HK Electronics & Software: Till minne av spelpionjären Heikki Karbing

Heikki Karbing var en av pionjärerna inom den svenska spelbranschen och fick ofta stå på frontlinjen när spelmediet kritiserades för att vara våldsamt eller försvara verkshöjden när spelen piratkopierades. Under 80-talet var Heikki verksam tidigt inom tv-spel och skulle sedan bli ledande inom hemdatorspel och var lika viktig för C64 som Owe Bergsten var för NES. Men under 90-talet och framåt stod Heikki inte i rampljuset och har delvis blivit bortglömd. Därför kände jag att det var hög tid att dokumentera och hylla hans karriär inom spelbranschen samt uppmärksamma HK Electronics & Software som den dominerande distributören av hemdatorspel på 80-talet.

Heikki Karbing (1945-2023) växte upp i Stockholm och var aktiv idrottare. Han spelade ishockey för Karlberg i ung ålder och dök upp i dagspressen 1959 i samband med S:t Erikscupen när han gjorde mål mot laget Stjärnan. Hockey byttes ut mot bowling och i 20-årsåldern var Heikki en framgångsrik spelare för Pin Club i Stockholm. Heikki vann nästan en resa till Tokyo i Sverigefinalen av Bowling World Cup som spelades i Södertäljes Bowlinghall 1969, men förlorade finalen mot veteranen Pelle Pihl i en match som avgjordes på allra sista rutan med resultatet 204 mot 187.

Heikki Karbing på Retrogathering 2008.

CBS Electronics och ColecoVision

Heikki Karbing började arbeta på CBS Records i Bromma 1970. Bolaget ingick i den internationella koncernen CBS (Columbia Broadcasting System) som idag är mest känd för att vara ett amerikanskt tv-nätverk och ingår sedan 2000 i Paramount. CBS Records hade funnits i Sverige sedan 1969 och köpt upp den svenska etiketten Cupol. De hade artister som bland annat Magnus Uggla och Europe samt en mängd internationella som slussades till Sverige från CBS kontor i Storbritannien och USA.

– Heikki Karbing jobbade inte med musiken i sig, utan med distribution och apparaten runt det som gjorde att produkterna kom ut på marknaden. Det var snabba puckar ibland. Skivorna tillverkades till stor del i Holland. Det kom in lastbilar med skivor och så skulle de snabbt spridas ut i hela landet. Man var tvungen att ha en effektiv apparat. En låt kunde vara efterfrågad en kort period helt enkelt och då gällde det att få ut den snabbt i butik. Heikki jobbade också med system kring royalty-copyright, berättar Per Larsson som började på CBS Records 1972.

– Det handlade om att få hits i musikbranschen därför var distributionen viktig. Fick du en hit så kunde en månads resultat se totalt annorlunda ut. Med streaming som Spotify idag så ger en hit knappt några tiondelar på marknadsandelen för ett skivbolag. Medan förr jagade man hits hela tiden. Det var en härlig tid med mycket konserter. Springsteen slog igenom i den vevan 1975. Vi var aktiva med att investera pengar i artister på ett helt annat sätt än vad som görs idag, förklarar Per Larsson.

Heikki beskrev själv att han halkade in på spel med ett bananskal via CBS Records. På 80-talet hade CBS en kortlivad satsning på spel under namnet CBS Electronics. Spelverksamheten satte igång 1982 och expanderade internationellt. Det var ett sätt att bredda verksamheten för CBS Records. Genom att erbjuda en annan kategori produkter kunde man balansera upp försäljningen med hjälp av spel och var därmed inte lika beroende av hitsen på musiksidan. CBS Electronics ansvarade för tillverkningen och distributionen av ColecoVision utanför USA samt sålde även Colecos spel till andra plattformar som Atari 2600 och Intellivision.

Coleco, eller The Connecticut Leather Company som hela namnet lyder, hade bytt inriktning från läder till leksaker på 60-talet. Som en del av leksakslinjen så tog de fram elektroniska LCD-spel, mini-flipperspel och Pong-kloner. De sistnämnda marknadsfördes under varumärket Telstar som pumpades ut från 1976 i olika varianter. Coleco var lite för optimistiska med sina Pong-kloner som nästan innebar slutet för företaget när marknaden var mättad.

Coleco gav inte upp utan såg utvecklingen och ville konkurrera med Atari som blivit framgångsrika med Atari VCS (senare kallad 2600) och leksakstillverkaren Mattel som introducerat sin Intellvision, båda hade utbytbara spelkassetter vilket växte marknaden och ökade intresset för spel markant i framförallt Nordamerika. Det nya systemet från Coleco fick namnet ColecoVision och var tekniskt ett snäpp vassare än Atari VCS.

Ässet i rockärmen var arkadhiten Donkey Kong som licensierades från Nintendo. Eftersom Nintendo ännu inte lanserat Famicom och bortsett från export av Game & Watch så var Nintendo inte aktiv på hemmamarknaden i väst. Därför så licensierade de mer än gärna sina framgångsrika arkadspel till västerländska aktörer som tog fram hemdator- eller tv-spelsversioner. Donkey Kong var omåttligt populärt på Game & Watch i Sverige och det fanns åtskilliga kopior på hemdatorerna. Att Coleco kunde stoltsera med en arkadportning av originalet gjorde att ColecoVision fick en bra start när den lanserades augusti 1982 i USA och ska enligt utsago nått en miljon exemplar tidigt på året 1983.

Per Håkansson

CBS Records i Sverige hade ingen erfarenhet av tv-spel. De visste att tv-spel var populärt och hade varit med på den riksomfattande SM-tävlingen i Pac-Man som skedde på Atari 2600 med final i september 1982. CBS sålde nämligen Buckner & Garcias skiva med sången Pac-Man Fever. Hela roadshowen arrangerades av Per Håkansson, som då var konsult med ansvar för marknad och försäljning av Atari i Sverige som distribuerades av Algavision. Håkansson hade börjat sälja tv-spel redan 1977 på konsultbasis. När Cherryföretagen som sålde Ataris arkadspel skulle lansera Atari VCS hösten 1978 så anlitades Per Håkansson. Agenturen som kontrollerades av Gösta Brännström flyttades sedan över till Algavision inom Bonnier-gruppen som var mer inriktade på konsumentförsäljning. Pac-Man hade blivit omåttligt populärt som arkadspel och lanseringen på Atari 2600 var en möjlighet att dra iväg från konkurrenter som Intellivision och Philips Videopac.

– Pac-Man fick en helt annan innebörd för tv-spel med vad man kunde göra för hela familjen, för alla målgrupper. Vi gjorde en stor satsning och hyrde några Vaxholmsbåtar som vi fyllde med spelkonsoler och lanserade Pac-Man med inbjudna journalister och kändisar som Janne ”Loffe” Carlsson som Atari-fan. Det var sommar så vi satte mörkt täcke ovanpå båten så att solen inte skulle skina in, berättar Per Håkansson.

CBS var imponerade av Håkanssons gedigna arbete med Pac-Man och hans kunskap kring att sälja och marknadsföra tv-spel. Heikki Karbing och hans CBS-kollega George Reispass som var produktchef på musiksidan kontaktade Håkansson och bjöd in honom till ett lunchmöte.

– Heikki och George berättade att de ska lansera ett tv-spel och frågade om jag var intresserad att leda den divisionen. Jag var frilansare hos Atari så jag var inte anställd och kunde göra vad jag ville. Jag lyssnade och sa att jag kan titta lite närmare på det, berättar Per Håkansson.

I samband med att Håkansson i januari 1983 åkte till elektronikmässan CES i Las Vegas för att träffa Atari så passade han på att kolla in ColecoVision som visades upp på mässan.

– ColecoVision var vassare än Atari 2600. De hade grymma spel som Zaxxon så jag tyckte det var jättespännande. När jag kom hem så träffade jag vd:n för CBS i Sverige, Sten af Klinteberg för att diskutera ColecoVision. Han ville att jag skulle träffa deras Europachef eftersom allt kommer att drivas från Paris mot lokalkontoren. Europachefen Jacques Ferrari intervjuade mig och ställde en del frågor och vi hade en diskussion. Sedan hade Ferrari en diskussion med Klinteberg medan jag gick och fikade. Efter 15 minuter så sa de att jag är anställd.

ColecoVision lanserades i Europa i mitten av 1983 och rullades ut samtidigt i 13 länder. Av de runt 70 anställda på CBS Records i Sverige så var det mindre än en handfull som fick jobba med ColecoVision, däribland Lars Höglund. Per Håkansson blev även kontaktad av Bergsala.

– När vi tog in Colecon så blev jag kontaktad av Owe Bergsten på Bergsala som bjöd in mig till deras kontor. De ville börja sälja ColecoVision efter Game & Watch-hypen gått ut. Men jag kände att vi bygger en egen säljorganisation eftersom jag hade kontakter och kunskap från Atari-tiden och visste att vi kunde komma in på NK, Åhléns och ett antal andra handlare. Bergsala visste hur populärt Donkey Kong var och arbetade med Nintendo, och Donkey Kong var ledstjärnan på ColecoVision. Det finns alltid någon form av röd tråd, konstaterar Per Håkansson.

Joystick nr. 2/1983.

ColecoVision var något av en lyxkonsol när den lanserades i Sverige med prislappen 2495 kronor vilket motsvarar närmare 8000 kronor 2024. Aftonbladet kallade konsolen för tv-spelens Rolls Royce. Trots kvalité var det svårt att sälja till det priset. Inom sex månader mer än halverades priset till 995 kronor. Utöver Donkey Kong så var merparten av spelen till ColecoVision hemmaversioner av populära arkadspel som bland annat Lady Bug, Zaxxon och Gorf. Det enda unika spelet som Coleco utvecklat på egen hand var Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle. CBS var sedan tidigare insyltade med de belgiska Smurfarna och även släppt skivor, vilka lanserades översatta till svenska här.

ColecoVision hade definitivt någon form av genomslag i Sverige. Det märktes när tidningen Joystick presenterade topplistor på de mest sålda spelen som baserades på försäljningen hos Stor & Liten. I november 1983 så toppades listan av Centipede på Atari 2600 följt av Donkey Kong på ColecoVision. Donkey Kong dök även upp på tredje plats på listan i december 1983.

Framgången skulle dock bli kortvarig för ColecoVision. Timingen var antagligen inte den bästa för för att lansera ett nytt tv-spel. Allas blickar var riktade mot hemdatorerna som var på framfart under tidigt 80-tal. Tidningen Joystick som främst skrev om tv-spel började sakta men säkert domineras av hemdatorspel. I nr. 6/1984 så hade Joystick en nyhetsartikel med ingressen ”Vad händer? Vilka TV-spel försvinner och vilka komma att vara? Vad händer med datorerna?”. I artikeln konstaterades det att Coleco är det enda företaget med officiell svensk representation genom CBS Electronics eftersom Vasatronic slutat fungera som generalagent för Atari och LEAB hade precis sålt hela sitt lager av Intellivision till Bergsala. Joystick skrev: ”En hemdator kan oftast (men inte alltid) presentera större och grafiskt häftigare spel” vilket var en ledtråd åt vart det barkade.

Butiksinfo från CBS Electronics.
Annons i Joystick nr. 6/1984.
Utdrag ur en broschyr, fokus på datorexpansionen Adam är tydlig.

Hemdatorerna vinner mark och HK grundas

Det ökade intresset för hemdatorer syntes i att flera nya tidningar startades som Allt om hemdatorer. Det flödade in mängder av olika datormodeller med VIC-20 och ZX Spectrum bland de mest populära innan Commodore 64 fick fäste framåt mitten av 80-talet. Coleco hade planer för hemdatorer med expansionen Adam till ColecoVision, men det blev en stor flopp.

CBS Electronics i Sverige anpassade sin verksamhet och hoppade på hemdatortåget genom att börja distribuera spel för C64, MSX, Atari 400/800, ZX Spectrum och PC. De lyckades knyta till sig framgångsrika amerikanska förläggare som Activision och Epyx som låg bakom kioskvältarna Ghostbusters respektive Summer Games.

Den nya satsningen blev inte långvarig. Internationellt så hade CBS nämligen börjat avveckla sin spelverksamhet och 1985 kom samtalet från Paris-kontoret att svenska CBS Electronics också ska stängas så småningom.

Heikki Karbing som hela tiden arbetat med musik på CBS Records hade inte varit inblandad på spelsidan men fått en del insyn genom sitt arbete med distributionen. Innan beskedet om nedläggningen kom så hade Heikki skickats till Paris för att skapa rutiner för den ekonomiska rapporteringen som inte fungerat som den skulle. Heikki var övertygad om en fortsatt tillväxt för spelbranschen efter att ha sett hur Commodore 64 började att vinna mark.

Samtidigt så var inte Heikki omtyckt av alla på CBS Records som tyckte att han gjorde som han ville. När beskedet kom om att stänga det svenska kontoret för CBS Electronics så såg de en möjlighet att göra sig av med Heikki genom att låta honom driva vidare spelverksamheten i egen regi. De erbjöd honom i princip ett färdigt bolag med lokal, upparbetade kunder och ordnade ett lån till honom för att köpa upp kvarande lager som avgångsvederlag. Det blev en win-win-situation eftersom Heikki såg affärspotentialen i spelbranschen.

Därmed föddes HK Electronics & Software den 1 juni 1985 på samma adress som CBS Electronics i Bromma. HK höll ColecoVision i liv genom att importera de sista spelen som Roc ‘N Rope, Monkey Academy, Brain Strainers och Fortune Builder. Framtiden för HK Electronics låg dock i hemdatorspelen.

– Vi knöt snabbt upp de utländska leverantörerna som U.S. Gold, Epyx, Activision, Infogrames, Mindscape med flera. Det var exklusiva distributionsavtal. Vi gick från en marknadsandel på 3-4% till över 90% på sju månader. När man får en så stor marknadsandel så blir naturligtvis intressant för andra vilket medförde parallellimport och omfattande piratkopiering, berättade Heikki Karbing på en panel under Retrogathering 2008.

Gruppfoto på HK: Fia Quaritieri, Heikki Karbing, Åke Erlandsson, Kjell Andersson och Charlie Frykman. Från Svenska Hemdatorhacking nr. 6/1986.

Med på resan till HK följde bland annat Åke Erlandsson och Benny Andersson från CBS. Däremot så valde Per Håkansson en annan bana. Han såg att det fanns mer att göra på datorsidan och hade blivit erbjuden att köpa hela agenturen för Atari.

– Jag tackade nej till att köpa Atari-agenturen efter att ha pratat med Gösta Brännström som avrådde mig. Dollarn var låg så det var ett fördelaktigt läge men vad händer om det blir en valutaförändring? Vilket också skedde. Däremot så köpte jag lagret av Atari-datorer eftersom det fanns behov av datorutbildning. Då hittade jag ett företag i Växjö som tagit fram ett interaktivt utbildningsprogram om Basic på en ljudkassett. Jag köpte det programmet och förpackade bandet och Atari 400 i en attachéväska. Jag skrev avtal med Pressbyrån som ställde upp olika antal attachéväskor beroende på butikens storlek. Men det var mest äldre damer som stod i butikerna och kunde inte prata för varan.

