Hardcore ser dagens ljus 25 år senare

Det mytomspunna spelet Hardcore har länge gäckat spelare. Mega Drive-spelet utvecklades av DICE och ställdes in av dess utgivare Psygnosis när spelet var så gott som klart. Nu har dock Hardcore grävts fram ur arkiven och ska släppas till PlayStation 4 och Switch. Det här är storyn om spelet.

DICE eller Digital Illusions Creative Entertainment som sammandragningen står för, är en av Sveriges mest framgångsrika spelutvecklare. På senare år är det Battlefield-serien som studion gjort sig känd för, men när det började på tidigt 90-tal så var det flipperspel till Amiga som gällde. Efter två framgångsrika spel i Pinball Dreams och Pinball Fantasies så hade DICE på allvar insett att de faktiskt kunde leva på att utveckla spel som ett riktigt jobb.

Programmeraren Andreas Axelsson och grafikern Markus Nyström arbetade på en AGA-version av Pinball Fantasies till Amiga 1200 och ett nytt projekt vid namn Malfunction som handlade om en robot ombord på ett rymdskepp. När spelaren tar kontroll över roboten så är skeppet är helt öde och det är spelarens uppgift är att ta reda på vad som har hänt. Spelet fick fågelperspektiv och tanken var att bygga spelet med en ruggig atmosfär för att skrämma spelaren.

Fredrik Liljegren som organiserade och hade hand om affärerna såg att det fanns möjlighet för DICE att växa.

– Då tänkte vi att nu har vi ett bolag och två spel ute, folk kände till oss lite mer och fick förfrågningar från förläggare vad vi skulle göra härnäst. Vi hade även fått förfrågningar från andra utvecklare runtom i Sverige som ville vara med eller som hade spelidéer de ville utveckla. Så vi startade också DICE som ett paraplyföretag för mindre utvecklare, förklarar Liljegren.

In kom två nya spel: Benefactor och Hardcore. Det förstnämnda gjordes av Thomas ”Rayban” Andersson och Patrik ”Terminator” Bergdahl från Sundsvall, medan Hardcore skapades av Joakim ”Okkun” Wejdemar från Stockholm samt Bo Staffan ”Boman” Langin (f.d. Lankinen) från Göteborg.

– Då skrev vi kontrakt med dem där DICE tog en agentavgift på 10-15 procent för att representera deras spel och täcka omkostnader, resten skulle de få dela på enligt sin egen princip. Så arbetade vi en ganska lång tid, berättar Liljegren.


Nyheten om de nya spelen kavlas ut i media under maj och juni 1993. Ovan syns Datormagazin (som blandar ihop screenshots och skriver Malfunction om Hardcore) och Amiga Power.

Bo Staffan Langin och Joakim Wejdemar hade påbörjat Hardcore under 1992. De togs in i DICE-stallet januari 1993 och flyttade senare på året ner till Växjö där de anslöt sig till resten av gänget. Hardcore är ett frenetiskt actionspel i en futuristisk mörk värld med mycket metall och cyborger. Spelaren tar rollen som en hemlig agent som ska stoppa den ultimata mördarroboten Vance. Merparten är run ‘n’ gun, ett sidscrollande plattformsupplägg. Inspirationen kommer från Turrican (Rainbow Arts, 1990) som var ett av Langins favoritspel. Mellan vissa av huvudbanorna så dyker även ett annat spelläge upp med fågelperspektiv där en bepansrad jeep styrs runt och spränger fiender i luften, inte helt olikt SWIV (Random Access, 1992).

