Triton Productions: Ursprunget till Starbreeze

Starbreeze är utan tvekan en av de mest prominenta svenska spelskaparna. Det gamla gardet i studion hoppade av och grundade MachineGames som moderniserade och tog Wolfenstein-serien till nya höjder. Nya Starbreeze som tillkom genom ett omvänt uppköp av Overkill gjorde en spektakulär framgångsresa med PayDay-serien. Men hur började Starbreeze? Ursprunget till Starbreeze hittar vi i Triton…

I norra Sverige är vintern ofta lång. Det är en klyscha, men sant, den långa vintern leder till att många unga stannar inomhus och därför lämpar sig datorintresse utmärkt i de kalla breddgraderna. När Magnus Högdahl är 12 år gammal tjatar han till sig en Commodore 64 av sina föräldrar i mitten av 80-talet. Han börjar med simpla program och rutiner i Basic och något år senare lär han sig assembler och halkar in på demos.

– Egentligen ville jag göra spel, men kunde inte riktigt det, så då blev det att jag istället försökte skapa demos, berättar han.

Högdahl går med i den lilla demogruppen Reaction. Som bäst placerar sig gruppen på en fjärde plats i en demotävling på ett party i Värby. Under en period byts 64:an ut mot en Amiga 500, men Högdahl halkar tillbaka på Commodore 64 när han går på gymnasiet tidigt 90-tal och fortsätter att knacka demos under pseudonymen Vogue och gruppnamnet Phenomena. Han är framgångsrik och vinner bland annat både musik- och demotävlingen på demopartyt Hackerence IV i Härnösand 1991. I segerintervjun med Svenska Hemdatornytt säger han sig vilja skapa spel och gärna något i stil med Lemmings eller Pipemania. Samtidigt växer intresset för PC som finns i skolan. Familjen köper in en 386:a hemma.

– Då upptäckte man att den är jäkligt mycket snabbare än Amiga 500. Jag började programmera med Turbo Pascal. Det var en rätt trevlig miljö som höjde produktiviteten eftersom det är lätt att blanda Pascal och assembler. Jag började koda mjukvarurendering som ledde till demos på PC.

Längre söderut i Östergötland har Mikko Tähtinen och hans lillebror Jukka en liknande uppväxt med ett starkt intresse för datorer. För Mikko växte intresset och ledde till att han började rita grafik på Amiga 500. På gymnasiet i Finspång lär han känna en kompis som kodade och skapade musik. Tillsammans gör de flertalet mindre releaser under gruppnamnet Enigma framåt slutet av 80-talet. Han kallar sig Alt inom demoscenen.

– Det var inget som spreds stort eller fick uppmärksamhet, men det var kul. Vi åkte på demopartyn och jag lärde känna andra grafiker. Jag träffade folk ur grupper som The Silents och Phenomena, berättar Mikko om hur han kom in på demoscenen.

Jukkas gudmor och gudfar som bor i Finland har två söner: Mika Tuomi och Kai Tuomi. Bröderna Tähtinen besöker dem varje sommar under gymnasiet. Tuomi-bröderna är intresserade av elektronik. Mika är i synnerhet flink programmerare, men specialiserad på hårdvara. Mika crackade spel och gjorde intron under scennamnet Trug. Det ledde till att han hamnade i demogruppen Future Crew, en grupp som tidigt utgick från PC. När Mikko fick se vad man kan åstadkomma på PC blev han imponerad.

– Jag hade Amiga, han [Mika] hade Amiga. Men en sommar så visade han för mig vad man kan göra med PC. Då tänkte jag att detta kommer att vara framtiden, Amiga kommer att dö, säger Mikko.

Magnus Högdahl från Phenomena tillsammans med Fredrik Huss (Mr. H) och Anders Aldengård (Loot) från The Physical Crew bildar gruppen Triton 1992. Högdahl och Huss hade gått på samma gymnasium och båda väljer att läsa teknisk fysisk på Linköping Universitet. Deras första demo blir Crystal Dream som under sommaren samma år visas upp på demopartyt Assembly i Finland. På sin hemmaplan är det dock Future Crew som kniper förstaplatsen i PC-klassen med sitt demo Unreal. I Sverige går det bättre och Triton vinner demotävlingen på Hackerence i Härnösand.