Per Håkansson som har en bakgrund i videobranschen med produktion hade saknat det. När brittiska Sky Channel skulle lanseras i Sverige så blev han ansvarig på marknadssidan och arbetade där fram till 1987 då han blev entreprenör och har sedan dess arbetat med uppstartsföretag och teknik.

Sagan för CBS Records slutade 1988 när Sony köpte upp dem och integrerade bolaget i Sony Music Entertainment. Samma år gick även Coleco i konkurs och delar av bolaget förvärvades då av Hasbro.

Personalstyrkan växer snabbt på HK

Marknaden växte rasande snabbt och ordrarna rasslade in så Heikki behövde anställa snabbt. Hans bror Staffan Karbing som egentligen var brevbärare och var uppe tidigt i ottan för att dela ut post började jobba deltid hos HK på eftermiddagarna innan han gick in på heltid. Medan Heikki förhandlade de stora inköpen och avtal med förläggarna så skötte Staffan den dagliga ruljangsen med inköp. Den kom även in nya ansikten som Kjell Andersson som tidigare arbetat på Stor & Liten. För den här artikeln är det framförallt tre personer som berättar om sin tid och minnen på HK Electronics & Software.

Lars Kjellstrand (född: 1951, började jobba på HK: 1986)
Efter 15 år som yrkesofficer i flygvapnet gjorde Lars Kjellstrand ett karriärsbyte och började jobba på Bussterminalens lek och hobby i Uppsala. 1984 fick butiken franchising och gjordes om till Stor & Liten. Vid den tidpunkten hade Stor & Liten en handfull butiker främst i Stockholmsområdet och Göteborg. Inköpschefen från Stockholm var imponerad av Kjellstrand som fått ordning på butiken och erbjöd honom ett job som datachef på huvudkontoret och butiken i Gallerian, Stockholm. Det var en vild chansning då Kjellstrand inte kunde något om datorer. Marknaden dominerades av ZX Spectrum och med Commodore 64 på framfart. Kjellstrand hade kontakt med Commodore, Beckman, Wendros och även CBS. Kjellstrand tömde ofta Heikkis lager på spel. Efter några år på Stor & Liten så blev Kjellstrand erbjuden jobb som försäljningschef på HK Electronics när de flyttat till nya lokaler i Bromma 1986.

Spiros Papadopoulos (född: 1969, började jobba på HK: 1986)
Intresset för spel väcktes i ung ålder för Spiros ”Spiran” Papadopoulos när han spelade flipper på grekiska föreningen i Stockholm. Sedan kom han i kontakt med arkadspel genom korvkiosker och andra ställen. Han fick en C64 av föräldrarna men förstod skillnaden i kvalité mellan arkad- och hemmaversionen av ett spel, så han fortsatte spela arkadspel. Spiran gick gymnasielinjen distribution och kontor där praktik ingick. Som spelintresserad sökte han upp företag som sålde spel i Stockholmtrakten. Han besökte först Dennis Bergström Elektronik som ännu inte kommit igång med Sega Master System och främst sålde Wico-joysticks. Att bara få sitta och skruva på defekta joysticks lät inte så kul i Spiros öron. Nästa anhalt var HK Electronics där han blev helt exalterad efter att Staffan Karbing visat honom lagret. Praktiken under hösten 1986 gick bra och Spiros blev erbjuden att jobba extra efter skolan och på helger. Spiran hade nämligen järnkoll på spel och lusläste brittiska speltidningar som ACE (Advanced Computer Entertainment) och CVG (Computer & Video Games), något som Heikki Karbing uppskattade. Spiran blev tongivande i att hjälpa HK i vilka titlar de skulle satsa mer på. Så småningom började han jobba heltid och efter att ha fått ett diplom med texten ”stjärnan på lagret” på julfesten 1986 så började han även ta emot ordrar från butik på telefon.

Christian Ponziani (född: 1967, började jobba på HK: 1988)
Spelintresset för Christian Ponziani började när familjen införskaffade en Apple II. Egentligen skulle han utbilda sig till psykolog eller jurist, men så kom ett extrajobb emellan. Christian fick ett julvikariat 1987 på Stor & Liten i Gallerian, Stockholm. Stor & Liten var en bra plantskola inom spelbranschen. Grundaren Torsten Nyquist hade tidigt satsat på tv-spel genom sin specialbutik Framtiden, den var före sin tid men blev upptakten till deras dedicerade spelavdelning på Stor & Liten i Gallerian. Inhoppet ledde till mer jobb och Ponziani etablerade kontakt med HK Electronics. Han såg chansen att få arbeta med spel på heltid vilket ledde till att han tjatade på Lasse Kjellstrand på HK och frågade om jobb. HK erbjöd Christian en tjänst om att ta hand om returer från Stor & Liten. Det var mycket kassetter som det var sällan fel på utan kunden behövde snarare korrigera sin bandspelare till C64:an, men för butiken var det enklare att bara skicka spelen i retur till HK. Hans idoga arbeta ledde till att han fick börja med försäljning.

Hemdatorboomen

Intresset för hemdatorer fortsatte att vara högt under mitten av 80-talet. Det innebar goda möjligheter för spelförsäljning. HK Electronics & Software var inte ensamma, främsta konkurrent var Pylator som också specialiserade sig på att importera och distribuera hemdatorspel. Medan Pylator åtnjöt hög försäljning av Tac-2 som vann det årliga joysticktestet flertalet gånger i Datormagazin, så lyckades HK vinna mark på själva spelförsäljningen. Oktober 1986 så passerade HK 40 000 sålda spel för en månad, ett nytt rekord. 80% av försäljningen hos HK var C64-spel. Framåt slutet av 1986 så hade över 50 000 C64 sålts i Sverige enligt Commodores försäljningschef Lars Molander i en intervju med DN. Efter en lyckad julhandel så steg den siffran för C64 till hela 125 000 enligt en artikel i GP april 1987. I samma artikel nämnde Heikki Karbing att de för närvarande mest sålda spelen var World Games, Gunship och Arkanoid.

– När Commodore 64 blev dominerande, senare följt av Atari ST och Amiga var det enklare att sälja spel. Tidigare fanns så många olika sorters datorer och tv-spel. Med Commodore 64 blev det enklare att sälja spel eftersom du inte behövde sälja så många olika varianter utan kunde få större volym på försäljningen med ett ledande format, förklarar Heikki Karbing.

Även om C64 var den dominerande plattformen, så hade HK även en hälsosam om än liten försäljning av spel till andra datorformat såsom MSX, ZX Spectrum och PC. Den senare var främst en kontorsdator och det skulle dröja tills tidigt 90-tal innan PC på allvar skulle växa inom spel. MSX var primärt populär i Japan och åtnjöt stort stöd från prominenta utvecklare som Konami, Falcom, Namco och Taito. I Europa hade plattformen en del starka fästen som Nederländerna och Spanien. Hemma i Sverige skrevs det om MSX i Allt om hemdatorer och Svenska Hemdatornytt, men överlag var det en liten plattform.

– Vi hade MSX-spel. Jag minns att en distributör i England hörde av sig. En person som jobbade där var specialist på att ta in spel från Japan. De mest attraktiva arkadspelen kom från Japan så att få dem i hemdatorversioner var intressant. Vi frågade vilken modell av MSX det var, för i Sverige fanns bara den första medan MSX2 hade lanserats i Japan. Trots att vi uttryckligen sagt att vi vill ha spel till den gamla modellen så fick vi ändå en massa MSX2-spel som inte gick att sälja i Sverige och de vägrade att ta tillbaka dem. Vi satt med många Konami-spel på cartridge till MSX2 som var helt osäljbara i Sverige. Tror att vi till sist bara slängde dem. Idag hade de varit värdefulla, säger Spiros Papadopoulos.

Inledningsvis sålde HK även en del ZX Spectrum, men det var tydligt att den datorn hade sin storhetstid på tidigt 80-tal. Beckman Innovation var tidigt ute med svenskt tangentbord till Sinclairs datorer och sålde hela 50 000 datorer, merparten ZX Spectrum i Sverige. De kom in på bland annat KF vilket ledde till att man fann ZX Spectrum på Domus och andra varuhus.

– C64 var utan tvekan bättre men den var dyrare i början. När C64 hamnade under 4000 kronor för datorn tillsammans med kassettbandspelare så började den sälja mer runt 1985-86. ZX Spectrum hade sämre grafik och knappt något ljud. Den var lättare att programmera för, men det var en strulig maskin i övrigt, det fanns inga joystickportar och hade sitt suddgummitangentbord. C64 såg ut som en riktig dator med sitt tangentbord samt hade cartridgeport och joysticksportar. Cartridgeporten utnyttjades inte så mycket i början för det var så dyrt. Även Atari 8-bitarsdatorer hade mycket cartridgespel som Pac-Man. Det var lite tv-spelskänsla att kunna stoppa in en cartridge och spela direkt utan några laddningstider, säger Spiran.

Större delen av spelförsäljningen på C64 skedde först på kassettband. Men för varje år så ökade försäljningen av diskettversioner i takt med att fler köpte en 1541-diskettstation till sin C64. Merparten av spelen som släpptes i Sverige sålde sällan mer än 500 exemplar, medan ett populärt spel som till exempel Summer Games sålde drygt 5000 exemplar. De mest sålda spelen på C64 under toppåren enligt Heikki Karbing var The Last Ninja och dess uppföljare samt Out Run.

– Out Run hade som draghjälp att arkadspelet var utställt på varenda hotell i entrén och biljardhallar i Sverige. Vi beställde initialt 2000 exemplar av C64-versionen från U.S. Gold. Det var snittet av vad ett bra spel sålde i landet och var det riktigt populärt med fortsatt efterfrågan efter det sålt slut så la vi påfyllningsordrar hos speltillverkarna. Vi märkte innan lanseringen ett oväntat högt intresse från butikerna så vi dubblade beställningen av spelet till 4000 exemplar. Det räckte inte och dag ett-skeppningen landade på hela 20 000 exemplar när Out Run släpptes lagom till julhandeln 1987, säger Heikki Karbing.

– Out Run var den första riktigt stora succén som överraskade. Den volym som Out Run lyckades åstadkomma visade att kan det bli rejäla intäkter på individuella spellanseringar. Last Ninja från System 3 sålde väldigt bra i Sverige, bättre än Out Run över tid. Butikerna beställde Last Ninja om och om igen, det sålde slut hela tiden. Det var utan tvekan en riktig framgångssaga och det mest sålda hemdatorspelet på 80-talet i Sverige. HK älskades av spelskaparna på System 3. Det första ägarna på System 3 gjorde efter framgången var att de köpte Ferrari, berättar Christian Ponziani, och passionen för Ferrari skulle leda till att System 3 också många år senare utvecklade spelet Ferrari Challenge.

Spiros Papadopolous nämner utöver Out Run och The Last Ninja även Wonder Boy, alla Epyx-spel såsom Impossible Mission, California Games och Summer Games samt Microprose-titlar som Pirates, Airborne Ranger och F-15 Strike Eagle som storsäljare. Han minns även att Road Runner fick ett bra mottagande, det vill säga spelet baserat på de tecknade figurerna som gick under namnet Gråben och Hjulben på svenska.

– Vi hade inte något datorsystem för lager och försäljning förrän senare. Så vi hade ingen statistik på spelförsäljningen annat än när det fanns ordrar från butik och det fanns ett behov att beställa mer spel från leverantörerna. Det var snarare när vissa bolag som U.S. Gold summerade våra affärer på årsbasis som vi fick den infon. De flesta spelen tog man bara in i en omgång och de sålde 300-500 exemplar. Sedan fanns det ett fåtal spel som sålde konstant. Men det fanns nästan ingenting emellan, antingen var det under 500 exemplar eller över 5000 exemplar över tid, menar Spiran.

– I och med att det var mycket piratkopiering så var handeln väldigt säsongsbetonad och kopplad till högtider. Julen var extrem på den här tiden, men även sportlovet och påsken. Försäljningen kunde skilja sig och vissa titlar som sålde förhållandevis lite gick verkligen upp i volym under julhandeln. Det gällde framförallt 10-kampsspelen med flera olika grenar som Daley Thompson’s Decathlon, Summer Games, Winter Games och California Games, säger Christian Ponziani.

– Psygnosis kom igång och fick bra framgång på 16-bitarsdatorerna. De profilerade sig med att satsa på det grafiska och att deras spel skulle vara snyggare. Att de hade konstnären Roger Dean som designade omslagen gjorde att de fick en distinkt stil som utmärkte, noterar Ponziani.

Att jobba på HK

Som en ung och växande bransch gick det snabbt till på HK Electronics. Det rådde en entreprenörsanda där man grävde ny mark. Medelåldern på de anställda var låg så stämningen var också speciell.

– Vi jobbade långa dagar och käkade gemensam middag på kontoret på kvällen. Vi satt ofta och spånade sent in på natten. Vid fyra-tiden på eftermiddagen kunde man höra de första ölburkarna öppnas. Gränsen mellan jobb och privat suddades ut. Jag har aldrig druckit så för mig var det inga problem. Det var en intressant miljö för en 20-årig kille att jobba på. Man frågade sig själv är det så här det ska vara? Det är ju trevligt att jobba, säger Christian Ponziani.

Förutom att kontoret var fyllt till bredden med spel så stod det askkoppar på varje skrivbord. På 80-talet var det fortfarande normalt att röka inomhus.

– Det var inget konstigt med att röka på kontoret. Heikki själv kedjerökte. Det är konstigt att man lever än idag, skrattar Ponziani och konstaterar att man har blivit sundare med åren.

– Heikki var också generös när det gick bra och firade framgångar med personalen. Vi åkte ofta till bowlinghallen eftersom han spelade mycket bowling. Ibland åkte vi till Solna och fick pengar för att spela på casino och roulette på kvällen, berättar Ponziani.

Spiros Papadopolous beskriver det som att det var fest varje gång en ny stor titel skulle släppas. Och man jobbade gärna extra utan ersättning utan att någon bad om det.

– Jag var där ofta på helgerna och stämplade spel. Vi satt och diskuterade spel på kvällar och helger. Vi hade roligt ihop, det var ett härligt gäng. Jag är glad att jag fick vara med om det. Man jobbar för att försörja sig men jag gjorde detta för att jag älskar spel, säger Spiran.

Roligt på jobbet. Foto från Svenska Hemdatorhacking nr. 6/1986.

Glansdagarna med expansion

HK Electronics & Software växte stadigt och de var uppe i 12 personer 1988. Medan det gick uppåt för HK så var trenden neråt för konkurrenten Pylator som gick i konkurs den 8/8 1988. Därmed befäste HK sin position som dominerande distributör med ett fåtal andra mindre aktörer som Wendros som sysslade med budgetspel och Alfa Soft som hade färre titlar än HK. Alfa Soft i Skåne hade rekryterat personal från HK så där rådde lite extra hätsk konkurrens. 1988 så stod HK för runt 70% av marknaden för hemdatorspel.