Likt övriga titlar utvecklades Hardcore till Amiga 500. Framåt slutet av vårkanten skickades ett demo av Hardcore ut till olika förläggare. Trots att Digital Illusions red på flipperframgångarna så var intresset svagt, de får endast svar av två stycken som uttryckte intresse; Team17 och Psygnosis. Sistnämnda hade nyligen tecknat avtal för Benefactor då det passade i deras portfölj vid sidan av dundersuccén Lemmings. Till sist efter förhandlingarna så tecknade Psygnosis avtal för Hardcore. Att valet föll på dem berodde på att de hade större ambitioner och ville ge ut spelet på SEGA:s 16-bitarskonsol Mega Drive. SEGA hade tagit marknaden med storm. Genom det populära Sonic 2 hade Mega Drive passerat konkurrenten Super Nintendo på de flesta marknaderna i väst. Det var ett ypperligt tillfälle för DICE att träda in på en ny plattform och nå ut till en större mängd spelare.

Trofasta till Amigan som DICE var så ville de fortfarande göra en Amiga-version, fast det blir i AGA-grafik för 1200:an och CD32 istället för trotjänaren Amiga 500. Från och med hösten 1993 var dock Mega Drive huvudplattform och det blev en utmaning eftersom Digital Illusions aldrig arbetet med någon annat än Amiga som huvudplattform. Det finns likheter som att Mega Drive använder sig av en 68000-processor på 7,6 Mhz vilket är nästan identiskt med den som sitter i Amiga 500 så när som en något lägre klockfrekvens på 7,1 Mhz. Inom vissa områden blev det en rejäl omställning, som för musikern Olof Gustafsson när han skulle komponera musiken.

– Hardcore var kul att arbeta med på Mega Drive. Den använder FM-syntes och vi hade ingen editor, rutin eller spelare. Våra gamla vänner från The Silents hade gjort spel på Mega Drive så jag snackade med Jesper Kyd. Mot en viss liten procent i projektet så fick vi möjlighet att använda deras rutiner. Vi fick tillgång till en utvecklingsmiljö där en omlödad Amiga 500 var kopplad till ett piratkopieringskit [backup-enhet] för Mega Drive. Jag kunde sitta och göra musik på Amiga, kompilera musiken och via joysticksporten med 4 Khz-överföring skicka datan till Megan för att höra hur resultatet låter. Det gick inte att lyssna i realtid utan att göra överföringen, så jag fick fantisera i huvudet hur det skulle låta på konsolen medan jag komponerade.


Hela DICE med matchande jackor samlade utanför huset i Växjö som agerade kombinerat kontor och bostad. Fotot från Datormagazin 1994.

Drivkraften hos DICE är att vara bäst och trumfa alla andra, den tävlingsandan är ett arv från demoscenen där medarbetarna hade sina rötter. Att samla alla i Växjö var ett sätt att skapa en kamratlig tävlingsanda där de pressade varandra att leverera bättre. Ett exempel var att både Benefactor och Hardcore hade som mål att spelet ska rulla i 60 bildrutor i sekunden med scrollning. För att klara av att uppnå detta så programmerade de i assembler. Enligt Langin var det helt omöjligt att använda högnivåspråk eftersom det upptog minne och klarade inte av att nå upp i samma prestanda. Strävan efter kvalité utmynnade i rena rama optimeringsstafetter.

– Det var viktigt att det skulle se snyggt ut, många spel var roliga men inte optimerade och alldeles för slöa. Jag och Bosse brukade ha optimeringskrig. Musikprogram som ProTracker användes för att skapa musik och för att spela upp musiken inuti i spelet fanns det uppspelningsprogram. Dessa modifierade vi för att göra dem så snabba som möjligt, berättar Thomas Andersson som kodade Benefactor, och fortsätter: – Bosse hade suttit och optimerat, lämnat över till mig med orden ”nu är det maxat, se om du kan göra någonting mer”. Så börjar jag att leta efter grejer och optimerar ytterligare. Sedan skickade jag över till honom igen och så gick det så fram och tillbaka ända tills vi satt med helt bisarra saker där vi följde events i registret på Amigan. Vi såg vad som var laddat, ifall något värde var nollat från att ha räknats ner och inte behövde den mer, så bytte vi register för att få det uppradat så mycket som möjligt utan att behöva sätta den siffran. För en utomstående var det givetvis helt omöjligt att läsa, men det var totalt optimerat. Vi var helt besatta av sådant. Det var viktigt när hårdvaran var så pass slö som den var.




