjärde banan, The Vikings, färdigställs inte för Amiga, men Frontline som på konsultbasis åt DICE sköter PC-portningen slutför den för CD-versionen.

Pinball Illusions släpps tidigt på året 1995 till Amiga 1200 och 4000, följt av en CD32-version och PC-version några månader senare. Trots att Amiga-versionen endast har tre banor så är nyheterna i kombination med designen så pass bra att recensenterna ännu en gång stämmer in i hyllningskör. De brittiska tidningarna sätter alla betyg 85/100 eller högre där Amiga User International med sina 97/100 är överst på skalan. Tyska tidningarna Amiga Games landar på 88/100 och Amiga Joker 87/100. I Frankrike blir det också höga betyg med Joystick 90/100 och Amiga Concept 92/100, bortsett från Génération 4 som går mot strömmen och sätter det låga betyget 63/100. Holländska Amiga Magazine ger 8,5/10, finska Pelit sätter 91/100 och hemma i Sverige så ger Datormagazin 5/5 med motiveringen: ”Det är nästan som ett slags gift, man måste ta sig en match om dagen för att känna sig tillfreds.”. CD32-versionen får ännu högre betyg där merparten är över 90/100. Amiga CD32 Gamer går längst i skaran med 96/100 och skriver: ”The tables are brilliantly arranged” samt ”a strong challenge for even the wizziest of pinball wizards”.

Kommersiellt går inte Pinball Illusions lika bra som sina föregångare. Det når upp till 70 000 exemplar, vilket fortfarande är respektabelt då DICE är mer restriktiva och tillåter inte 21st Century att fritt ge ut undermåliga portningar av spelet till andra plattformar. Spelet får inte heller samma fokus när det gäller marknadsföring och försäljning då 21st Century har flipperspel så det står upp till näsan vid det här laget. Deras interna studio Spidersoft har gjort den direkta uppföljaren Pinball Dreams II till PC under 1994, som av de flesta anses medelmåttigt och får betyg kring 70/100. Knappt har Pinball Illusions svalnat förrän 21st Century släpper Pinball Mania till PC och Amiga samt senare på året spyr ut nya flippertitlar som licenserade Thomas and the Tank Engine and Friends Pinball.

– 21st Century valde att bara göra flipperspel, vilket vi inte riktigt höll med om. Det var därför vi delade på oss, de ville köpa upp oss eller gå ihop på något sätt, där vi skulle vara utvecklingsavdelningen och de produceringsavdelningen. Men vi ville göra mer än flipperspel, förklarar Fredrik Liljegren.

När DICE inte längre vill göra flipperspel på löpande band och Spidersoft har fullt upp så förmedlas kontakt till svenska studios som anlitas av 21st Century. Det resulterar i Slam Tilt (Liquid Dezign, 1996) och Absolute Pinball (UDS, 1996).

21st Century Entertainment och dess dotterbolag läggs ner 2000. Som en följd av nedläggningen så säljer konkursförvaltaren ut rättigheterna. Något som innebär att Pinball Dreams och Pinball Fantasies fortsätter att komma ut i nya versioner som till PlayStation 3 och PSP under 2009 av finska utvecklaren Cowboy Rodeo. Studion består av Vesa Halttunen och Jusso Salmijärvi som har sin bakgrund i demoscenen. De gör även en iPhone-version av Pinball Fantasies och har då den goda smaken att gå tillbaka till rötterna och anlita Markus Nyström för ny grafik till spelet.

Med Pinball Illusions färdigställt så tittar de på vad de göra härnäst. PlayStation och den konkurrerande SEGA Saturn lanserades framåt slutet av 1994 i Japan. Båda konsolerna har fått en bra start i öst och de haussat upp rejält inför premiären som är tänkt att ske senare under 1995 i väst. Marknaden översvämmas av olika plattformar som Atari Jaguar, 3DO, CD-i och CD32 som försöker vinna mark vid sidan av 16-bitarna som spelar på sista versen. Men det är tydligt att dessa bara är ett förband till huvudakten som kommer att bli PlayStation. DICE inser detta och väljer därför att satsa på PlayStation. Trots att ambitionen är att göra mer än flipperspel så finns en vinning i att vara tidigt ute på en plattform.

– Vi gjorde rätt när vi insåg att Amiga-marknaden var rätt begränsad och framförallt när vi bytte till PlayStation som blev en jättesuccé i det läget. Rent konkurrensmässigt vid den tidpunkten hade det baserat på vår succé kommit ganska många andra flipperspel på PC och Amiga, men inte på konsol, berättar Liljegren.