HK passade på att plocka upp delar av Pylators sortiment som den populära joysticken Tac-2 från Suncom. Den hade som sagt vunnit det årliga joystick-testet som Datormagazin genomförde vilket hade etablerat den som de facto-standard i Sverige.

– Tac-2 var en produkt som byggde bolaget. Vi hade bra marginal och vi sålde stora volym. Sverige som marknad stack ut med en extrem försäljning per capita, berättar Christian Ponziani.

– Jag kommer inte ihåg de exakta volymerna vi sålde av Tac-2 men det rör sig om tiotusentals. Suncom skickade dem i kartonger om 48 stycken och vi sålde många kartonger. Vi var tvungna att hyra ett lager till för ha plats med behovet, det var så enorma mängder, minns Spiros Papadopoulos.

– HK hade ensamrätten i princip på alla stora spellabels, men vi drabbades av parallellimporten. Det var ett jätteproblem för oss. Därför vi tog fram en vit version av Tac-2, den var vi ensamma om i världen och ingen kunde parallellimportera den eftersom den var unik för HK Electronics. Heikki var duktig på det här och det var hans idé till Suncom att göra en vit version, säger Lars Kjellstrand.

– Dels var det parallellimporten, men Suncom ville också göra något speciellt för HK eftersom vi hade sålt så mycket. Roger Swindell som var ansvarig för försäljningen på Suncom kom ofta på besök. Tac-2 var ju det närmsta man kom arkad på den tiden med en otroligt bra stålspak. Tyvärr så flyttade man tillverkningen från USA och la ut det på billigare fabriker i Kina. Då försvann stålspaken och man använde plast vilket gjorde att kvalitén sjönk mycket, noterar Spiran.

Även om handkontroller från olika tillverkare finns kvar idag så var situationen en helt annan på hemdatortiden när datorerna såldes utan någon form av kontroll vilket gjorde att det inte fanns en ”officiell” kontroll från datortillverkaren. Istället kunde spelarna välja ur ett stort utbud. Förutom den omåttligt populära Tac-2 så distribuerade HK en uppsjö olika märken och modeller för alla smaker. De tog över Wico-joystickarna som tidigare distribuerats av Dennis Bergström.

– Wico var kända för kvalité och ganska populära men inte i närheten av Tac-2. Personligen så gillade jag inte dem och tyckte handtagen var konstiga. Vi hade även Speedking från Konix, hela Spectravideos QuickShot-linje och Suncoms budgetsticka Slikstik. Det fanns så många modeller. Jag kommer ihåg Terminator-joysticken som var formad som en handgranat med en liten spak på toppen. Det fanns även joysticks formade efter Bart Simpson och Terminator-ansiktet som inte var direkt var sköna att spela med. Just joystick-porten var en standard som fanns på Atari 2600, MSX och C64, fram till Mega Drive (som dock hade stöd för fler än en knapp) så det var enkelt att sälja joysticks till hemdatorer då de funkade på alla datorer, säger Spiran.

1988, samma år som Pylator gick i konkurs så utnämndes HK Electronics även till världens (eller åtminstone Europas) bästa distributör enligt Activision eller Mediagenic som bolaget hette just då och representerade förutom sina egna spel även System 3, Sierra On-line med flera andra förlag. Man tog hänsyn till antalet sålda spel i förhållande till landets storlek och antalet sålda datorer. Utmärkelsen delades ut under festliga förhållanden på ett möte i Lissabon. Förutom HK fanns även andra distributörer från hela Europa på plats. Representant för HK Electronics var Kjell Andersson som fick ta emot utmärkelsen. Heikkis strategi och val av spelförläggare att representera i Sverige hade gått hem. Bolaget sålde nu årligen över 500 000 spel vilket faktiskt placerade Sverige som den fjärde största marknaden i Europa efter Storbritannien, Västtyskland och Frankrike enligt Activision.

Nyheten om att HK Electronics vann den prestigefyllda utmärkelsen uppmärksammades även i våra grannländer som ovan av danska tidningen Soft.

Datormagazin

HK Electronics blev flitig annonsör i Datormagazin som riktade sig specifikt till C64-ägare till skillnad från landets andra stora tidning Svenska Hemdatornytt som behandlade alla sorters hemdatorer. Christer Rindeblad som var chefredaktör för Datormagazin besökte HK Electronics inför starten av tidningen för att lära sig mer om hur distributionen av spel fungerade samt sälja en annons. Heikki Karbing hade ett finger med i att första numrets omslag pryddes av den populära tv-serien V som var aktuellt med ett spel från Ocean.

– Den berömda ödlan är Heikkis förtjänst. På den tiden fick man nämligen separera färgbilder innan tryck men jag hade inga datorer som klarade av det. Det kostade tusentals kronor att separera en färgbild och jag hade ont om pengar. Jag hälsade på Heikki för att lära mig mer om datorspel och passade på att fråga om han hade någon färdigseparerad bild. Då slet han fram den där ödlan. Jag fick låna den av honom. Så det var en riktig slump att den kom på framsidan, säger Christer Rindeblad.

Christer Rindeblad hållandes det första numret av Datormagazin.

– Det var Datormaggan som var kanalen till spelarna. Det var ett sätt att visa för leverantörerna att man var aktiv genom att annonsera nya spel i tidningen och förse dem med recensionsexemplar. Vi hade ibland en hatkärlek när åsikterna gick isär, men relationen med Datormagazin var viktig ur flera perspektiv. Rindeblad tog också fighten många gånger. Han stod och ropade på barrikaderna att spel ska tas på allvar, säger Christian Ponziani.

Ett annat exempel på symbiosen mellan HK och Datormagazin är Lemmings. Pusselspelet där man ska guida små lämmlar tog världen med storm när det släpptes tidigt på året 1991. Datormagazin gav ”bara” 9 av 10 i betyg i när spelet recenserades, något som fick läsare att bli upprörda och skriva in arga insändare. HK Electronics använde Datormagazin för distribution av en demoversion av spelet. Genom att klippa ut en talong i tidningen kunde man skicka in den till Datormagazin och få en diskett med demoversionen hemskickad. Det blev så populärt att chefredaktören Christer Rindeblad i ett senare nummer fick uppmana läsarna att sluta skicka in talonger. Anledningen till att de slutade skicka ut demodisketter var dock mindre rolig, mer om det senare. För DMA Design, studion bakom Lemmings, gick det bra. De omvandlades till Rockstar North och är kända för GTA-serien.

Spel med Anders Limpar

En av alla spelutgivare som HK distribuerade var brittiska Empire Interactive Entertainment, en tämligen liten aktör med få kända spel. Under det tidiga 2000-talet så agerade Empire förläggare för finska Bugbears framgångrika racingspelsserie FlatOut. Men 1989 så var de aktuella med ett nytt fotbollsspel till Commodore 64.

– Empire hade gjort ett fotbollsspel och gick sedan till olika distributörer i varje land och tog en känd fotbollsspelare för att sätta på lådan. Det var samma spel men med olika spelare på omslaget, förklarar Spiros Papadopoulos.

I Storbritannien var det Paul ”Gazza” Gascoigne som var omslagspojke och spelet fick titeln Gazza’s Super Soccer, medan i Tyskland så såldes det som Bodo Illgner’s Super Soccer. I Sverige hamnade lotten på landslagsstjärnan Anders Limpar som vid tillfället var aktuell i italienska division 1-laget Cremonese. Storyn säger att bröderna Heikki och Staffan Karbing hade efter Sveriges match mot Albanien på Råsunda fotbollsstadion helt sonika gått fram till och snackat med Limpar som hoppade på förslaget direkt. Egentligen var det Åke Erlandsson på lagret som kände Limpar sedan tidigare och hade kontakten med Limpar.

– Anders Limpar var den mest kända fotbollsspelaren vid tillfället och han var lättillgänglig att prata med eftersom det redan fanns en relation med honom på HK. Vi fick sätta hans namn på vad som ärligt talat var ett riktigt skitspel, säger Christian Ponziani.

Spelet släpptes hösten 1989 med titeln Anders Limpars Proffs Fotboll.

– Jag tror vi kan tredubbla försäljningen, sa Heikki i en intervju med Datormagazin, men la till: – Det handlar inte om pengar. Det här är helt enkelt en rolig grej.

– Det var ett värdelöst spel, det var rent ut sagt kasst. Vi fick ut det i butik med massor av t-shirts och grejer. Sedan hade butikerna returrätt så nästan alla kom tillbaka. Limpar var på besök hos HK flera gånger. Första gången fick han en Amiga 500 med massor av spel. Han spelade säkert Kick Off istället. Hade vi gjort det med Kick Off och satt Limpar på omslaget på det spelet så hade det blivit en succé, säger Spiran och skrattar.

Även Ponziani instämmer i att det borde ha varit Kick Off eller något som skulle gjorts senare med en större plan och mer eftertanke när Sensible Soccer var aktuellt på Amiga. Spelet verkar åtminstone ha gjort ett bestående intryck på huvudpersonen, något som Lars Kjellstrand vittnar om.

– Jag träffade faktiskt Anders Limpar i ett annat ärende runt 2013-2014. Jag upplyste honom om min bakgrund på HK. Då nämnde han att han tyckte själv det var rolig grej. Han fick någon form av royalty och det blev ju ingen hit så det stannade på just att vara en rolig grej. Det var Heikki och Staffan som lyckades sy ihop detta helt själva. Det fanns idéer att göra saker som är unika, men tiden rann på och som i detta fallet blev det tyvärr ingen hit, säger Lars Kjellstrand.

Nya konkurrenter

Med Pylator ur bilden och en växande marknad var det många som såg en chans att ta en bit av kakan. Distributören Dennis Bergström Electronic som har erfarenhet från Vectrex och Sega Master System gav sig in på datorspel. De hade redan vid tillfället agenturen för Wico-joystickarna. Kenneth Klingborg, spelansvarig hos Dennis Bergström, lovade prissänkningar. Något som Heikki kontrade med var orealistiskt.

– Vill de ha krig ska de få krig. Men jag tror personligen inte de vet riktigt vad de ger sig in på. Ska de sänka priserna 15-20 procent kommer de att förlora fem kronor på varje spel de säljer. Spelimport är en betydligt svårare bransch än många tror. Jag upplever inte det här som något större hot, även om uppstickare alltid åstadkommer en del förvirring på marknaden, sa Heikki Karbing i en intervju med Datormagazin.

Även danska distributören Sofiech såg en möjlighet att expandera och öppnade ett kontor i Sverige. Som chef för deras svenska kontor så rekryterades Torbjörn Ström, en säljare som arbetat hos Dennis Bergström. De försökte konkurrera med snabba leveranser och erbjöd även sina danskutvecklade nyttoprogram såsom kalkylprogram och ordbehandlare.

Butiker och försäljning

Spelförsäljningen skedde främst via lokala datorbutiker och leksakshandeln. Det fanns någonstans runt 600 till 700 individuella handlare. Stor & Liten var fortsatt dominanta framåt slutet av 80-talet. Varuhus som NK, Åhléns, Domus och B&W var också viktiga. Det skulle dröja till några år in på 90-talet innan renodlade spelbutiker som Tvspelsbörsen, Tv-spelhuset, Game Zone, Tv-spelhörnan och dylika skulle blomma upp genom inbyten av begagnade spel.

– I Stockholm så fanns Datakompaniet där Martin Sirc var ledande. De var i ständigt i krig med Stor & Liten om priset på Commodore 64. På västkusten i Göteborg så var Westium Data stora. De lyckades överleva ganska länge eftersom de växlade över till PC senare, säger Lars Kjellstrand.

Utöver Datakompaniet och Westium så nämner Christian Ponziani även Datalätt som hade stor postorderverksamhet.

Butikerna hade väldigt sällan någon organiserad förbokning av kommande spel. Hemdatorspelen på disketter och kassettband hade snabbare tillverkningstid och skeppades oftast från Storbritannien. Antalet spel var tämligen högt vilket gjorde att de hade hög omsättningstakt och kunde utgå ur sortimentet snabbt. Det var en stor skillnad från förhandsbokningar på NES-spel som blev vanligt förekommande redan 1988 och 1989 med eftertraktade titlar som Zelda II The Adventure of Link och Super Mario Bros 2. Bergsala var nämligen tvungna att beställa NES-cartridges från Nintendo i Japan långt innan lanseringen eftersom tillverkningstiden var längre och leveransen från Japan tog sin tid. Så om ett spel sålde slut på Bergsalas lager tog det ofta några månader innan det fylldes på med nya exemplar. Men även om butikerna inte tog förbokningar på hemdatorspel från sina kunder, det vill säga spelarna, så la butikerna sina beställningar till HK Electronics i förväg för att vara säkra att ha nya spel i sin butik och inte veckan efter lanseringen.

– På den här tiden la butikerna förhandsordrar vilket gjorde att man kunde ganska snabbt mäta intresset för ett spel. Som distributör var det skönt för då kunde vi lägga en order hos tillverkaren baserat på butikernas förhandsordrar och sedan visste vi att det som kom in på lager var sålt. Men det var bara en förväntan på vad butiken trodde att de skulle sälja. Vissa tillverkare var säkra som Microprose och på PC-sidan var Sierra populära med spel som Leisure Suit Larry och King’s Quest som hade bra förhandsordrar och sålde igenom till slutkund. Men ibland slog det helt fel. Iron Lord från Ubisoft var ett sådant exempel. Det rådde en extrem hype kring det spelet, men det blev försenat flera gånger. Butikerna glömde att de hade lagt en förhandsorder och när väl Iron Lord släpptes så blev det en otrolig flopp. När det slog fel så blev det jobbiga diskussioner om returer eller byten, berättar Christian Ponziani.

Själva försäljningen till butik skedde främst genom telefon och fax.

– Det var relationsbaserad försäljning och man pratade med sina kunder minst en gång i veckan. HK ville ut med resande säljare som besökte återförsäljarna eftersom det på den fanns så många individuella butiker. Som första steg anlitades Stefan Lampinen som konsult. Han hade en bakgrund inom brädspel och reste runt för att sälja schackdatorer så det matchade att jobba med honom som representant för HK. Vi fann varandra och jag började arbeta med honom efter HK, säger Ponziani.

Stefan Lampinen skulle några år senare arbeta som marknadschef för Brio vid lanseringen av Mega Drive 1990. När Brio arrangerade träffar för återförsäljare för att visa spelnyheter runtom i landet, hämtade de ofta inspiration från HK. Ett exempel är att HK hade en amerikansk van som de åkte runt i.

– På Brio åkte vi runt i en svart Cheva. Det skulle vara stora bilar, gärna jänkare. Det hade HK Electronics satt standarden för när de åkte runt och levererade spel till butiker i Stockholm, säger Stefan Lampinen.

Om inte berget kommer till Mohammed, så får Mohammed komma till berget. Det hände att HK bjöd in återförsäljare till kontoret för att fördjupa relationen och planera långsiktigt.