Mika Tuomi är imponerad av Triton och tror att de kommer att gå en bra framtid till mötes och han rekommenderar Mikko Tähtinen att kontakta dem. Under hösten skriver Mikko till Magnus och Fredrik för att fråga om han får gå med i deras demogrupp.

– Jag hade precis slutat lumpen och bodde i Skärblacka utanför Norrköping. Jag åkte till Linköping och träffade dem. Magnus fastnade för min tekniska förståelse även om jag inte var världens bästa grafiker.

Med sig har Mikko sin vän Joachim Bartoll (Thorax) som han skapat demon med på Amiga-scenen. Triton fortsätter att växa 1993 och rekryterar musikern Gustaf Grefberg (Lizardking) som Högdahl känner sedan gymnasiet. Grefberg är en framgångsrik musiker inom demoscenen som vunnit priser på flera party som Hackerence V i Härnösand 1992 där priset bestod av en back Coca Cola och reklamprylar som t-shirts. Lizardking fortsätter parallellt att verka i Razor 1911 samtidigt som han är med i Triton. Deras andra demo fick kort och gott namnet Crystal Dream II. Framgången låter inte vänta på sig. Maj 1993 skåpar de hem förstaplatsen på Sveriges största demoparty The Computer Crossroads i Göteborg.

– Hackerance var inte ett riktigt scene-party, det var lite mer casual och vi fick inte så mycket spridning. Det var tvåan [Crystal Dream II] som gjorde stort intryck. Det var många som såg det på Computer Crossroads och då fick PC-demos mycket credd eftersom vi tekniskt började gå om Amiga-demos i vad som är möjligt att göra, berättar Högdahl.

Samma år släpper Triton även ett eget musikprogram på PC vid namn Fasttracker som kan ladda och spara MOD-filer, ett populärt musikformat på Amiga som används flitigt inom demoscenen. Huss hade påbörjat arbetet redan under gymnasietiden, men släppte det publikt först 1993. Med Fasttracker 2 introducerar de ett eget musikformat vid namn XM 1994. Denna version får stort genomslag och spridning utanför demoscenen. Musikern Simon Viklund använder Fasttracker 2 när han arbetar på Grin och gör musik till Ballistics (2001) och Bandits: Phoenix Rising (2002). Flera andra stora spel som Unreal (1998) och Deus Ex (2000) använder XM-formatet.

Framgångarna inom demoscenen leder till att kanadensiska Gravis som tillverkar tillbehör som handkontroller och ljudkort till PC, beställer ett demo av Triton. Det ska användas för att marknadsföra ljudkortet Gravis Ultrasound. Under tidigt 90-tal får ljudkorten stort genombrott. En PC har nämligen bara en inbyggd skränig högtalare som ger ifrån sig pipljud, vilket inte är tillräckligt bra om man vill ha en god spelupplevelse. Det råder hård konkurrens mellan tillverkare som AdLib, Creative Labs och just Gravis som försöker slå mynt på trenden. Högdahl och Huss skriver en egen 3D-motor som används i demot. Något som ökar Tritons status och de blir än mer omtalade.

Strax efter produktionen åt Gravis framåt slutet av 1993 så dimper det ner ett brev från USA. Det är ett företag som heter Scavenger Inc som söker nya utvecklare. Vd för bolaget är Daniel Small som varit i spelbranschen i flera år och gjort sig känd genom att konvertera Qbert till Ataris 8-bitarsdatorer tidigt 80-tal. Att hans farbror var känd och gjort musikvideos åt bland annat Madonna hjälpte Small att accelerera sin karriär. Med sig på Scavenger har han Christian Laursen som tidigare jobbat med David Perry på Virgin och arbetat på spel som Aladdin (1993) och Cool Spot (1993) till Mega Drive. Laursen som är dansk känner till all talang som finns i demoscenen. Han vet att de som sysslar med demos kan programmera assembler och optimera, vilket är egenskaper som gör dem till hett villebråd att rekrytera i den växande spelbranschen. Demoscenen existerar inte på samma sätt i USA som i delar av Europa. Därför kontaktar Scavenger flera demogrupper i främst Danmark som den danska grenen av The Silents (vars svenska del utgör grunden till DICE), men även Sverige med Triton.