– Vi ville bryta med 21st Century som hade målat in sig i ett hörn. Trots avtalet där vi äger Pinball Illusions så skrev vi om hela spelet från början så de inte kan hävda någon rättighet och vi gjorde det i 3D så det kändes nytt och fräckt för PlayStation och Saturn, förklarar Axelsson.

I och med detta så byter de också namn på konsolversionen till True Pinball. Högste budgivare blir brittiska Ocean, ett klassiskt förlag som har arbetet mycket med spel baserade på filmlicenser som Rambo, Miami Vice och Batman. De hör också till skaran spelutgivarna som Digital Illusions träffade 1990, men som då inte trodde på flipperspel och tackade nej till Pinball Dreams. Med den bevisade framgången är rollerna omvända och Ocean uppvaktar svenskarna för att få dem ombord på sitt skepp.

När avtalet för True Pinball med Ocean är tecknat så erhåller de en förskottsbetalning. Med det så skaffar DICE sitt första riktiga kontor på Aschebergsgatan 22 i Göteborg. Det blir ytterligare ett steg i att organisera studion lite mer seriöst.

– Vi skaffade ett litet kontor som låg två kvarter från där vi bodde. Egentligen så bodde vi fortfarande på kontoret och lägenheterna användes bara för att sova i. Men då hade vi faktiskt ett kontor som vi gick till varje dag, säger Liljegren.

True Pinball innebär också en stor förändring i hur de arbetar och fördelar intäkterna. Tidigare har de varit uppdelade i projekt med Axelsson och Nyström på flipperspelen, Lankinen och Wejdemar på Hardcore, Tompen och Bergdahl på Benefactor samt Gustafsson som gör musik och ljud till samtliga och Liljegren som sköter affärerna och hjälper till på design. Pinball Illusions blir första spelet där fler hjälps åt för att färdigställa det och på True Pinball så går de fullt ut och samtliga åtta personer arbetar helt tillsammans på samma projekt.

– Med tanke på att Hardcore hade lagts ner så tjänade de inga pengar, medan pinballgubbarna drog in massor av pengar, vilket inte kändes rättvist. Då bestämde vi att alla är delägare i DICE och delar lika. För de tidigare titlarna så delades fortfarande inkommande pengar ut som bestämt innan, men för de nya spelen så delade vi lika, berättar Liljegren.

Övergången till PlayStation innebär en del nya utmaningar. Inget som är svårt för dem att lösa, men adderar till listan över saker som behöver fixas utöver spelet och dess funktioner.

– Det var mer manuellt jobb som hur bakgrundsmusik hanteras och lagringssystemet med minneskort. Du behövde hantera input, vad som händer när luckan till CD-spelaren öppnas och sådant. Det var dåligt med API:er och vi fick skriva allt själv. Framförallt bestod instruktionerna till utvecklare mest av dåliga översättningar från japanska som var svårtolkade, säger Axelsson.

Kamratposten besöker Digital Illusions 1995.

De arbetar på för fullt under 1995. Banorna i spelet görs både i 2D och 3D plus ett läge i högupplösning för att se hela banan. Målet är att spelet ska vara klart i november. Eftersom de inte haft någon semester sedan trippen till USA i 1992 så planerar Axelsson, Nyström och Gustafsson in en jordenruntresa med avgång i november när spelet är klart. Resan bokas under sommaren. Men ju närmare november de kommer desto mer inser de att spelet inte kommer att vara helt slutfört.

– Vi var kaxiga och tänkte att det inte är några problem att vara färdig med True Pinball till november. Men det blev vi inte, vi var nästan helt klara. Det fanns några buggar och småfel att ordna. Tompen och Lankinen hängde inte med på resan så de fick göra klart spelet. Eftersom jag skrivit mycket av spellogiken var det kämpigt för dem att fixa alla buggar som att vissa lägen inte aktiveras som de ska eller att man inte får rätt antal poäng, berättar Axelsson som blir tvungen att skjuta upp sin avresa medan Olof och Markus beger sig.

Trots frenetiskt knackande så finns det ingen chans att spelet kan bli helt klart utan att hela resan sätts i farozonen för Andreas. Lösningen blir att skriva ut all källkod på papper och ta med det i ryggsäcken. På så sätt kan kan de andra prata med honom regelbundet på telefon och ställa frågor för att fixa buggar på distans. Ett par kilo tyngre med hundratalet utskrivna sidor så beger sig äntligen Axelsson av och möter upp Gustafsson och Nyström en vecka senare i USA.