– Vi bjöd in enskilda kunder till HK. Det skedde framåt kvällen och började ofta med att vi gick ut och käkade i närheten. Sedan tog vi oss sedan tillbaka till kontoret där vi visade nya produkter. Butikerna hade bara en prislista och ingen koll på vad de skulle sälja. Telefonförsäljningen var viktig för att hjälpa dem, men besöken till kontoret gav oss mer tid att prata och möjlighet att faktiskt visa spel och tillbehör. Stor & Liten kom ofta på besök. Andra viktiga kunder vi tog dit var Mattias på Datalätt, Tradition som hade ett par butiker och CBI med postorder som hade ett stort sortiment kom ibland förbi, säger Spiran.

Pål Fjelkestam, Stor & Liten

En som minns besöken är Pål Fjelkestam, som var spelansvarig på Stor & Liten i Täby.

– Från början köpte våra butiker i Täby och Arninge, som var franchisetagare, mycket spel av Pylator eftersom de låg i Täby. Närheten gjorde att det var enkelt att fylla på med spel. Men efter Pylator gått i konkurs så gick i princip allt igenom HK. Vi besökte HK flera gånger på Hemvärnsgatan i Bromma. Man plockade på sig spel och fyllde bilen till bredden, säger Pål.

HK Electronics gjorde även en stor sak av att bjuda in återförsäljare på kryssning till Åland. Tanken var att presentera nya spel och hårdvara under kryssningen följt av lite hederligt festande på färjan för att stärka relationen med butikerna.

– Vi hyrde hytter för runt 100 personer, det var återförsäljare, vår egen personal och ett antal av våra leverantörer som var där för genomgång av nya spel och föredrag. Det blev en uppskattad och omtalad resa, säger Lars Kjellstrand.

– Det skedde ganska tidigt i HK Electronics historia att vi skulle åka på kryssning. Jag var inte så gammal så jag drack inte alkohol då och dricker inte nu heller. Vi åkte ut lördag och så skulle presentationerna vara på söndagen. När jag gick till konferensrummet på söndag så var där knappt någon när det skulle starta. Alla drack så mycket kvällen innan, inklusive HK-personalen. Det blev nästan bara en stor fest, säger Spiran.

En av kryssningarna dokumenterades av Datormagazin. Till synes ett välfyllt rum när nyheter presenterade för hugade återförsäljare.

Tidningen Electronics & Software News

I egenskap av försäljnings- och marknadschef fick Lars Kjellstrand ansvar för att producera en tidning som berättade om alla spelnyheter. Namnet blev Electronics & Software News. Första numret kom ut tidigt på året 1990. Den var tryckt på billigt papper och delades ut gratis i spelbutiker. Det var aldrig en lugn stund på HK, så Kjellstrand sa skämtsamt att för att få tid så fick han sitta på nätterna och sätta ihop tidningen för att hinna med.

– Vi kom på att vi ska försöka få ut information kring spel. Inte vilket spel som är bäst, utan rena fakta. Det skulle vara en ren informationstidskrift och skulle förutom spel även ta upp hårdvara. Jag samlade på mig info från de som kunde det här med spel och för hårdvara så skapades texter av John Lindén. Tidningen var lite amatörmässigt gjord med en Atari och jag la in texter på datorn på kvällarna. Vi använde desktop publishing-programmet Calamus för att layouta tidningen. Vi tryckte ungefär 75 000 exemplar om jag minns rätt. Återförsäljarna fick varsin bunt tidningar som de kunde dela ut till sina kunder, berättar Kjellstrand.

– Vi var trött på dåliga recensioner och med en gratistidning kunde vi kontrollera budskapet med fakta kring spelen. Det var också ett sätt att möta Nintendoklubben med något för datorspelare. Nintendoklubben var nämligen gratis att vara medlem i. Genom att göra en gratistidning som delades ut i butik så nådde vi spelare som inte köpte tidningar men kunde tänka sig ta en gratistidning för att läsa om nyheter. Man hade en form av vision. Det var Heikki och Lasse tillsammans som snackade om sådana här saker på kvällarna. Samtidigt så la vi ner mycket tid på sådant som inte alltid var i relation till vad det genererade i försäljning, säger Christian Ponziani.

Totalt gjorde de fem nummer av Electronics & Software News, fyra under 1990 och ett under 1991. Upplagan för varje utgåva varierade mellan 65 000 till 75 000 exemplar. Sista numret 1991 fick en liten uppryckning formmässigt med Lange & Persson Reklam som redigerade tidningen.

Marknadsföringen i övrigt skedde främst genom annonsering av nya spel i Datormagazin och Svenska Hemdatornytt, men HK Electronics fick även promotionmaterial som användes i butik.

– Det kom t-shirts och affischer till många av de stora titlarna som man delade ut till de stora kunderna. Jag jobbade med sådant på helgerna och gjorde i ordning det, berättar Spiran.

Förlag som distribuerades av HK Electronics i Sverige

När HK var som störst så kontrollerade de så gott som marknaden för hemdatorspel i Sverige. De enda signifikanta förlagen de inte representerade var Virgin och Elite som gick via Wendros. Nedan listas de bolag inklusive tillbehörstillverkare som HK representerade.

  • Accolade
  • Activision
  • Anco Software
  • Bethesda
  • Blue Byte Software
  • Core Design
  • Digital Integration
  • Domark
  • Durell Software
  • Electronic Arts
  • Empire Interactive
  • Firebird
  • Grandslam Interactive
  • Gremlin Graphics
  • Infogrames
  • Loriciel
  • Ocean
  • MicroDeal
  • Microprose
  • Mindscape
  • Mirrorsoft
  • Palace Software
  • Psygnosis
  • Sierra On-Line
  • Silmarils
  • Software Projects
  • Sublogic
  • Team 17
  • Thalamus
  • Ubisoft
  • U.S. Gold
  • Konix
  • Suncom

– Eftersom HK var en av de större distributörerna i Europa så hörde bolagen per automatik av sig till HK när de ville att någon skulle ta hand om deras spel i Sverige. Det kom hela tiden massor av jiffypåsar med prover på nya spel till Amiga och C64 från olika små bolag runtom i Europa som ville att HK skulle sälja deras spel. De hittade adressen via brittiska branschtidningen CTW. På så sätt behövde HK inte göra något för att hitta nya spel, förklarar Spiros Papadopolous.

– Problemet var att ingen hade tid att spela alla som på posten så man gick miste om massor av produkter. De hamnade på Staffans bord i egenskap av inköpare. Han hade inte alltid kunskapen, så jiffypåsarna låg och blev inaktuella. Ibland på helgerna så gav Heikki mig ett gäng påsar för att kolla in spelen. Ibland hittade jag ett bra spel som Heikki la order på. Sedan sa Heikki till Staffan att han lagt order för att Spiran tyckte det var ett bra spel. Det skapade lite konflikter med arbetsområdena. Hade man varit mer observant hade man haft mer exklusiviteter på förhand, menar Spiran.

Piratkopiering

Spelförsäljningen hämmades av piratkopiering som var vida utspritt med grupper som knäckte kopieringsskydd och sedan spred illegala kopior. Trots att det inte fanns något internet där man enkelt kunde ladda hem spel eller annan programvara så spred sig piratkopierade spel som en löpeld. Grupperna hade s.k. swappers som skickade kopior med posten. Sedan fortsatte spridningen genom klasskamrater, släkt, vänner, grannar och annat som kopierade fysiska exemplar av varandra.

Detta betydde att de mest spelade spelen inte alltid var de mest sålda. Ett tydligt exempel på detta var The Great Giana Sisters som sålde väldigt bra den korta tid som det fanns ute. Men efter att Nintendo uppmärksammat spelet och dess likhet med Super Mario Bros hörde de av sig till den europeiska distributören U.S. Gold och underförstått varnade att det kunde bli tal om juridiska påföljder om spelet inte upphörde att säljas. Efter att Giana Sisters illa kvickt försvunnit från butikshyllorna var spelarna tvungna att finna en piratkopia för att kunna spela det. Det finns inga officiella försäljningssiffror på The Great Giana Sisters men spelet är ovanligt och original betingar höga priser när de dyker upp på Tradera eller säljs på andra vis, vilket är ett bevis på att det är ett av de mest piratkopierade spelen i Sverige. Spelet fortsatte konstant i flera år att till och från ligga etta på Datormagazins topplista där läsarna röstade fram de bästa spelen i varje nummer.

Piratkopiering var ofta på tapeten i spel- och datortidningar som i Datormagazin nr. 4/1986 där Heikki Karbing figurerar tillsammans med Miles Rowland från Ocean.

Redan 1986 var piratkopiering uppe i tingsrätten. Då rörde det sig inte om spridning mellan bekanta utan en 19-åring som själv inte crackat spel men däremot systematiskt piratkopierat och sålt dessa illegala kopior på postorder genom annonser i datortidningar. 19-åringen var hemmahörande i Göteborg så målet togs upp i Göteborgs tingsrätt där han stod åtalad för brott mot upphovsrätten. Göteborgsposten skrev om åtalet den 7 april och noterade att 19-åringen är en av 200 personer, mestadels unga, som sålt piratkopior. 19-åringens advokat Jan Erik-Lund uttalade sig till GP och menade att ”dataprogrammen inte framställts i litterärt eller konstnärligt syfte och saknar därför detta skydd”. Åklagaren Per Lind var av en annan åsikt och sa:

– För min del står det klart att upphovsrättlagen kan tillämpas på dataprogram – annars skulle jag inte ha åtalat. Dataprogram är tillräckligt unika för att ha karaktären av ett konstnärligt verk. De olika dataspelen kan liknas vid olika tavlor, sa åklagaren.

I tingsrätten demonstrerades spel för rättens ledamöter för att styrka verkshöjden. Polisanmälningen mot den 19-årige göteborgaren hade gjorts av Handic, Thorn/EMI och CBS (HK hade redan startats men processen inleddes tidigare genom CBS som blev part i målet). Juristen Lars Gustafsson som representerade de tre bolagen förklarade att principen var viktig och inte mängden piratkopior som sålts. Vid fällande dom så avser de informera de som fortsatt säljer piratkopior eftersom de flesta inte vet om att de sysslar med något olagligt. Även Heikki Karbing intervjuades:

– Jag vet förstås inte bestämt hur mycket som piratkopieras, men jag tror att det rör sig om en större marknad än vi kan drömma om. Sannolikt omsätter piratkopierarna närmare tio miljoner kronor om året, gissar Karbing och lägger till att de även gör sig skyldiga till skattebrott eftersom intäkterna inte deklareras. Karbing fortsätter: – Domen från Göteborgs tingsrätt har egentligen inte så stor betydelse för oss som företag, vi klarar oss ändå. Men domen har en enorm betydelse för upphovsmännen, programmerarna. De vill förstås ha en hyfsad betalning för det arbete som de lagt ner på att göra programmen. Deras betalning står ofta i proportion till hur många program som säljs.

Att livslängden på nya spel var kort vittnade Henrik Andersson på butiken Westium Data i Göteborg om i en GP-artikel ett år senare: – Ett spel kan vara populärt i tre eller fyra månader. Sedan är det så många som har fått tag på spelet genom piratkopiering, att vi praktiskt taget inte kan sälja spelet längre. Piratkopiering drabbas oss hårt. Om inte piratkopiering hade förekommit hade vi sålt mer och spelen hade kunnat vara billigare.

Tingrätten gick på målsägandes linje med att spel anses vara skyddade av upphovsrätten. Domen var dock mild, 19-åringen dämdes till 750 kronor böter för de spel som bevisats ha sålts av honom: en piratkopia av Archon, fem av Summer Games och fyra av The Hobbit. Han dömdes inte alls för piratkopiorna av nyttoprogram som inte ansågs ha konstnärlig höjd. Fallet gick vidare till hovrätten i Göteborg och där skärptes straffet. Hovrätten ansåg även att kalkylprogrammet var så omfattande att det omfattas av upphovsrätten. Piratkopieraren blev dömd till 100 dagsböter för brott mot upphovsrättlagen i fyra fall. Heikki Karbing jublade och skanderade ”äntligen har rättvisan segrat” i Datormagazin.

– Det här domslutet är mycket intressant. Om det inte överklagas till Högsta domstolen finns det stora möjligheter att domen bli prejudicerande, sa åklagaren Per Lind i en intervju med Datormagazin.

Datormagazin nr. 1/1988

GP rapporterade den 6 september 1987 att Justitiedepartementet förberedde ett förtydligande i lagen om upphovsrätt. Den hösten var ämnet verkligen på tapeten. Heikki Karbing dök upp i Barnjournalen på TV2 och berättade att uppskattningsvis 60% av spelen som säljs i Sverige är piratkopior. Syftet var att upplysa barn om att det faktiskt är olagligt att kopiera spel. TT intervjuade också Heikki som förklarade att de lagliga spelen kostar 99-149 kronor i butik medan piratspelen säljs för mellan två och tio kronor. Det var därför naturligt att antalet sålda piratkopior var högre eftersom en person vid ett köptillfälle i de flesta fall köpte flera spel medan de flesta enbart köper ett spel åt gången i butik. Till TT nämnde också Heikki att Skåne är ett starkt fäste för den organiserade försäljningen av piratkopierade spel och att de identifierat fyra mer professionella pirater. Planen var att stämma de största för att få bort så stor del som möjligt av de illegala försäljningen och förhoppningsvis skrämma övriga mindre pirater.

– Men vi kan aldrig komma åt ungdomar som för sitt eget bruk kopierar dataspel. Det kan ingen kontrollera. Men vi försöker nu stoppa de stora datapiraterna, förtydligade Karbing i intervjun med TT.

Februari 1990 var det dags för en av storpiraterna i Skåne att stå till svars i tingsrätten i Kristianstad. Det var en 38-årig man som tagits på bar gärning när polisen slog till och beslagtog tusentals kopior. Målet var det första sedan den nya lagen mot piratkopiering trädde i kraft. Rättegången hade inletts en gång tidigare i oktober 1989 men skjutits upp i väntan på ytterligare bevisning. Under tiden hade 38-åringen fortsatt sin illegala verksamhet och vid en ny husrannsakan strax innan julen 1989 så kunde polisen beslagta 147 piratkopior som var pakterade och redo att skickas till sina köpare. 38-årigen nekade till brott och hävdade att han genom modifieringar av spelen gjort att de ska betraktas som nya versioner.

– De ändringar i spelprogrammen som gjorts på kopiorna går bara ut på att man skall kunna spela utan att ha tillgång till manualen. De piratkopierade spelen har dessutom saluförts under sina originalnamn och så länge man kan urskilja något av originalet är det en fråga om kränkning av upphovsrätten, säger Heikki Karbing i en intervju med GP.

Första gången parterna möttes i tingsrätten oktober 1989 påstod 38-åringen att ”det finns datorer som gör spel” på egen hand. Datormagazin följde rättegången och rapporterade att åklagaren Christer Ström kallade in spelprogrammeraren Peter Tuleby som överraskningsvittne. Tuleby arbetade för HK Electronics och hade programmerat spel som Banzai och Little Green Man. Senare skulle han medverka på Miami Chase av Team 7 International, en svensk spelstudio som gick ihop med brittiska 17-bit och bildade därmed Team 17 men det är en annan story. Försvaret var dock oförberett på Tuleby som vittne och åklagaren drog tillbaka sitt vittne. Datormagazin noterade även att 38-åringen i en paus gjorde den absurda jämförelsen av spel med våldsporrfilmer: ”det finns ingen upphovsrätt på dem heller”.