– Magnus frågade oss ”vill ni göra spel?” och visade upp brevet. Vi skrek ja direkt. Det var dags att glömma demos och ta steget vidare, berättar Tähtinen.

Magnus och Mikko åker kort därefter ner till Danmark för att träffa Laursen. Scavenger hade under året haft framgångar med Sub-Terrania (1993) till Mega Drive, ett spel som utvecklats av den danska gruppen Zyrinx. Det ledde till att de nu hade möjlighet att expandera och plocka upp mer talang från fler demogrupper. Mikko Tähtinen studerar till elektroingenjör på högskolan i Norrköping, men vill hoppa av när erbjudandet från Scavenger kommer.

– Jag var lite orolig på hur mina föräldrar skulle reagera. Men de tog det bra. De uppmuntrade snarare mig och sa att jag annars kanske ångrar mig och att jag alltid kan plugga vidare senare. Så jag flyttade till Linköping.

Magnus Högdahl slutade studera på LiU strax efter och flyttade in i Mikkos lägenhet. Så småningom anslöt sig även Fredrik Huss till att bo och arbeta i lägenheten, men han prioriterar studierna och hjälper främst till med kodbasen som bygger vidare på infrastrukturen från Fasttracker och Crystal Dream II. En fjärde kille vid namn Jens Schmidt som Högdahl känner från Timrå ansluter sig till gänget och jobbar när han har tid med att skapa nivåer. Schmidt flyttar också efterhand ner till Linköping.

Scavenger vill byta ut Mikko som grafiker eftersom de ansåg honom vara tillräckligt bra, men Magnus står upp för honom och menar att om inte Triton får behålla Mikko så blir det inget.

– Tack vare Magnus så fick jag behålla mitt jobb. Direkt efter det samtalet satt han mig på att börja pixla och öva. ”Bevisa dem att de har fel” sa han. Så satte jag igång, dag och natt pixlade jag bilder och texturer och fick bevisa att jag dög. Det är någonting som jag aldrig kommer att glömma. Det Magnus gjorde för mig och fick mig in i gänget igen, berättar Mikko.

Triton börjar arbeta på ett projekt som kallas Huntdown och kretsar kring en månbas. Spelet använder sig av voxel-landskap. Spelaren kan köra fordon på marken, flyga i skepp och även ta sig runt med en raketmotor på ryggen. En viktig funktion är möjligheten att spela i nätverk med varandra. Ett halvår in står det klart att det dock inte räcker för Scavenger som anser att spelet inte har en tillräckligt stark identitet eller karaktär. Trots intensiva diskussioner som skedde på nätterna på grund av tidsskillnaden mellan Sverige och den amerikanska västkusten så är inte Scavenger beredda att satsa på Huntdown.

Istället för att ge upp så tänker Triton om och gör ett test med ett nytt koncept. På kort tid bygger de upp en fantasymiljö. Magnus och Fredrik kodar, medan Mikko ritar texturer och Jens bygger upp ett slott. De förrenderar ljussättningen i form av lightmaps som kombineras med texturer som renderas i realtid. Figurerna som får stencilskuggor. Prototypen emulerar fighting i olika rum och visar för sin tid avancerad kameraåkning när spelarens karaktär förflyttar sig mellan olika rum. Tanken är att resultatet ska bli ett äventyr i stil med Alone in the Dark (1992) fast kryddat med fighting och i en Dungeon & Dragons-miljö. För att undvika att bli klassade som en Doom-klon som Scavenger ansåg att alla FPS var väljer de att använda ett tredjepersons-perspektiv där man ser karaktären man styr på skärmen istället för att se det ur ögonen på karaktären (som i ett förstapersons-perspektiv).

– Det såg sjukt snyggt ut. Vi skickade över det till USA via modem och de flög upp i taket och sa att vi måste åka dit, berättar Tähtinen.

Högdahl, Tähtinen och Schmidt påbörjar ansökan om visum samtidigt som de fortsätter att jobba hemifrån Sverige. Processen tar tid och först januari 95 är all pappersexercis på plats och de flyger över till Los Angeles. Scavenger har sitt kontor i en svart skyskrapa på gränsen till Beverly Hills inte långt från shoppingcentret Beverly Center. De kommer rakt in i smeten med Hollywood-kändisar och träffar bland annat Will Smith i hissen som dejtade en tjej som jobbade på våningen under Scavengers kontor. Gänget bosätter sig i ett litet gemensamt kollektiv på Burton Way knappt en kilometer från kontoret. Fredrik Huss och Gustaf Grefberg besöker dem under sommarloven.