– Mobiltelefon var ganska nytt på den tiden och internationella samtal var dyra som kvicksilver. Jag ringde aldrig från USA eftersom det hade gått så kort tif från att jag lämnade kontoret. Nästa steg i resan var Tahiti och där fanns inga telefonautomater. Jag fick leta som fasen och hittade ett postkontor där jag kunde köpa ett telefonkort för 75 kronor. Jag ringde till Sverige och fick en lista på allt som var fel som jag antecknade i marginalen på de utskrivna sidorna. Telefonkortet räckte precis till att skriva ner alla buggar. Sedan satt jag där och klurade ut hur man löste felen och köpte ett nytt telefonkort som jag ringde tillbaka med och berättade alla fixar. Alla var nöjda, sedan dröjde det två veckor till jag hittade nästa telefonkiosk ute i djungeln och fick då nya buggar. Jag ringde fram- och tillbaka vid tre tillfällen innan de hade fixat allt där hemma.

När de når västkusten i USA så passar de på att besöka The Silents-medlemmarna Jesper Kyd och Michael Balle som arbetar på Scavenger. Där får de också kolla in svenska Tritons spel Into the Shadows.

– De låg långt före alla andra och vi blev otroligt avundsjuka när vi såg det. Men de klarade tyvärr inte av att skeppa det, säger Nyström.

Efter USA och Tahiti så fortsätter resan via Nya Zeeland, Australien, Indonesien och Singapore. Färden är som ett enda långt segertåg för DICE.

– Vart vi än kom så kände folk till Pinball Dreams och Fantasies. Det bjöds på bärs hela tiden. Att vi vara stora på hemmaplan med all lokalmedia var inget konstigt och vi visste genom demopartyn där alla hade Amigor att spelen var populära. Men det var ändå en liten grupp och en liten del av världen, att få den här bekräftelsen under vår resa var helt fantastiskt, först då insåg man hur stort det var. Jag tror i mångt och mycket att den stora spridningen berodde på att spelet knäcktes eftersom det fanns på ställen där det annars inte hade sålts, säger Nyström.

För Olof Gustafsson så blir True Pinball en total omställning i och med att musikspåren på CD-skivorna kan användas eller datalagrad samplad musik som annars skulle ta alldeles för mycket utrymme på en diskett eller cartridge.

– Även om jag hållit på med synthar så var det inte den traditionella banan med mixning, utan gjorde det på samplingsnivå på Amigan. Så det var som att starta om från scratch för mig. Jag köpte in en bra synthstudio så jag kunde tillverka de flesta typer av musik, berättar han.

Jordenruntresan blir ett bra tillfälle att utöka synthparken med såväl gamla analoga maskiner som modernare enheter.

– Jag hittade dem på skumma loppisar i Australien och Nya Zeeland. Målet var att utöka riggen och hitta synthar som låter på ett visst sätt. Jag gick ner till hamnen och skeppade dem med båt tillbaka till Sverige, vilket gick oväntat bra.

Vissa av syntherna är så gamla att Gustafsson styr dem med volt-antal som Rolands klassiska Control Voltage (CV) som sedan kopplas in till en MIDI-omvandlare.

– Resultatet blev en stor Jarre-rigg på uppåt 15 synther som omgav mig på kontoret, konstaterar Gustafsson belåtet.

Han får även hjälp av sin dåvarande flickvän Sara Granath som lånar ut sin röst till flera samplingar. Därmed blir hon den första kvinnan att medverka i produktionen av ett Digital Illusions-spel. Det ska dröja till tidigt 2000-tal innan studion får sina första kvinnliga anställda utvecklare.

När trion når Thailand så börjar pengarna sina och efter en natt i Bangkok så löser de in sin hemresa till Sverige. De kommer hem lagom till lanseringen av True Pinball som sker framåt slutet av första kvartalet 1996. Överlag gillas spelet av recensenterna. Merparten av betygen hamnar i spannet 75 till 85 på en skala 1 till 100. I den övre delen av skalan syns Player One med 85/100, PS Extreme Online som sätter 83/100, Computer and Video Games med 80/100 och Mean Machine SEGA där det landar på 85/100 med den lyriska slutpläderingen ”True Pinball is both veracious and vivacious”.