I februari 1990 försökte 38-åringen gömma sig bakom argumentet att ”90% av spelen är av så undermålig kvalitet att de överhuvudtaget inte bör omfattas av något upphovsrättsskydd” när GP citerade honom i en artikel den 14 februari. Verkshöjden ansågs dock vara skyddade av upphovsrätten vilket fastslogs i ett sakkunningutlåtande av juridikprofessorn Gunnar Karnell.

I likhet med den tidigare fallet med 19-åringen som sålde piratkopior så hade 38-åringen inte heller själv knäckt spelen utan anlitat crackers att göra det.

– Jag sålde själv en del originalspel till honom när jag jobbade på Datalätt i Eslöv. Spelen lät han andra knäcka, som XAKK och TSL, och sedan sålde han kopiorna. Det sas att pengarna gick till spel på hästar, berättar Pontus Berg, aktiv inom demoscenen, när bloggen Spelpappan skrev om den Datormagazins artikel.

I rätten uppgav 38-åringen att han tjänat 600 000 kronor på sin verksamhet. GP noterade i sin artikel den 14 februari 1990 att han i rätten sagt: ”jag levde på att sälja dataprogram och spela på trav”. Han tog betalt genom postgiroinbetalning, postförskott eller kontant. Inbetalningarna som skett via postgiro är registrerade och uppgick till 580 000 kronor, pengar som ej redovisats. När åklagaren förhörde 38-åringen i oktober 1989 så erkände han även indirekt bokföringsbrott när han medgav att verksamheten med försäljning av piratkopierade spel kom igång redan 1987.

Domen föll i mars och 38-åringen som hunnit bli 39 år fick fyra månaders fängelse. Kristianstads tingsrätt konstaterade i likhet med tidigare dom att spel kan jämföras med konstnärliga verk och faller därmed under upphovsrättslagen. I en artikel i GP noterade att man att fängelsedomen är en bekräftelse på den skärpta synen på piratkopiering. Domen innebar också att 39-åringen förlorade datorer och bandspelare som använts vid framställning av piratkopiorna och samtliga återstående olagliga kopior förstördes. Utöver fängelsedomen krävdes 39-åringen på fyra miljoner kronor i skadestånd av de drabbade spelföretagen. Någon fängelsetid avtjänade dock troligen aldrig, Datormagazin noterade nämligen att han fortfarande var på fri fot med anledning av att fängelserna var fulla med grövre kriminella som prioriterades.

– Förhoppningsvis kommer domen också att avskräcka andra att ge sig på den här hanteringen, sa Heikki Karbing till GP.

Våldsamma spel

Piratkopiering var inte den enda huvudvärken för Heikki Karbing. Som den mest framgångsrika distributören av datorspel fick han även stå till svars när våldsdebatten blossade upp. DN uppmärksammade detta och beskrev 1986 i en artikel att många spel ”innehåller våld och krig, som Rambo, Karate Kid och flygplansbombningar” och att det är ”enormt populärt bland tioåringarna att sparka någon på käften med en karatespark och dessutom få poäng för det”. Heikki sa då i en intervju med tidningen:

– Det där dras alltid fram i ljuset. Jag tycker karate och judo är idrott. Det är mer våld på video och hur mycket som helst på tv. Vi säljer mycket strategispel som de kallas. Sportspel går bäst och dessutom får vi inte glömma att vi har nyttoprogram. Det är en viktig del av verksamheten.

Tidigt i februari 1987 så satte Kvällsposten den dramatiska rubriken ”dataspel lär barn döda” på framsidan av tidningen. Inuti själva tidningen stod det ”barnen får lära sig att mosa hjärnor och skjuta vietnameser”. Spel behandlades i artikeln som något enbart för barn. In i debatten träder Margareta Persson, ordförande för Barnmiljörådet, som kom att bli spelarnas antagonist. Persson hänvisade till en överenskommelse med leksaksbranschen att leksaker om moderna krig efter 1914 inte får säljas, men noterar att ”väldigt många datorspel handlar om krig och nästan alltid om modernt krig”. Rambo som distribuerades av HK nämndes som ett exempel på ett våldsamt spel, men ett stort fokus lades också på svenska Greve Graphics spel Blood ‘n Guts som marknadsförts som ”allt våld som du någonsin drömt om i ett dataspel”.

– De ungdomar som slåss på gatorna har aldrig suttit framför en dataskärm. De har helt enkelt inte haft råd att köpa utrustningen, sa Mikael Numén, säljare på HK Electronics med ansvar för södra Sverige när han intervjuades av Kvällsposten.

Debatten blev en lång följetång. Pedagogiska magasinet på SVT tog upp våldsamma spel i ett avsnitt april 1988. Där fanns en del nyanserade åsikter och Margareta Persson från Barnmiljörådet som intervjuats i Kvällsposten dök även upp i Pedagogiska magasinet. Hon medgav att datorspel i sig är fascinerande och kan vara väldigt roligt men att en stor del av spelen ”går ut på att man ska agera mördare” och att ”man ska sparka ihjäl folk med karatesparkar”.

Eftersom Barnmiljörådet tyckte att branschen inte gjort tillräckligt mycket på egen hand så lade de fram ett förslag på censur av spel. I en motion till riksdagen skrev Margareta Persson: ”Vid en granskning av utbudet finner man en stor andel våldsamma spel, där spelaren får poäng för att utföra olika vidrigheter”. Datormagazin engagerade sig och tryckte i nr. 2/1988 av tidningen en kupong med ett upprop om nej till censur som skulle klippas ut och skickas till Margareta Persson på Barnmiljörådet.

Men någon censur blev det inte. Datormagazin rapporterade i maj 1988 att riksdagen sa nej till förslaget om att införa censur på spel. Däremot krävde riksdagen att branschen själva ska sanera bort våldsspelen annars kan förslaget om censur tas upp på nytt. Heikki Karbing uttalade sig i tidningen och undrade varför inte de som arbetar med importen av spel till Sverige inte har fått en chans att yttra sig i frågan. HK Electronics och Pylator avsåg att diskutera vidare gränsdragningar om vilka som skulle betraktas som för våldsamma med Barnmiljörådet.

– Nu får vi börja diskutera hur våldsspelen ska rensas bort ur sortimentet. Problemet är hur man ska stoppa enskilda mindre importörer från att sälja de våldsammaste dataspelen. Den omfattande handeln med piratkopior kan ju ingen heller göra något åt, sa Heikki Karbing.

Datormagazin bjöd in till debatt och diskussion. Från vänster: Margareta Persson (Barnmiljörådet), Anders Ekström (Pylator), Lennart Nilsson (Datormagazin), Torsten Nyqvist (Stor & Liten), Heikki Karbing (HK Electronics) och Christer Rindeblad (Datormagazin). Foto från Datormagazin nr. 6/1988.

Mediadrevet var dock igång. Expressen sparade inte på krutet och publicerade i juli en artikel med rubriken ”Nytt dataspel: 6-åringar leker styckmördare”. Vad som snarare var makabert är att Expressen hade fabulerat spelet genom att intervju en 13-åring som sa sig ha hört rykten om ett spel som går ut på att stycka och våldta tjejer men säger sig aldrig ha sett eller spelat det själv. Datormagazins chefredaktör Christer Rindeblad skrev en upprörd ledare att Expressen upphöjt rykten från en anonym 13-åring till sanning, en sanning som sedan citeras i massmedia över hela landet och kanske får ligga till grund för lagstiftning om censur av spel.

Det fiktiva spelet från Expressens artikel citerades senare av programledaren i radioprogrammet Förmiddag i P1 som bjudit in till debatt och spelvåldet. Heikki Karbing fick stå som ensam försvarare av spel mot Louise Viotti från Barnmiljörådet, programledaren Marianne Rundström och forskaren Inga Sohnesson som samtliga uttryckte sig negativt om spel.

Datormagazin nr. 10/1988.

För att nyansera debatten tog Datormagazin fram statistik på spelförsäljningen genom att undersöka 650 titlar som kategoriserats efter genre och hur många exemplar de sålts i. Ett gott initiativ även om indelningen var något märklig med dagens ögon. Våldsspel fick nämligen en egen kategori jämte action och karate, vilket torde säga mer om spelets innehåll att kalla det för våldsspel än genre. Bland våldsspelen grupperades bland annat Platoon, Renegade och Barbarian in. I vilket fall så stod antalet spel i genren karate endast för 1,6% men motsvarade 9% av försäljningen. Då hade ändå The Last Ninja uteslutits som en avvikelse eftersom spelet ensamt hade hjälpt till att höja andelen av försäljningen för de så kallade karate-spelen till hela 32,6%! Det vittnar om hur populärt The Last Ninja var. Utan The Last Ninja i sammanställningen så noterade Datormagazin att faktiskt sport och racing (eller bilspel som de benämnde det) stod för närmare 42% av försäljningen. Vidare noterade Datormagazin att det inte finns några våldtäktsspel och enda spelen med sex var Samantha Fox Strip Poker, Hollywood Poker samt Romantic Encounters. Margareta Persson från Barnmiljörådet fick uttala sig när hon sett siffrorna och var ändå inte nöjd.

– Det är ändå för mycket. Vålds- och karatespel ska bort helt och hållet ur sortimentet. Andelen karatespel är alldeles för hög. Det spelar ingen roll att det råkar vara en enda titel som får siffran att skjuta i höjden. Dessutom ger er statistik inte hela sanningen. Det finns ett mörkertal genom att inga vet vad piraterna har för spel. Det finns bara ett sätt att minska våldsspelen bland piraterna och det är att ingen importerar dessa spel. Och det här hoppas jag att branschen tar sitt ansvar och genomför en självsanering. Annars blir det lagstiftning nästa år! Jag har mött ett stort gensvar från människor när det gäller den här frågan, sa hon utan att verka förstå att piraterna inte skulle begränsats av lokala regleringar, istället skulle snarare piratkopieringen ökat om de legala alternativen hade försvunnit.

Margareta Persson var verkligen inte omtyckt av spelarna. Datormagazin fick åtskilliga serier inskickade från sina läsare. Demogruppen Triad släppte under 1988 demot Xecution 5 där en illustration av The Sarge visar Margareta Persson få en kniv i ögat.

Den 25 november 1988 i riksdagshuset så skedde äntligen det stora mötet mellan Barnmiljörådet och spelbranschen för att diskutera riktlinjer för vad som ska tillåtas i spel som ska säljas i Sverige. Inbjudna var representanter från datortillverkarna Commodore och Ataris lokala säljkontor, flera distributörer inklusive HK Electronics, återförsäljare som USR Data, KF och Stor & Liten, Leksakshandlarnas riksförbund och Datormagazin. Resultatet av mötet var att branschen skulle bilda en arbetsgrupp och ta fram en speciell etisk nämnd bestående av branschrepresentanter ska granska och stoppa import av ”våldsförhärligande dataspel”. Till arbetsgruppen valdes Heikki Karbing från HK, Torsten Nyqvist från Stor & Liten och Philip Diab från AlfaSoft. Ett förslag från arbetsgruppen skulle vara klart senast den 30 januari 1989 med målet att vara verksamt kring februari-mars. Under diskussionen ansåg branschen att åldersgränser borde vara rimligt, men Barnmiljörådet gick på linjen att spel enbart är något för barn.

Datormagazin nr. 16/17, 1988

– Åldersgränser är ointressanta. Samhället kan helt enkelt inte tolerera dataspel som förhärligar våld. Spelen kan inte jämföras med videofilm eftersom i spelen är barnen aktiva i handlingen, sa Margareta Persson.

Trots att arbetsgruppen skulle ta fram riktlinjer så kom Barnmiljörådet efter mötet med sitt eget förslag som var väldigt strikta. Som en advokat kommenterade i Datormagazin: ”Om man skulle tillämpa de här reglerna på serietidningar skulle Kalle Anka vara totalföbjuden”. Medan Datormagazin rapporterade sakligt till skillnad från de sensationella mediedrevet som skrev om fiktiva spel så föll det inte i Barnmiljörådets smak som slutade att bjuda in dem till sina möten maj 1989. De gillade inte att Datormagazin hade publicerat deras egna förslag och tyckte att tidningen inte skulle skriva om frågan förrän beslut fattats. Christer Rindeblad kritiserade dem och framhävde att det är pressens uppgift att granska makthavare.

Datormagazin nr. 2/1989

Stockholms universitet intervjuade 350 barn för att få en uppfattning om utbredningen av våldsamma spel. Undersökningens resultat vinklades som att spel var något negativt i media. Forskaren Lars-Olof Jiveskog som specialiserat sig på barn och ungdomars datorvanor sa i Datormagazin juni 1989 att hans uttalande misstolkats och satts in i de mest fantastiska sammanhang av kvällspressen. I själva verket var Jiveskog mot förhandsgranskning och censur av spel. Han gav det kloka rådet: ”Föräldrar borde lära sig att själv ladda in i ett spel och testa det för att skapa en egen bild”.

I samma nummer av Datormagazin som Jiveskog intervjuades så skrev även tecknaren Magnus Knutsson ett inlägg. Knutsson som var med och grundade Seriefrämjandet berättade att moralpaniken kring nya medier är återkommande. Seriemagasinet attackerades av dagspressen 1954 som påstod att serietidningen gjorde barn kriminella och våldsamma. Knutsson menade att det ofta handlade om populärkulturen såsom serietidningar, skräckfilm, rockmusik och spel, som av etablissemanget ansågs vara ”skräpkultur”. Knutsson skrev att man naturligtvis får tycka att barn ska ägna sig åt god kultur, men bör inte för den sakens skull sprida lögner och försöka få populärkulturen förbjuden. Han avslutade med ”så länge Sverige är ett fritt land ska ingen kultur förbjudas!”. Något som man ska komma ihåg än idag.

Datormagazin nr. 9/1989

Samtidigt som debatten pågick så ifrågasattes Barnmiljörådets existens och berättigande. En arbetsgrupp inom Finansdepartementet kom med ett förslag att Barnmiljörådet skulle läggas ner och delar av arbetsuppgifter kunde flyttas till Socialstyrelsen.

I början av året 1990 så skickade Barnmiljörådet ut sin femsidiga överenskommelse om frivillig censur av spel. Förslaget var hårt skrivet. Förutom själva innehållet så räckte det att ett spels omslag eller reklam hade ”actionbilder” såsom vapen ger ett hotfullt intryck eller som avlossas mot människor, djur eller annan varelse skulle förbjudas. Det fick inte heller på ett verklighetstroget sätt uppmuntra till brott mot liv eller hälsa. Utskicket gick till återförsäljare som KF, NK, Åhléns, B&W, Sveriges Köpmannaförening, Sveriges Leksakshandlares Riksförbund, Leverantörsföreningen för Lek- och Hobbyartiklar. Svenska Postorderföreningen samt distributörerna AlfaSoft, Dennis Bergström, Trade Plus, Wendros och Atari. Samtliga skrev under, men HK Electronics stod på sig och vägrade.