På plats hos Scavenger finns redan de danska teamen Zyrinx och Lemon. Zyrinx med bland annat musikern Jesper Kyd och grafikern Mikael Balle som efter Sub-Terrania hade utvecklat Mega Drive-spelet Red Zone (1994), men nu tagit steget till Saturn och arbetade på Scorcher (1996). Lemon som består av Sören Hannibal, Jacob Andersen och Martin Pollas arbetar på ett spel vid namn Amok (1997).

Tritons prototyp ändrar namn från Huntdown till Into the Shadows i USA. De tar inspiration från Segas Virtua Fighter (1993) som med 3D-karaktärer fått spelvärlden att tappa hakan. För att få till naturliga rörelser beslutar de sig för att använda mocap, motion capture som är en teknik där man utför rörelser framför en kamera som sparar det som data vilket kan användas för animationer i spel.

– Man satte magneter på hela kroppen som kameran registrerade. Jag tror vi var bland de första att ha mocap på PC. När vi fick uppsättningen fanns det ingen dokumentation, så vi fick med rådatan klura ut vad som händer när man rör sig och vilka koordinator som kommer ut, berättar Mikko.

Utrustad med magneterna bankar Högdahl febrilt på golvet och låtsas slå ihjäl råttor. Mocap-datan används till en riddare som går runt och jagar animerade råttor i ett par rum i en stor 3D-borg. De använder även mocap-datan till att visa hur man kan ge olika fiender som skelett och monster unikt rörelsemönster och få dem att kännas mer levande.

Kontoret besöks av nyfikna Hollywood-profiler och musiker som Garth Brooks. De kommer dit genom Daniel Smalls farbror Jon. Regissören Renny Harlin blir imponerad av Into the Shadows och tycker de borde göra om det till ett piratspel. Det visar sig att Harlin har sjörövare på huvudet eftersom han arbetade med filmen Cutthroat Island som har premiär framåt slutet av 1995.

Medan Triton arbetar för fullt under våren så gör sig spelbranschen redo för E3, som står för Electronic Entertainment Expo och äger rum 11-13 maj i Los Angeles. Tidigare har spelbranschen varit en del av elektronikmässan CES, men anser sig nu har växt så stor att man förtjänar en egen mässa. E3 blir en gigantisk tillställning med spelnyheter på 65 000 kvadratmeter, som motsvarar nio fotbollsplaner.
Hela 38 000 besökare vallfärdar från hela världen till Los Angeles för att njuta av lysande skärmar inomhus snarare än vårsolens sken. Förväntningarna är höga då de nya konsolerna Saturn och PlayStation visas upp.

Scavenger är med på E3 och gör en stor monter i form av en industriell fabrik med spel på marknivå och en ovanvåning för möten.

– Den var rätt cool, men alldeles för påkostad för deras budget. Scavenger var fortfarande bara en handfull personer så de hade en förmåga att se större ut än vad de egentligen var, berättar Högdahl.

– Det var Christian Laursen och Daniel Small som hade visionerna att ska man synas då ska man ha en monter som alla tycker om. Ska man ha t-shirts, ska de se bra ut. Allt detta kommer att ge ett helhetsintryck som alla kommer att snacka om och de hade rätt i många saker, säger Mikko.

I montern finns Tritons demo på Into the Shadows. Timingen är perfekt för dem i och med de nya konsolerna och 3D-grafik anses vara framtiden för spelbranschen. Flera besökare häpnar av deras uppvisning. Bolag som Westwood och Blizzard försöker erbjuda Triton-killarna jobb, men de var kaxiga och tackade nej på studs. En kille som besöker Scavengers monter och begrundar Into the Shadows på ovanvåningen beter sig lite lustigt och tittar väldigt nära på skärmen. Han kommer strax tillbaka med sin långhåriga kollega. De har ögonen tre centimeter från skärmen och försöker räkna pixlar. Jens Schmidt känner igen dem, det är Jay Wilbur och John Carmack från id Software som ligger bakom Doom. De är imponerade över vad Triton åstadkommit med Into the Shadows och bjuder in dem att få se Quake bakom stängda dörrar.