Fler pressklipp från maj till september 1994: The One Amiga, CU Amiga, Sega Magazine och Sega Power.

Det sker förändringar under arbetets gång. Malfunction lades ner och istället började Axelsson och Nyström utveckla Pinball Illusions. För Hardcore så åsidosattes Amiga-versionen och allt krut lades på Mega Drive och även en ny version för Mega-CD. Det senare skulle innehålla en fordonsdel med fågelsperspektiv, dock ej likadan som den som visats upp för Amiga-versionen.

Efter några månader tillsammans i Växjö så började DICE att planera en flytt för att komma närmare en flygplats för att underlätta resandet som blivit mer frekvent i och med möten med förlagen som gav ut deras spel, diverse mässbesök samt intervjuer och presentationer för media. Det stod mellan Stockholm och Göteborg.

– Jag är glad att jag lyckades övertala Axelsson och Fredrik att välja Göteborg. De var lite osäkra om Stockholm eftersom det i princip bara var lägenheter i någon förort som fanns tillgängliga och då kändes Göteborg mycket mer praktiskt. Även om vi fortsatte med mycket party så det blev det lite mer ordning och reda efter flytten, berättar Markus Nyström.

Flytten påbörjades under mellandagarna 1993 när den första lägenheten blev tillgänglig. Läget var toppen, endast 200 meter från paradgatan Kungsportsavenyn, mer känd som Avenyn i folkmun. Axelsson, Liljegren, Nyström och Andersson flyttar in på Aschebergsgatan 5, medan tre kvarter bort så inkvarterades Gustafsson, Langin och Wejdemar på Chalmersgatan 3 som ligger närmast Avenyn.

När Benefactor levererades under sommaren 1994 så konstaterades det samtidigt att Hardcore kommer att missa julhandeln. Deadlinen uppnåddes inte och spelet behövde poleras mer och de långa ledtiderna för konsolspel gjorde att de inte hinner bli klara för det viktiga försäljningsfönstret. Psygnosis var förutom Hardcore också intresserade av att släppa Benefactor på Mega Drive, allra helst på Mega-CD. Under en kort period var det därför väldigt mycket arbete med SEGA:s enheter hos Digital Illusions. Men allt förändrades över en eftermiddag.

– En vecka efter vi levererat ett bygge för sista QA-test (kvalitetssäkring) så beslutade Psygnosis att ställa in alla 16-bitarspel eftersom Sony ville flytta fokus till PlayStation, berättar Langin.

Redan i maj 1993 så hade Psygnosis köpts upp av Sony som ett led i en strategi att säkra spel till sin kommande konsol PlayStation. Utåt löpte allt på i vanlig ordning för Psygnosis fram till den dramatiska dagen då 13 planerade spel inklusive Hardcore ställdes in. Spelförsäljningen till 16-bitarskonsolerna hade börjat svikta och Psygnosis tyckte därför det var rätt timing för dem att enbart arbeta med PlayStation-spel.

Eftersom Psygnosis äger rättigheterna så kunde Digital Illusions inte gå till någon annan utgivare och försöka sälja in Hardcore. Intresset för att sälja tillbaka rättigheterna var lågt och DICE hade ändå inte kapitalet, samt med PlayStation i antågande var möjligheterna att få ett nytt förlag på kroken inte så goda. Psygnosis var inte heller intresserade av att porta spelet till PlayStation, framtiden bestod av 3D-grafik och ett sidscrollande actionplattform passade inte den mallen.

– Det var surt. Kodaren hade lagt ner tre år, jag hade lagt ner ett och ett halvt år för ljudet. Framåt slutet var det mycket pill för att få plats med spelet på en 8 Mbit-cartridge, det handlade om bytes som vi var tvungna att kapa. Sluttexterna när man klarat spelet fick kortas ner och flera ord i spelet fick förkortas, berättar Olof Gustafsson.