– Som den slutliga överenskommelsen är utformad skulle det stoppa merparten av alla spel. Och det kan jag inte acceptera, sa Heikki Karbing, som förklarade att HK valt en egen linje där de stoppat grova spel som Oceans hemdatorversion av Taitos ljuspistolspel Operation Thunderbolt samt avsåg att sätta åldergränser på vuxeninriktade spel.

De rekommenderade åldersgränserna ledde till att vissa leksakshandlare valde att inte ta in alla spel i sortimentet. Det kunde även skilja sig mellan två butiker i samma kedja. Stor & Liten hade flera franchisetagare där butiksägaren betalade en viss del för att få nyttja Stor & Litens starka varumärke men bestämde mycket på egen hand när det gäller sortiment och inköp. Stor & Liten i Täby och Arninge som var franchisebutiker tog in spel som av Stor & Liten centralt ansågs vara för våldsamma.

– Vi sålde spel med 15-årsgräns. Det hände att en kund köpt ett spel hos oss i Täby, men när de fick problem med spelet så gick de till vilken som helst Stor & Liten-butik som var nära till hands. Det var en kund som lämnade tillbaka ett Double Dragon på Stor & Liten i Gallerian i Stockholm. Då blev Gallerian-personalen sura, ringde oss och undrade varför vi sålde Double Dragon som har 15-årsgräns, säger Pål Fjelkestam, som jobbade på Stor & Liten i Täby.

Men så småningom skrev även HK på Barnmiljörådets överenskommelse. Fokus blev mest förpackningarna snarare än spelens innehåll. Samtidigt med överenskommelsen kring spel så skärptes också reglerna för leksaker. Tittar man på Action Force så saknade de nordiska förpackningarna ofta vapen som sköts som var bortredigerade, men såväl figurer som fordon såldes även här kompletta med vapen och kanoner.

– Vi har haft mycket långa samtal med de engelska tillverkarna i tre års tid. Det finns spel där det förekommer mer eldgivning på de engelska omslagen. I de tyska och svenska versionerna har spelet fått ett annat omslag, berättade Heikki Karbing.

Att Heikki nämnde tyska omslag beror på att Tyskland, eller dåvarande Västtyskland, är det land med hårdast regler kring våld i spel som resulterat i att spel anpassats som till exempel grönt blod istället för rött. Det är dock tämligen få spel som i slutändan faktiskt har ett annat omslag i Sverige. Brio bytte ut omslaget på Mega Drive-spelet ThunderForce II till det japanska som visar rymdskeppet framifrån till skillnad från det västerländska omslaget där skeppet skjuter mot mål på marken och i luften som exploderar.

Debatten i Datormagazin fortsatte under 1990. Tidningen intervjuade filmvetaren Ole Breitenstein som försvarade spel som underhållningsform. Han beskrev det som en frigörelseprocess och tillflyktsord. Breitenstein ställde sig kallsinnig till censur och drog en parallell med filmvärlden.

Datormagazin nr. 9/1990

– Vad Barnmiljörådet nu gör är precis samma som man gjorde mot videomarknaden för ett par år sedan. Då visades Motorsågsmassakern i Studio S och en moralpanik bröt ut i Sverige. Det ledde till att alla videofilmer idag går genom censuren och de enda som vunnit på detta är Statens Biografbyrå fått fler tjänster. De som vill se oklippta videofilmer kan naturligtvis fortfarande få tag på dem. Det kommer blir samma sak med dataspel om de censureras. Dessutom är censuren bara ett sätt att angripa symtomen som kommer av att något är fel i samhället. Att ungdomar ägnar sig åt våldsamma dataspel beror på att de själva utsätts för våld. Många känner sig säkert förtryckta i skolan, den institution i samhället som utövar mest våld av alla. Elever som sätts i specialklasser eller sorteras ut på något annat sätt, får naturligtvis aggressioner. Man i stället för att att gå och sparka läraren eller sätta eld på skolan så går de hem och spelar ett skjutaspel. Dataspel blir alltså en mentalhygenisk åtgärd, en säkerhetsventil, menade Breitenstein.

Även recensionerna präglades av tidens anda. Barnmiljörådet nämndes ofta i Datormagazin. Både när det var våldsamt som när NARC recenserades eller vänligt som i testet av Jumping Jack Son där man skrev: ”Det är dessutom fredligt. Inget skjutande eller andra inslag som kan reta upp Barnmiljörådet”.

Barnmiljörådet tyckte att Datormagazin var en nagel i ögat och gick så långt att de skickade ut ett pressmeddelande där de attackerade tidningen. De ansåg att det var ”svårt att komma till rätta med marknadsföringen i Datormagazin” eftersom tidningen är skyddad av tryckfrihet. TT plockade upp pressmeddelandet vilket ledde till publicering i flera lokala dagstidningar. Datormagazins chefredaktör Christer Rindeblad uttryckte besvikelse att TT inte lät Datormagazin få komma till tals och kommentera påhoppet. Spelredaktören Göran Fröjdh noterade att tidningen faktiskt recenserar spel vilket har lika lite med marknadsföring att göra som när Expressen recenserar skivor. I sin replik så avslutade Fröjdh med att skriva: ”Censur löser inga problem. Däremot undergräver censur demokratin”.

Riksdagen tyckte inte att självgranskningen var tillräcklig. In i bilden kom Våldsskildringsrådet som ska granska allt våld som finns i rörliga bilder, såsom spel jämte tv-program och filmer. En av uppgifterna var att titta på forskning och sprida information. Betoningen låg inte på censur däremot verkade de inte dra sig för att polisanmäla skildringar som är brottsliga enligt Ulla Pettersson, som var ordförande i rådet och riksdagsledamot för socialdemokraterna.

– Våldet är i stort sett helt bortplockat från datorspelen numer. De kommer inte hitta något i de spel som riktar sig till yngre målgrupper. Vill de hitta våldsbetonade spel ska de leta på den svarta piratmarknaden. De borde bättre sätta sig in i spelmarknadens problem innan de uttalar sig. Men de spel som vi rensar bort, dyker naturligtvis upp på svarta marknaden, där de säljs illegalt av personer som varken betalar skatt eller andra avgifter. Men dessa låter man vara i fred, sa Heikki Karbring till Datormagazin.

Våldsskildringsrådet visade sig vara mer sakliga och framåt slutet av 1991 gav de ut skrivelsen ”Om datorspel”. Den berättade om historien från Pong fram till nyare spel, hur spel är uppbyggda och de ekonomiska förutsättningarna för spelbranschen. Tonen var positiv och menade att våldsdebatten om datorspel förts långts över huvudena på dem den egentligen berör, av personer som inte vet vad datorspel egentligen innebär.

Datormagazin nr. 1/1992

Våldsskildringsrådet ifrågasatte också de uppgifter som spridits i media om spel med styckmord och våldtäkter, nazistiska spel med mera. Barnmiljörådets ordförande Margareta Persson fick backa och erkänna att hon endast hört talas om spelen men aldrig sett dem.

Förändringen innebar att censurspåret sakta fasades ut. Istället var fokus på att informera om spels lämplighet. Våldsdebatten dök upp igen med jämna mellanrum som med Postal där spelets distributör åtalades för olaga våldsskildring och friades, men då handlade det främst om enskilda spel och att förbjuda eller censurera spel var inte längre en dominerande del av debatten. Våldsskildringsrådet bytte senare namn till Medierådet som verkade i framtagandet av det europeiska åldersmärkningssystemet PEGI som introducerades 2003. Medierådet ersattes 2011 av Statens medieråd under Kulturdepartementet. Den 1 januari 2024 slogs Statens medieråd och Myndigheten för press, radio och tv ihop och blev Mediemyndigheten. Barnmiljörådet som härjade kring spel fanns kvar i några år till, men lades ner 1993 och ersattes då av Barnombudsmannen.

5-årsjubileum och spelsamlingar

För att fira sitt 5-årsjubileum 1991 så introducerade HK Electronics tidigt på året ett paket med arkadspelen Rainbow Islands, Super Wonderboy in Monsterland, Bubble Bobble och The New Zealand Story. Det skedde i samarbete med Ocean som hade hemdatorrättigheterna på de populära spelen.

– Det var verkligen bara superhits. Ofta ville inte Ocean eller U.S. Gold lägga alla sina bästa spel i samma samling utan blanda upp och hade något superspel som dragare jämte lite mindre populära spel. Men det var en relationsfråga. Heikki hade en oerhört bra relation med Ocean och när det kom till en så stor händelse som 5-årsjubileumet så gick de med på att lägga alla superhits i en och samma samling, säger Christian Ponziani.

Paketet gavs ut till C64 i såväl kassett som diskettversion samt Amiga och Atari ST. Texten på baksidan av förpackningen var på svenska. Samtliga spel hade hade citat från recensioner i Datormagazin vilket visade dels tyngden som tidskriften hade vid tidpunkten och dels det täta samarbetet mellan tidningen och HK. Jubileumspaketet medföljde även på köpet med Amiga 500 så det blev vanligt förekommande i Sverige. Det är ingen underdrift att påstå att HK var den dominerande distributören av hemdatorspel och Ocean var en av de ledande förlagen för utgivning av hemdatorspel. Men det hade börjat peka nedåt under 1990.

– Jubileumsboxen HK 5 år och även samlingen ScanGold från U.S. Gold var exklusiva för Skandinavien. Men för att få dessa till HK Electronics så krävdes enorma volymer. På pappret var det bra samlingar till bra pris men förväntningarna synkade inte med verkligheten. Eftersom dessa tillverkades speciellt för oss så tog det lite längre tid och därför var det svårt att försälja och kolla intresse bland återförsäljarna och därefter beställa rimliga volymer. Då blev konsekvensen att vi hade stora lager av dessa spel när efterfrågan inte var stor som man trodde på förhand. Då fick vi hitta på saker som att gå till Commodore eller Stor & Liten och ge dem ett ännu bättre pris för att de skulle köpa en stor andel av lagret för att lätta på trycket, förklarar Spiros Papadopoulos.

– U.S. Gold gjorde de samlingar som sålde bäst hos oss. Spelen i samlingarna bestod inte enbart av U.S. Golds egna spel utan även andra förlags spel. Så det kunde dyka upp ett spel som The Last Ninja från System 3 i en samling av U.S. Gold. De ägde Centresoft som var en distributör så de hade upparbetade relationer med nästan alla förlag och kunde enkelt förhandla om att inkludera deras spel i samlingar från U.S. Gold. Samlingar var något som var kopplat till säsong. Till loven, påsk och jul så sålde vi mycket av samlingarna. Det var ju valuta för pengarna så naturligt att samlingarna låg högt på topplistorna på den tiden, säger Christian Ponziani.

Centresoft var också en viktig kanal för HK Electronics eftersom de kunde köpa spel från Centresoft som de av någon anledning inte kunde köpa direkt från tillverkaren.

– Heikki var inte spelintresserad så jag fick berätta om kommande spel och nyheter på söndagar. Jag minns att jag sa till honom att du måste ta in Double Dragon. Även om det är en titel som Wendros importerar till Sverige så är den så stor att vi måste kunna erbjuda till våra största kunder. Jag var där och petade in allt det extra. Du kunde köpa från Centresoft, även de labels som HK inte hade. Både Virgin och Elite hade så pass bra spel att de kunde man inte vara utan. Och vi sålde en hel del av dem som till exempel Silkworm till Amiga, fast det inte var vår egen titel, säger Spiran.

Ner för hemdatorer och upp för konsoler

Spelförsäljningen på C64 började sjunka 1990. En del av försäljningen flyttade över till Amiga 500, men den datorn blev aldrig lika framgångsrik som Commodores 8-bitarsdator så på det hela sjönk volymerna för spelförsäljning på hemdatorer. Under 1989 så stod C64 för hela 55% av spelförsäljningen följt av Amiga 25%, Atari ST 13% och PC 7%. Mitten av 1990 så hade Amiga tagit över med 44% följt av 27% C64, PC 12% och Atari ST 11%.

Övergången till 16-bitars var problematisk. Bolagen spenderade mer pengar på utveckling då man ofta tog fram såväl 8-bitars som 16-bitarsversioner. Samtidigt hade konsolerna vunnit mark. Att ge ut spel på konsol var mer kostsamt eftersom en cartridge med elektronik var betydligt dyrare än ett kassettband eller en diskett. Dessutom skulle dessa cartridges förskottsbetalas till Nintendo och Sega flera månader innan lanseringen. Som om det inte vore nog skulle också spelet först bli godkänt av Nintendo och Sega innan man ens fick beställa några cartridges. Det kunde bli en utdragen process som ansträngde krediten. I andra änden så hade distributörer och butiker betalningsvillkor upp till 90 dagar för de stora aktörerna. Ett förlag kunde alltså ligga ute med pengar för att finansiera produktion och sedan tillverkning som de inte fick tillbaka förrän ett halvår senare. Det var utmanande. Activision är ett exempel på spelutgivare som hamnade i kris och signalerade att man enbart ger ut spel till PC och Nintendos konsoler i fortsättningen.

– Man ska vara medveten om att det pågår en utslagning inom speldatorindustrin. Små bolag som inte klarar de höga utvecklingskostnaderna för spel dukar under, konstaterade Heikki Karbing om läget på marknaden 1990 i en intervju med Datormagazin.

1990 så hade Nintendo genom Bergsala befäst sin ledande position på marknaden med fler än 200 000 sålda NES-konsoler i Sverige, en siffra som skulle sluta på 420 000 enheter några år senare. Sega hade också introducerat sin 16-bitare Mega Drive som distribuerades av Brio som satsade rejält och hade börjat skaka om marknaden vilket lockade spelare som annars kanske skulle köpt en Amiga 500. PC var fortsatt tämligen liten som spelplattform men skulle växa rejält om några år.

HK Electronics som ju faktiskt hade sina rötter i konsolspel med ColecoVision försökte också att ge sin in på konsolspel. Under den senare delen av 80-talet så prioriterades hemdatorspelen när olika möjligheter knackade på. Från 1990 och framåt så försökte man täcka upp den vikande datorspelsförsäljningen genom att gå in på konsol. Här följer en genomgång av HK:s olika konsolsatsningar där man doppade tån, försökte helhjärtat eller där det aldrig blev något konkret.

ColecoVision och Atari 2600

Trots att C64 stod för större delen av omsättningen för HK Electronics sedan starten så hade de faktiskt ColecoVision och Atari 2600 i sortimentet under flera års tid. När CBS Electronics upphört med ColecoVision och även Coleco själva gått i konkurs så såldes spel till konsolen via Telegames som hade ett kontor i Storbritannien.