Fredrik Huss, Jens Schmidt, Jay Wilbur och Shawn Green på E3 1995.

– I första versionen av Quake så var gubben en sprite i form av fötter i 2D som man såg framför sig. Det utspelade sig i ett slott liknande Dungeons & Dragons med en riddare och en drake som flög omkring. Wilbur sa att efter de sett Into the Shadows så kommer id Software att gå åt andra hållet istället och göra Quake till ett science fiction-spel, berättar Mikko.

Quake släpps drygt ett år senare i full 3D och med musik av Trent Raznor från Nine Inch Nails. Mycket riktigt så blir det ett futuristiskt actionspel, men stora delar av det medeltida temat lever kvar. Quake blir banbrytande och en stor framgång.

Artiklar i Edge och Next Generation visar den medeltida stilen i Quake och artikeln förtäljer att det fanns planer på tre klasser i spelet: fighter, cleric och mage. 

Into the Shadows kommer på medias radar efter E3 1995 och artiklarna fortsätter att rassla in efteråt. Den amerikanska tidningen GamePro kallar Into the Shadows för ”a breathtaking visual experience” och avslutar vitsigt att detta är spelet som kan föra Scavenger ur skuggan och in i ljuset med anspelning på spelets titel. Amerikanska Next Generation har en liknande vinkel i sin artikel om Scavenger som en lovande spelutgivare och framhäver Into the Shadows som ”the most impressive game of the pack”. Arbetet med motion capture tas upp av den brittiska tidningen Maximum som också jämför spelet med Quake. Mikko Tähtinen intervjuas av ansedda brittiska tidningen Edge som ägnar ett uppslag åt spelet och skriver: ”The scenery is incredibly detailed and atmospheric with slimy dungeon walls and flaming torches that are crisp and beautifully drawn. Most impressive is the game’s cast of characters: elves, wizards, etc who look gorgeous and exhibit and unparalleled fluidity of motion.”

1996 flyttar Scavengers kontor till West Hollywood. Scavenger är åter med på E3-mässan, denna gång med en påkostad monter som ser ut som en robotinsekt vars ben är demostationer samt med ett pyramidliknande tempel i mitten. Montern byggdes av Mojo Studio som även konstruerade filmrekvisita. Into the Shadows är åter med på mässan och denna gång även listad för lansering på Saturn.

– Montern var extremt cool. Det spred sig praktiskt taget till hela branschen. Alla visste vilka Scavenger var. Mässbesökare kom ofta bara för att se montern, minns Mikko.

Into the Shadows tas emot väl av media. Efter E3 får spelet stor uppmärksamhet med flertalet artiklar. Maximum jämför spelet med Quake: ”What was seen at the E3, it had to be said, looked even better than id’s latest effort in visual terms.” och menar att det spelmässigt också imponerar: ”Into the Shadows is best described as a very clever mixture of Resident Evil, Soul Edge and Fade to Black.” Edge beskriver spelet som en 3D-version av klassiska Double Dragon med vapen och verkar onekligen också ha tappat hakan efter sett grafiken: ”To accompany the impressive characters, the backgrounds are highly detailed and complex, with some gorgeous realtime lighting provided by flickering wall-mounted torches.

Trots en bländande prestation på två E3-mässor går det sämre för Into the Shadows. Scavenger börjar nämligen få ekonomiska bekymmer. Enligt utsago har de använt spelen som bankgaranti för att få lån och kunna finansiera utvecklingen. Förutom Into the Shadows så har Scavenger igång åtta andra projekt: 32X-spelen Heavy Machinery och X-Men, Saturntitlarna Angel, Aqua och Spearhead samt multiformatspelen Terminus, Tarantula och Mudkicker. När fler spel börjar försenas hamnar Scavenger i tuff sits. Det blir en ansträngd situation som börjar prägla det dagliga arbetet.

– Det var en fruktansvärd stress dygnet runt. Jag hade inget minne av att vi hade kul. Allt handlade om jobb och hur vi ska klara detta. Naturligt så blir det slitningar i gruppen. Flera personer, främst danskarna ville lämna [Scavenger]. Jag orkade inte mer just då och ville byta miljö, därför ville jag gå vidare och jobba med danskarna, berättar Mikko.