DICE är dock inte helt ensamma med flipper på de nya konsolerna. Nästan samtidigt som True Pinball så släpps Extreme Pinball (Epic Megagames) på PlayStation, spelet får dock inte lika goda recensioner. Senare på året ger också Virgin ut en portning av det hyllade Tilt (NMS Software) även kallat Hyper 3D Pinball i Nordamerika. Trots konkurrens blir True Pinball en ohotad storsäljare. Sammantaget säljer det 590 000 exemplar, vilket är mer än deras tre tidigare flipperspel tillsammans. Det säger nog snarare mer om hur illa det var med piratkopiering på hemdatorerna än att True Pinball var ett populärare spel. Likväl visar det att DICE satsade rätt med PlayStation som snabbt blir den ledande plattformen som även öppnar upp spel för en bredare målgrupp genom Sonys mogna marknadsföring med attityd.

True Pinball hanteras i Japan av Gaga Communications. Senare utgåvor i väst har franska Infogrames som utgivare istället för Ocean. Anledningen är att Ocean köps upp av den expanderande franska jätten 1996. Namnet Ocean lever vidare som varumärke fram till 1998 då det helt och hållet ersätts av Infogrames.

Japansk annons för True Pinball.

Att leva och jobba så tätt tillsammans leder till att de gör mycket aktiviteter tillsammans. Kampsporten letar sig in på DICE under 1995. Andreas Axelsson testar först karate, men går sedan över till aikido som han börjar träna tillsammans med Olof Gustafsson.

– Vi tränade i en liten dojo med närmast sörjande bara. Det var ingen stor klubb, utan bara 6-7 elever som tränade och mediterade i lärarens vardagsrum. Alla fick hjälpa till med föreningsarbete som att vara kassör och sådant. Trots storleken var det en bra klubb med två fjärde dan-mästare, så man kom närmare än när man gick till en stor grupp i en gympasal, berättar Axelsson.

I samma veva är det dags för jordenruntresan och lägenheten är uppsagd eftersom de inte vill betala hyra de tre månaderna som de är på resande fot. Andreas testar olika stilar av kampkonst under färden. Hemma i Sverige vill han fortsätta träna, men han vet inte riktigt vad.

– Jag kunde gått tillbaka till aikido och samma klubb, men en kompis hade sett en annons i tidningen om att det startat en ny Shaolin kung fu-klubb. Så jag testade och fastnade för det. Eftersom klubben var ny så var det bara en grupp som tränade. Ledaren hade tränat i tempel i Kina och flyttat till Sverige för att sprida kung fu, mer genuint än så här blir det inte i Sverige, menar Axelsson.

Vågen av kung fu- och kampsportsfilmer under sent 80-tal och tidigt 90-tal influerar inte honom. Det är snarare hans mosters intresse för Asien och Indien som påverkar honom.

– Via henne fick jag insikter om andra kulturer som inte direkt var sådant man träffade på till vardags i Sverige. Där jag växte upp var pizzarestauranger det mest exotiska. Jag har heller aldrig varit fan av van Damme och kompani. Mitt intresse var snarare att lära mig ursprungskonsten så nära som möjligt. Det är något som har präglat allt jag har gjort, jag vill förstå hur det fungerar och varför, inte bara göra det för görandets skull.

Att vara med från början ger honom stora möjligheter och han känner även ett starkt ansvar för klubbens utveckling. Axelsson hjälper klubben finansiellt med pengar han tjänat på DICE. De starka banden leder till att han åker till Kina redan under första året och besöker Shaolin-tempel. Resan präglar honom starkt och han återvänder till Kina och templen ytterligare tre gånger de kommande åren.

I samband med slutskedet på True Pinball tittar de på vad som ska bli nästa steg och funderar på framtiden. Ambitionerna är höga och viljan finns, men de stoppas nu utav att de inte har råd att anställa fler personer som behövs för att göra något tillräckligt avancerat.

I nästa del så får vi se hur de löser det ekonomiska och lämnar flipperspel bakom sig för att ta sig an en annan genre.

Källor:
MobyGames
DMZarkivet
Abandonware Magazines
Amiga Magazine Rack
Out of Print Archive
Retro CDN

Stort tack till Carl Michael Sahlberg på SNDB.se som bistått med scannade dags- och kvällstidningsklipp.


Svensk Videospelsutveckling: Från 50-tal till 90-tal
Är du intresserad av svensk spelhistoria så finns stories om DICE, UDS, Atod och flera andra utvecklare i boken Svensk Videospelsutveckling som jag skrev tillsammans med Thomas ”Sol” Sunhede. Klicka in för att läsa ett smakprov.

En reaktion på ”Historien om DICE – del 2

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.