– Telegames fortsatte att sälja gamla spel samt gjorde även nya spel. De licensierade spel från andra tillverkare och gav ut på ColecoVision. HK köpte även kontroller och maskiner av dem så länge det funkade. Det rörde sig om väldigt små volymer eftersom det bara rörde sig om någon handlare hit eller dit som frågade efter lite spel ibland. En gång fick vi tag på vita kontroller. De var vita för att passa till Coleco Adam. Det var coolt, berättar Spiros.

Telegames kom ut med spel som Alcazar: The Forgotten Fortress, Boulder Dash, Kung Fu Superkicks, Skiing och Rock ‘n Bolt till ColecoVision. HK köpte även in Atari 2600-spel från Telegames. De mest efterfrågade spelen på Atari 2600 var dock Activisions spel.

– När vi fick tag på Activisions spel som Grand Prix och River Raid så tog vi in dem till lagret. De sålde inte mycket, men det fanns hela tiden en liten efterfrågan. Men den allra bästa labeln på 2600 var Imagic med spel som Demon Attack och Atlantis. De spelen var extremt bra, vissa av dem fanns även till Intellivision och Philips Videopac+ G7400. De kom till Sverige, men jag vet inte från vem, det var inte HK som fick tag på dem, noterar Spiran.

Sega Master System

När bolag tittade på Europa och hur de skulle sälja sina spel i respektive land så var HK Electronics i sin ledande position som distributör av hemdatorspel synonymt med spel i Sverige. Segas exportansvarige Shigekazu Hayashi hörde därför av sig till HK och hade möte Heikki på CES-mässan.

– HK fick första tjing på Master System innan den gick till Dennis Bergström. Men Sega hade för höga krav. De ville att HK skulle ta in 100 000 konsoler, även om det var över ett antal år så fanns inte en chans att klara av det, säger Spiros.

Spelförsäljningen dominerades 1986 av C64 så siffran Sega krävde kändes väldigt avlägsen på en marknad där tv-spel var nästan obefintliga. Bergsala hade lyckats sälja drygt 9000 NES-konsoler 1986 och skulle sälja över 30 000 under 1987 då det började ta fart efter att Super Mario Bros släppts. Men det var först 1988 som marknaden för tv-spel skulle blomma ut på allvar. Så det är förståeligt att med de kraven så var HK inte intresserade av Master System. Antagligen hade de kunnat förhandla och få till ett avtal med Sega, men istället svepte Dennis Bergström Elektronik in under ledning av Kenneth Klingborg som hade ansvar för spel. Dennis Bergström var hungrigare, hade tidigare sålt Vectrex och just då hade de ett mindre sortiment som primärt var Wico-joysticks medan HK redan hade ett enormt sortiment att luta sig tillbaka på. Master System lanserades i Sverige oktober 1987. Läs mer om Sega i Sverige i boken Historien om Sega och inlägget om Segaklubben och Dr. Roffe.

Totalt sålde Master System 66 000 konsoler i Sverige av Dennis Bergström Elektronik och senare Brio som tog över agenturen 1990. Så från det perspektivet var det rätt att inte teckna upp sig för 100 000. Men man kan leka med tanken om det hade lett till att HK Electronics hade fortsatt att vara distributör för Sega och även hanterat Mega Drive. Faktum är att HK höll koll på Sega även efter samtalen om Master System.

– Spiran hade koll på alla nyheter och importerade Genesis-maskiner (amerikanska namnet på Mega Drive). Den släpptes redan i augusti 1989 i USA och dök upp inte så långt därpå hos HK. Vi testade flera spel, jag minns bland annat Ghouls ‘n Ghosts som var den version som kom närmast Capcoms arkadversion, berättar Christian Ponziani.

Konix Multisystem

Brittiska Konix var mest kända för sin joystick Speed King som de introducerat 1986. HK distribuerade den i Sverige. Den var långt från lika populär som Tac-2, men hade en stabil försäljning. Konix planerade en kontroll som skulle innehålla såväl ratt, flygspak, pedaler, force feedback-funktion och mycket annat. Planerna utvidgades med en tanke att bygga in en konsol inuti kontrollen. Namnet blev Konix Multisystem. Den visades upp på en leksaksmässa i London februari 1989 och även på Personal Computer Show i London hösten 1989. Andra nyheter som systemet erbjöd var en ljuspistol med rekyl och en stol med rörelsemotor för att efterapa arkadupplevelsen. Spelen skulle levereras på 3,5”-disketter som var standard på Amiga och Atari ST istället för cartridges som annars användes av konsoler.

Flera förlag och utvecklare började ta fram spel som bland annat Last Ninja 2 (System 3), Attack of the Mutant Camels (Llamasoft), Hammerfist (Vivid Image), Bikers (Argonaut) och Star Ray (Logotron) till Konix Multisystem.

Ovan en artikel i brittiska Computer & Video Games 1989 följt av Svenska Hemdatornytt som rapporterade om Konix Multisystem från Personal Computer Show 1989.

Lanseringen sköts fram flera gånger och Konix led av ekonomiska problem. För att hålla sig flytande sålde Konix rättigheterna till sina gamla joysticks till konkurrenten Spectravision. Konsolen slutfördes aldrig.

– Heikki Karbing var en av få som fick se Konix Multisystem och spel som motorcykelspelet Bikers, shoot ‘em up:en Star Ray och Attack of the Mutant Camels av Jeff Minter. Relationen mellan Konix och HK var superbra. Tanken var att HK Electronics som redan etablerad partner till Konix skulle distribuera den i Sverige, om den någonsin hade blivit slutförd, säger Spiros.

En rolig notis är att Attack of the Mutant Camels 89 som var under utveckling till Konix Multisystem faktiskt släpptes 2024 som en del av samlingen Llamasoft: The Jeff Minter Story av Digital Eclipse. De emulerade konsolen baserat på dess tekniska specifikationer. Och Konix som varumärke finns kvar än idag med tillbehör och kontroller till PC och konsol.

PC Engine

Konsolen PC Engine togs fram av Hudson Soft och tillverkades av NEC. Den lanserades 1987 i Japan och blev populär på hemmamarknaden. Totalt så såldes det faktiskt fler PC Engine (5,84 miljoner) än Mega Drive (4,3 miljoner) i Japan. När konsolen skulle lanseras i USA 1989 så ändrades designen och ett namnbyte till TurboGrafx-16 skedde.

– Vi fick besök av NEC 1989. De visade PC Engine för HK och hade med sig den amerikanska versionen TurboGrafx-16. Deras tanke var att HK skulle distribuera den i Sverige, men den blev aldrig någon succé i USA och troligen ledde det till att de inte gjorde någon lansering i Europa. Vi hörde aldrig något mer från dem, säger Spiros Papadopoulos.

Även Christian Ponziani minns att han fick se PC Engine hos HK men att inget skedde efter besöket av NEC. Den europeiska lanseringen rann ut i sanden.

NES

Bergsala hade ett järngrepp om så gott som hela marknaden för Nintendo och distribuerade merparten av alla spel som släpptes från andra spelförlag till NES och Game Boy. Alla aktörer som Capcom, Konami, Sunsoft, Kemco, Jaleco och Taito gick via Bergsala. HK lyckades dock få distribution på Ghostbusters 2 som gavs ut av Activision där de hade en lång flerårig relation på hemdatorspelen. Spelet lanserades tidigt på hösten 1990 och sålde runt 1500-2000 exemplar.

Ungefär samtidigt med Ghostbusters 2 försökte HK en kort tid på sig att sälja olicensierade NES-spel från Color Dreams. De var en amerikansk förläggare som inte ville betala licensavgift till Nintendo för att ge ut spel på NES. Color Dreams utvecklade sina cartridges så de kunde förbigå Nintendos chip 10NES som kallades för ”lock out”-chipet. Det ledde till att de kunde tillverka egna NES-cartar och kunde därmed tjäna mer pengar. Tilltaget uppskattades naturligtvis inte av Nintendo som försökte stämma Color Dreams. Eftersom Color Dreams tillämpade reverse engineering, det vill säga att de inte hade kopierat Nintendos teknik så ansåg rätten av de inte inkräktat på Nintendos patent eller copyright. Color Dreams kunde därmed obehindrat sälja sina spel i USA. De utvecklade dels egna och dels gav de ut andra olicensierade spel från till exempel Sachen i Taiwan. Förutom att sälja spel under Color Dreams så använde de även etiketten Bunch Games för att ge ut vissa spel. Det sägs att Bunch Games ofta fick de sämre spelen för att inte skada Color Dreams varumärke som dock redan av spelare ansågs ligga i det nedre skiktet på en kvalitetsskala.

Wendros var först inne på Color Dreams och hann testa marknaden med några få hyrspel innan Bergsala ringde och rekommenderade dem att upphöra med detta. Istället såg HK Electronics en möjlighet att sälja Color Dreams olicenserade spel. Trots Bergsalas järngrepp om NES-marknaden så lyckades HK faktiskt få in spelen på varuhus som B&W och Domus, leksakshandlaren Stor & Liten, datorbutiken Datalätt och postorderfirman C.B.I. för att nämna några som inte avskräcktes av att spelen inte var officiellt licensierade. Satsningen var seriös och HK tog fram kompletterande instruktionsböcker i svartvitt som översatts till svenska. De svenska instruktionsböckerna gjordes bland annat för spelen Galaxy Crusader och Metal Fighter. Enligt uppgift såldes runt 500-800 exemplar av varje spel.

– Det var ju känsligt och det var lite liv omkring det där. Bergsala hade för vana att stämma allt och alla. Jag förstår det, de vill skydda sin marknad. Det tog abrupt slut och vi skickade tillbaks spelen till England, säger Lars Kjellstrand.

NES-satsningen för HK upphörde. Bergsala köpte själva in Ghostbusters 2 några månader senare inför julhandeln 1990 och sålde 4931 exemplar av spelet.

Color Dreams började senare utveckla kristna spel under etiketten Wisdom Tree vilket visade sig vara en mer lukrativ marknad i USA.

Atari Lynx

Atari Lynx är en portabel spelkonsol med färgskärm. Den utvecklades av Epyx och visades upp på elektronikmässan CES januari 1989. De fick mycket uppmärksamhet vilket var lyckligt. Epyx hade nämligen gått från att vara framgångsrika till att drabbas av den sjunkande spelförsäljningen på hemdatorer och ekonomisk kris. Oförmögna att själva ha råd att tillverka och sälja den lovande portabla konsolen så försökte de få Sega och Nintendo intresserade. Nintendo hade redan på gång Game Boy som skulle släppas enbart några månader senare i april 1989 i Japan följt av Nordamerika i slutet av juli. Epyx fick däremot napp hos Atari som satsade och släppte Lynx den 1 september i USA.

Hemma i Sverige hade HK Electronics gjort en deal med Atari om att sälja deras hårdvara som ledde till att de tog in Atari ST och den lilla handdatorn Portfolio. Atari hade ett bra distributionsnätverk via datorbutiker och vissa återförsäljare som KF sålde Atari ST i sina Domus-varuhus. Förhoppningen från Ataris sida var att HK skulle nå butiker som Atari inte hade som kunder, till exempel leksakshandeln. HK blev extra viktiga när Ataris portabla spelkonsol skulle lanseras i april 1990. Eftersom Lynx var en dedicerad konsol till skillnad från Ataris sortiment med datorer så var HK:s försäljningskanaler perfekta.

Påsklovet 1990 så visades Lynx upp på Hobby & Fritidsmässan i Göteborg. Lasse och Spiran fångades på ett foto i en artikel från Svenska Hemdatornytt nr. 4/1990.
En av de första annonserna för Atari Lynx skedde i Datormagazin nr. 7/1990 som utkom i slutet av mars 1990.

– Det pratades mycket om att komma in på konsolmarknaden hos HK så Lynx blev en viktig produkt. Vi kände en stor stolthet i samarbetet med Atari och att vi fick förtroendet att leda försäljningen på Lynx. HK satsade hårt på Lynx och vi skrev mycket artiklar om den och hur förträfflig den var i vår tidning Electronics & Software News. Det fanns en tro på bärbart inom branschen. Att vi dessutom hade California Games som medföljande spel när man köpte konsolen var lovande, det var en oerhört populär titel från Epyx som var stora på den tiden, säger Christian Ponziani.

Lynx prydde omslaget på första numret av Electronic & Software News. Nedan syns annonser och spelsidor från nr. 3/1990 och nr. 1/1991.
Bland de första att skriva om Lynx i Sverige var Svenska Hemdatornytt som i nr. 1/1990 publicerade en artikel från en journalist som närvarade på Ataris pressvisning i New York. Ett uppslag beskrev konsolen och spelen i positiva ordalag samt med mycket teknisk fokus. Artikeln återpublicerades sedan i HK:s egen tidning Electronic & Software News nr. 1/1990.

Lanseringen i april 1990 innebar att Lynx fick ett försprång mot Nintendos Game Boy som släpptes den 28 september 1990 och Game Gear som anlände sommaren 1991. Trots försprånget och titlar som California Games kunde Lynxens 4096 färger inte rå sig på Game Boy med sina fyra gråskalor och Tetris. Prislappen för Lynx var närmare 2000 kronor när den lanserades. Redan efter drygt en månad ute kunde man i maj 1990 läsa i butiksannonser ”sänkt pris 1789 kronor” för en Lynx med California Games.

– Vi hade i stort sett hela leksakshandeln eftersom C64 hade sålt fantastiskt där. Men inga andra tv-spel fick plats på marknaden. Nintendo var för starka. Sega kom in i bilden och klarade sig hyfsat. Men Lynx var ingenting i sammanhanget. Den var lite för dyr och jag tror inte folk var mogna för den typen utan de ville spela på en tv med större bild och så vidare. Sedan kom Game Boy som vände till alla Nintendo-ägare. Alla som hade ett NES köpte en Game Boy, säger Lars Kjellstrand.

Initialt var media ganska positiva kring Atari Lynx. Kvällstidningen Idag genomförde ett konsoltest i september 1990 där Lynx berömdes för sin skärm och att ”bilden släpar inte efter heller som på Game Boy” men att ”Ataris spel känns fortfarande lite stela och tråkiga trots den briljanta grafiken”. Kritik framfördes att Lynx äter upp batterier snabbt och den höga prislappen. Expressen gav faktiskt Lynx högre betyg än Game Boy i ett test inför julhandeln 1990 men konstaterade att den ”inte riktigt värt pengarna om man jämför hur mycket annat man kan få för nästan 2000 kronor”.

I början på året 1991 ökade Svenska Hemdatornytt sin bevakning av tv-spel genom att göra avdelningen ”Konsollidérat” till ett permanent inslag i tidningen. I samband med detta publicerade de ett test av alla konsoler. Lynx prisades för sin prestanda men de noterade att den brottas med kvalitén på spelen och att den ”tuggar i sig batterier med en hastighet som kan göra vilken kommunal batteribox som helst grön av avund”. I samma test kritiseras Game Boy för att ”svartvit skärm och ljudet är väl inte mycket att hänga i julgranen” men det kompenseras av att ”Nintendo är helt överlägsna när det gäller att tillverka välskrivna spel”. Svenska Hemdatornytt följde upp i nr. 2/1991 där de skrev att ”det gör en spelare verkligen ont i hjärtat att se hur möjligheterna hos denna fantastiska maskin missbrukas” och syftade på att de flesta nya spel till Lynx är ”fantasilösa på gränsen till det tråkiga”. Lynxens främsta supporter var spel- och datortidningen Attack som publicerade flera sidor med recensioner av Lynx-spel i åtskilliga nummer och hyllade konsolen. Artiklarna i Attack var signerade Lars-Göran Nilsson, en journalist som skrev i den första svenska speltidningen Joystick tidigt 80-tal och hörde till generationen som spelat mycket Atari 2600 vilket antagligen gav en förkärlek till Lynx.