Grafikern Mikael Balle i Zyrinx får hjälp av Mikko Tähtinen som sitter och jobbar framför datorn.

Magnus och Jens arbetar för att försöka få klart Into the Shadows medan Mikko är på semester i Norrköping under sommaren. Tanken är att han egentligen ska åka till New York för att ansluta sig till Jacob Andersens gäng som flyttat dit efter de lämnat Scavenger. Men i Norrköping träffar han Peter Zetterberg på UDS som ger honom ett erbjudande att börja arbeta med dem. Mikko tackar ja och återvänder inte till USA.

Läget för Scavenger blir inte bättre av att Sega blir omkörda av Sony med deras PlayStation som redan 1996 framstår som den tydliga vinnaren i konsolkriget. Scavenger arbetar även med PlayStation, men en stor del av spelen utvecklas specifikt för 32X och Saturn eftersom de sedan tidigare har en nära relation till Sega och fick ta del av utvecklingskit långt innan omvärlden kände till att det fanns en PlayStation. Teamen som utvecklar spelen är också väldigt små.

– De flesta var mellan två till fyra personer, vilket var litet redan för den tiden. Egentligen var det bara Zyrinx som med uppåt tio personer var dimensionerade för få spel klara. Prospekten att få klart Into the Shadows i rimlig tid är inte så goda med bara jag och Jens kvar efter Mikko hoppat av, säger Högdahl.

Into the Shadows hamnar mitt i stormens öga när Scavenger och GT Interactive inte kommer överens och stämmer varandra. Scavenger hade tecknat avtal med GT för fyra spel, varav Amok och Scorcher levererats, men Mudkicker och Into the Shadows blivit försenade. GT håller därför inne betalningar från de släppta spelen med anledning av de försenade spelen. Det blir en utdragen process för Scavenger, under 1997 läggs flera projekt ner på grund av ansträngd ekonomi för att sedan gå i konkurs 1998. Slutligen och alldeles för sent får dock Scavenger rätt och februari 2000 tilldöms GT att betala dem 1,9 miljoner dollar i uteblivna intäkter.

Scavengers utvecklare är då redan splittrade. Team Fetus som gör Terminus uppstår hos Shiny Entertainment med David Perry i spetsen och spelet blir till Messiah (2000). Från Scavenger och Team Fetus kommer bland annat danskarna Sören Hannibal och Michael Saxs Persson, samt så rekryteras svensken Klaus Lyngeled för att jobba med Sacrifice (2001). Musiken till Messiah görs av Jesper Kyd tillsammans med metallbandet Fear Factory. Jacob Andersen och Martin Pollas beger sig tillbaka till Danmark och startar IO Interactive som blir framgångsrika med Hitman-serien. Senare lämnar de IO och grundar studion Reto Moto 2008.

Övre raden: Jacob Andersen och Sören Hannibal. Nedre raden: Michael Saxs Persson och hans fru operasångerskan Maja.

– När det började gå utför så kollade vi runt och hälsade bland annat på hos hos Blizzard i Irvine där vi fick se en tidig build av Diablo. Men det blev inte mer än ett besök, säger Högdahl.

Magnus och Jens flyttar istället hem till Sverige och försöker slutföra Into the Shadows på distans. De ger Scavenger en plan och förslag på budget för att slutföra det, men plötsligt fanns det ingen i andra änden på telefonluren. Enligt avtal har GT Interactive rättigheterna på att sälja och distribuera Into the Shadows, så istället börjar Magnus och Jens på ett nytt projekt.

– På det hela taget så var resan absolut värt det. Vi fick se industrin, vara på E3 och allt det där. Jag utvecklades tekniskt mycket under den här perioden. Det var kul att jobba på Scavenger och att ha danskarna runtom sig som var väldigt kompetenta.

Även Mikko Tähtinen beskriver det som en lärorik period.

– Tack vare Daniel Small så lärde vi faktiskt en hel del av industrin. Han brukade ta team för team och ha personliga möten under middagar på någon trevlig restaurang, där han i princip gick genom alla siffror, berättade om vilka som gjorde vad, hur man tog hand om press och hur man kontaktade olika personer. I stort sätt hur branschen fungerade på den tiden. Otroligt lärorikt och ögonöppnande.