På demopartyt Datastorm 2010 visade Gustafsson och Axelsson upp Hardcore och lät besökare testa det.

– Det hade varit kul att få det släppt eftersom det är ett väldigt roligt spel och det finns mycket retrospelare som suktar efter det. Spelet är svårt som fan, de flesta vanliga spelare dör efter halva första banan vid första försöket, berättar Gustafsson.

Åtta år efter demonstrationen på Datastorm så meddelades det på Gamescom i Tyskland att det mytomspunna spelet nu äntligen ska släppas under första halvan av 2019. Bakom utgivningen står det tyska förlaget Strictly Limited Games som specialiserar sig på fysiska samlarutgåvor av spel som tidigare endast funnits för nedladdning. Med hjälp från en lång rad personer som bl.a. den tidigare DICE-anställde programmeraren Mikael Kalms (numera teknikchef på Fall Damage) så har kod och rättigheter säkrats från Sony och det gamla Mega Drive-spelet ska slutföras och släppas till PlayStation 4, PS Vita och Switch. På grund av rättigheter så har spelet döpts om till Ultracore.

Förutom Kalms har även självaste Liljegren och Wejdemar varit inblandade. Strictly Limited Games har också anlitat Matt Phillips som specialiserar sig på 68000 och ligger bakom Mega Drive-spelet Tanglewood, Steve Snake som är emulatorexpert, Matthew Gambrell som portat gamla spel och Gerhard Weihrauch för level design.

– Jag vet hur mycket omtanke och hårt arbete som lades ner av alla inblandade i att skapa Hardcore när det begav sig. Jag tycker det är fantastiskt att spelet slutligen släpps och att folk äntligen kan få spela det, säger Fredrik Liljegren.

Efter nyheten om spelet så började fans att efterfråga en Mega Drive-version av spelet. Strictly Limited lyssnade och presenterade i juni 2019 en begränsad upplaga. 999 stycken med Mega Drive-omslag, 999 stycken med Genesis-omslag och 100 paket med båda versionerna. De sålde slut inom loppet av minuter under de två omgångar med förhandsbokningar som öppnades upp.

 

De två ursprungliga kreatörerna till Hardcore har fortsatt inom spelbranschen:

  • Joakim Wejdemar lämnade DICE och grundade Valkyrie Entertainment i Seattle 2002. De har gjort ett eget spel i Guns Up till PS4 (som Olof Gustafsson skapat ljud och musik till) men sysselsätter sig främst med att vara underleverantör av grafik och design av miljöer, vapen och karaktärer till spelserier som League of Legends, Batman och Forza Motorsport.
  • Staffan Langin grundade EPOS (Entertainment Products of Sweden) tillsammans med Olof Gustafsson 2005 efter att DICE valt att stänga Göteborgskontoret. De skapade action-multiplayerspelet Crash Commando till PS3. Medan Gustafsson gick vidare och började arbeta för NetEnt, så har Langin bytt namn på studion till Creative Vault Studios och arbetat på projekt åt Sony som t.ex. Wipeout Omega Collection.
Bonus: Joakim ”Okkun” Wejdemar är del av världsmästarlaget Clan 9 i Quake. En annan lagmedlem är Niklas ”Nikodemus” Persson som intervjuades av P3 Spel om den legendariska matchen mot det amerikanska laget Deathrow. Niklas är bror till Johan Persson som tillsammans med Mats Dal skapade Battlefield. Avdelning världen är liten.

Källor:
DMZarkivet
Project-Hardcore.net
Twitter.com/Straffaren666
Unseen64.net

Artikeln bygger på material från kapitlet om DICE i boken Svensk Videospelsutveckling skriven av Thomas ”Sol” Sunhede och Martin Lindell.

När boken skrevs så skapades även en komplett ludografi samt kontinuerlig täckning av nya spel som hittas på bit.ly/svenskavideospel. Då det släpps väldigt mycket nya spel nu uppskattas det med input på nya titlar att inkludera i ludografin.

 

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.