Hemma i Sverige så likvideras Triton Productions när Scavenger går omkull. Magnus Högdahl och Jens Schmidt bildar ett nytt bolag tillsammans med Jens vän Daniel Hansson. Namnet blir Frozen Moose Entertainment. Ganska snabbt inser Högdahl att han hellre vill göra något eget och lämnar skutan.

– Vi kom överens om att båda kunde använda koden som jag och Daniel producerat, det var inte mycket, men det fanns länge rester från Daniels kod i vår kodbas, berättar Högdahl.

På egen hand fortsätter Högdahl med arbetet på en spelmotor i Sundsvall 1997. När det kommit så långt att man kan få föremål på skärmen så börjar Gustaf Grefberg leka med motorn. Oktober 1997 gör Högdahl den första webbsajten för sin nya studio som han kallar för Starbreeze och månaden därpå publiceras de första bilderna ur spelet som går under projektnamnet Sorcery. Hemsidan lockar många nyfikna talanger och även den tidigare Triton-kollegan Mikko återförenas med sina gamla kollegor och börjar arbeta för Starbreeze.

Sorcery blir aldrig realiserat, men Starbreeze slår världen med häpnad genom The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004) som uppnår det viktade genomsnittsbetyget 90 av 100 enligt Metacritic. Men det är en story vi tar en annan gång.

Källor:
The Computer Show
Demozoo
Funding Universe
Game OST
TalonBrave.info
United States District Court, Southern District of New York
Wikipedia

Foton av: Mikko Tähtinen, Jens Schmidt, Gustaf Grefberg och Stacy Roberts DeLaurier.

Är man intresserad av spelhistoria så rekommenderas boken Svensk Videospelsutveckling skriven av Thomas ”Sol” Sunhede och Martin Lindell. I boken kan man läsa mer om bl.a. UDS där Mikko Tähtinen jobbade efter Tritons äventyr i LA.

När boken skrevs så skapades även en komplett ludografi samt kontinuerlig täckning av nya spel som hittas på bit.ly/svenskavideospel. Input på nya titlar att inkludera i ludografin uppskattas.

 

4 reaktioner på ”Triton Productions: Ursprunget till Starbreeze

  1. Intressant läsning med mycket trevliga detaljer! Hittade Triton när de gjorde sina demos för PC och imponerades stort då när det begav sig. Så klart. Däremot var jag aldrig en del av demoscenen utan bara fascinerades av vad den producerade med Triton och Future Crew i spetsen.

    Dom om min förvåning när jag drygt ett decennium senare började min första anställning som programmerare vid O3 Games i Uppsala och man kort därpå gick samman med Starbreeze. Att ha sina tidigare idoler och förebilder som kollegor var givande, spännande och intressant – de förtjänar all framgång som de talangfulla och hårt arbetande skapare de är.

    De lärdomar jag drog från den tiden har jag med mig för livet, men inser att jag själv aldrig platsade i den miljön. Det är okej. Det är inte för alla, så det var extra kul att läsa en insatt och väl beskriven del av en historia jag oförhappandes fick ta del av själv från förstaparkett – om så bara en del av resan. Som det står på Wikipedia när Jens Andersson beskriver tiden när Chronicles of Riddick:

    ”The company was shutting down around us. This is something I’m not very proud of, but [the Riddick team] actually cut ourselves off from the rest of the company. We moved to the third floor…we knew that people were getting fired upstairs and everything”

    Yup, jag var en av dom som kände hur de skärmade av sig och som sedan åkte. Men, det är jag inte bitter över, tvärt om! Att sitta och titta på Into the Shadows och dyka ned i de embryon som Magnus, Jens, Gustaf med flera skapat var en fantastisk upplevelse! Att få vara med, om så på ett yttepytte litet hörn i frukterna som blev av allt slit är jag ändå stolt över. Enclave PC och Knights of the Temple för in del.

    Men mest av allt är och förblir jag otroligt imponerad och fascinerad av dessa fantastiska människor, deras talang och oförtröttliga slit och strävan efter bättre, häftigare och mer fulländade spelupplevelser.

    Med allt detta långt bakom mig i en branch jag verkligen inte kan se något positivt i, är jag ändå så oerhört stolt över alla talangfulla svenska utvecklare och deras hårda arbete. Hoppas det går bra för dom, vad de än gör!

    Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.