Attack hade en tävling där läsarna skulle döpa tidningens maskot med en Lynx i prispotten. Tidningen tog ofta chansen att lyfta fram Lynx när det gavs en möjlighet. Maskoten döptes till Zork efter sork som i mus och textäventyret med samma namn. Torbjörn Lundqvist i Arvidsjaur kom på namnet och vann en Lynx.

– Mottagandet var egentligen ganska bra hos media. Men det var svårt att komma in med Lynx hos de handlarna som sålde Nintendo. Bergsala hade handlarna i ett järngrepp och de väntade lojalt på Game Boy. Priset på Lynx var en enorm nackdel. Bärbara tv-spel sågs som en leksak och det fanns inte det kapitalet att sälja volym av en så dyr produkt till barn. Tiden var inte mogen för Lynx. Det var ingen katastrof för HK men det påverkade så klart bolagets likviditet att ligga med Lynx-konsoler på lager när det inte blev någon riktig framgångar, menar Christian Ponziani.

Totalt släpptes drygt 70 spel till Lynx. En stor del av dessa bestod av tidigare framgångsrika arkadspel eller hemdatorspel som till exempel nämnda California Games samt titlar som Shadow of the Beast, Lemmings, Ninja Gaiden, Paperboy och Road Blasters för att nämna några.

Det fanns inte många exklusiva spel. Bland de populäraste ser vi pusselspelet Chip’s Challenge och plattformaren Todd´s Adventures in Slime World som släpptes först på Lynx innan de portades till andra plattformar. Flygskjutaren Blue Lightning som är tydligt inspirerat av Segas klassiker After Burner släpptes enkom på Lynx och det dröjde ända fram till 2022 innan spelet portades till en annan plattform. Batman Returns efter filmen med samma namn fick flera olika spel av diverse utvecklare till Amiga, SNES, Mega Drive och andra. Lynx hade sin egen unika version utvecklad av Atari själva.

Majoriteten av spel gavs ut av Atari själva. Telegames gav ut en del spel, framförallt portningar av framgångsrika titlar som bland annat Super Off Road, Double Dragon och Desert Strike.

– Lynx var svårsåld. Den var för dyr och hade för dålig batteritid. Hade du kunnat koppla den till tv:n så hade den kanske blivit något. Den hade ändå bra spel som Blue Lighting, Chips Challenge, California Games och så kom även Rygar och Raiden. När man såg de här små spelpaketen till Lynx så kändes det som Atari gick tillbaka till 2600-tiden och jag hoppades att de skulle komma ut massor av bra spel. Det synd att det inte blev någonting. Vi fick faktiskt in Lynx på bland annat B&W-varuhusen, men den stod stilla i butik och fick tillbaka mycket returer, säger Spiros Papadopoulos.

Rygar som nämns av Spiran som ett av de bra spelen till Lynx fick toppbetyg av Interface när det recenserades.

 

Flera Lynx-spel som Klax, Raiden och Gauntlet kunde spelas vertikalt. Ovan syns i denna brittiska reklamfilm Gauntlet i vertikalt läge och fyra spelare ihopkopplade.

HK lyckades faktiskt få in Lynx på stormarknadskedjan B&W. Även Stor & Liten valde att satsa på Lynx. Dock så var Stor & Liten en av de återförsäljare som köpte direkt av Atari. Stor & Liten hade länge sålt Atari-datorer och var en etablerad kund till Atari Scandinavia. Det gav dem en fördel då Atari gav annonsstöd till Stor & Liten. Flera annonser för Lynx i diverse serietidningar hade Stor & Liten som avsändare.

– Jag minns att jag såg Lynx för första gången på StarHotel i Sollentuna. HK bjöd in olika förläggare till sina evenemang, så även andra som Mirrorsoft var med och presenterade nya spel. Men vi köpte direkt av Atari. Vår säljare på Atari var Ulrika Bergman. Hon började recensera spel på tv i programmet Dataspelstoppen, berättar Pål Fjelkestam, på Stor & Liten i Täby.

Att det stod en Atari ST i studion vittnar om Ulrikas lojalitet till sin gamla arbetsgivare.

 

Lynx-tävlingen

Stor & Liten gav Lynx mycket utrymme och uppmärksamhet. De försökte locka folk till att testa Lynx genom att arrangera tävlingar. Det var vanligt förekommande med tävlingar för att skapa intresse och något Stor & Liten gjort redan tidigt på NES-tiden när de hade en tävling i Duck Hunt. Lynx-tävlingen fångade upp en förbipasserande Ludde Nordenskjöld, författare till Insert Coin, boken om arkadspelens uppgång och fall i Sverige och Aldrig Game Over, en berättelse om att växa upp med tv-spel innan internet skrev om reglerna för alltid. Här berättar han med sina egna ord om tävlingen.

Alldeles i början av 1990-talet låg Presscenter längst in i Gallerian och dit brukade jag gå ett par gånger i månaden och gratisläsa importerade speltidningar från England och USA. Vanligtvis i sällskap av någon likasinnad kompis, men just den här eftermiddagen hade jag varit inne och bläddrat på egen hand. På väg därifrån passerade jag Stor & Liten som låg vid stora entrén ut mot Hamngatan. Vid ett tillfälligt uppställt bord bredvid ingången blev jag varse två killar i röda tröjor och en skylt som proklamerade: TÄVLA OCH VINN EN ATARI LYNX!

Som det råkade sig så hade jag testat Lynx i en radioaffär i Västervik under sommarlovet några månader tidigare. Detta var innan 16-bitskonsolerna Mega Drive och Super Nintendo nått Sverige, och att se en handhållen konsol prestera effekter som inte ens gick att ha på tv:n i vardagsrummet vid tidpunkten gjorde såklart starkt intryck. Det enda som hindrade mig från att skaffa en där och då var den höga prislappen.

Hursomhelst så gick jag fram till bordet och anmälde mitt intresse. Spelet man tävlade i var Californa Games, närmare bestämt grenen där man cyklar BMX. Jag hade spelat det åtskilliga gånger i radioaffären och visste vad det gick ut på. Man cyklar på en bana med gupp och backar och ska undvika att köra in i hinder. Genom att trycka på ena knappen gör man en bakåtvolt med cykeln, och ju fler volter man lyckas utföra i ett och samma hopp desto högre poäng blir det. Dessutom gäller det att komma fram till mållinjen så snabbt som möjligt.

Den ena Stor & Liten-killen satte en Lynx i händerna på mig och önskade lycka till. Gudarna måste ha varit på min sida den dagen, för jag hade flyt. Riktigt bra flyt. Inte bara klarade jag av att undvika alla hinder och landa på hjulen efter varje hopp, jag lyckades också med det svåraste tricket av de alla. Det är nämligen så att om man snuddar med framhjulet på en kant när man är mitt i en volt med cykeln, så byter den riktning och man voltar istället framåt. Jag vet inte exakt hur mycket poäng detta inbringar, men jag kommer tydligt ihåg att poängräknaren uppe i skärmens hörn visade 612 när jag med svettiga händer väl passerade mållinjen.

Killarna på andra sidan bordet såg märkbart imponerade ut. De skrev ner poängsumman ihop med mitt namn och telefonnummer på ett papper. Ovanför fanns en lista med runt femton-tjugo andra namn på folk som tävlat före mig, jag ögnade snabbt igenom den och insåg att ingen ens hade kommit upp till 300 poäng.

Ändå kunde jag inte riktigt tro att det var sant när de ringde från Stor & Liten dagen därpå och berättade att jag hade vunnit en Lynx med tillhörande California Games. Jag satte mig direkt på bussen in mot stan för att hämta ut den. Det var inga fanfarer eller någon högtidlig ceremoni, utan bara en kvinnlig expedit som räckte den över disken och gratulerade mig.

Senare på hösten 1990 annonserades Lynx för 1499 kronor vilket kan jämföras med 795 kronor för en Game Boy. Nintendos portabla konsol var helt enkelt en massmarknadsprodukt medan Lynx köptes av ett fåtal konnässörer. Lynxen lanserades senare under 1991 i en omdesignad version kallad Lynx 2 som såldes direkt av Atari Scandinavia och senare Ad Astra. Prislappen var då under tusen kronor, men det funkade ändå inte. Sommaren 1991 hade Sega genom Brio i Sverige lanserat sin portabla konsol Game Gear för 1195 kronor inklusive spelet Columns vilket blev för mycket för Lynx att konkurrera med.

Attack fortsatte att hylla Lynx. Den nya modellen av Lynx blev utsedd till bäst-i-test bland de portabla konsolerna i i nr. 4/1992.

Lynxen levde en förtvinande tillvaro under 1992 och försvann så gott från merparten av alla butiker som hellre gav utrymme till framförallt Game Boy men även Game Gear samt resterande sortiment med stationära konsoler från Nintendo och Sega.

Uppskattningsvis så sålde Lynx ungefär 5000-6000 exemplar kombinerat via HK, Atari och Ad Astra. Vilket är mindre än hälften av de 15 000 som Brio skeppade av Game Gear och bara en fraktion av Game Boy som nådde upp till hela 300 000 i Sverige. Globalt ska Lynx ha sålt ca 2-3 miljoner exemplar, merparten av dessa såldes i USA, jämfört med 119 miljoner Game Boy och knappt 11 miljoner Game Gear.

– Folk var inte beredda på portabla. Game Boy blev en sådan hit. Super Mario Land fick barnen och Tetris fick businessfolket. Det var folk i kostym som spelade Game Boy på planet. Det var inte skämmigt utan det var en statuspryl. Det är det som är skillnaden, därför det blev en så succé, menar Spiran.

Commodore 64 Game System

Inför julhandeln 1990 så lanserades Commodore 64 Game System för 1295 kronor inklusive en cartridge innehållandes fyra spel. Enkelt förklarat är C64GS en tv-spelsversion av den gamle trotjänaren utan tangentbord. C64-spel på cartridge var inget nytt egentligen. Utbudet var ganska litet då en cartridge var dyrare att tillverka än kassettband eller disketter. Fördelen med cartridge var att spelet startade direkt utan laddningstid. Med C64GS var förhoppningen att fånga spelare med en billig konsol och Commodores satsning ledde till att en del spelutgivare som bland annat Ocean och System 3 kom med nya cartridge-utgåvor av sina spel. HK hade förväntningar på att det skulle återuppliva C64-segmentet. De slog på stort under ett återförsäljarmöte som skedde på en 24-timmarskryssning till Åland i oktober 1990.

– Vi tror att 64:an kan få en uppgång denna julhandel på grund av de nya spelcartridgen som kommer bland annat från System 3. De kan bli 64:ans räddning, sa Heikki Karbing i en intervju med Datormagazin.

C64GS blev dock en stor flopp. Det sägs att endast 20 000 konsoler tillverkades. NES totaldominerade med ett stort sortiment attraktiva spel. Enbart i Sverige fanns det närmare 200 000 NES i hemmen och över 300 000 i Norden vid tillfället när C64GS lanserades. De flesta spelen till C64GS var cartridge-versioner av existerande spel som fanns på kassett och diskett. Av de 28 cartridge-spel som släpptes i samband med eller efter lanseringen av C64GS så var endast nio stycken helt nya spel.

– Vi fick alla cartar från Ocean och andra bolag, men det blev ingen hit. Vi kunde inte sälja så mycket cartar, de gick inte åt eftersom de var för dyra. Och C64GS såldes med en så dålig joystick också. Den skulle ha kommit några år tidigare då kanske det hade funkat. I den där vevan så ville alla komma in på konsol efter Nintendo lyckats. Många tillverkare gjorde om sina existerande maskiner, det var ingen skillnad tekniskt utan det var gamla hemdatorer som kom ut i tv-spelsversioner. Amstrad kom ut med sin konsol GX4000 och Atari släppte XE Games System som kunde spela Atari 400/800-cartar. Atari försökte också lansera 7800 men den kom knappt ut i Sverige. 7800 kom för sent utanför USA, den hade ju massor av bra spel som Ikari Warriors och Kung Fu Master. Ingen av dessa konsoler blev någon succé, berättar Spiros.

Commodore var helt enkelt för sent ute. Hade de introducerad C64GS tre till fyra år tidigare så kanske de hade kunnat bygga upp en användarbas. Nu gick Commodore vidare och brände sina pengar på nästa flopp som var CDTV, men det är en annan historia.

Neo Geo

Medan C64GS var en budgetkonsol och försökte kapitalisera på existerande spel och de tidigare framgångarna för C64 så försökte HK Electronics även blicka framåt. Spiros Papadopoulos hade läst om den kraftfulla konsolen Neo Geo från japanska SNK. Den baserades på arkadteknik och var mer tekniskt avancerad än Mega Drive och den kommande Super Nintendo som ännu inte lanserats i Sverige.

– Heikki fattade att jag var kunnig då jag hela tiden frågade om varför de inte tog in vissa spel till Sverige. På söndagarna satt vi där och käkade pizza och gick igenom nyhetsflödet, vad som händer och vilka spel som fick bra betyg i speltidningar. Eftersom jag läste ACE och CVG så hade jag mer koll, medan de andra inte hade tid och inte heller var lika intresserade av spel som jag var. Det var i ACE som jag läste om Neo Geo första gången och såg att den tillverkas av SNK, berättar Spiran.

Konsolen positionerades som det bästa man kan köpa med pengar och på slutet av 80-talet var fortfarande arkadspel ett riktmärkte för högsta kvalité. Spiran lyckades komma i kontakt med SNK säkrade agenturen till lyxkonsolen under 1990.

– Spiran brann för Neo Geo och såg till att dealen blev av. Vi fick ett par NTSC-maskiner i början för att testa den. Det var verkligen känslan nu tar vi arkadspelen in i vardagsrummet. Jag minns att ett av de första spelen vi körde på kontoret var ett fightingspel som imponerade. Det var en maskin för specialiserade spelbutiker i Tvspelsbörsen-anda, säger Christian Ponziani.

– Neo Geo var helt och hållet Spirans förtjänst. Han läste allt om tv-spel och hävdade att SNK var så fruktansvärt duktiga på arkadmaskiner och Neo Geo var deras sätt att komma in på konsumentmarknaden. Han övertygade Heikki att ta ett par konsoler och några spel. Jag uppfattade som att den var alldeles för tok för dyr. Man når ut till ett väldigt litet antal människor som bara ska ha den oavsett pris för att den är bäst, säger Lars Kjellstrand.

Attack är bland de första svenska tidningarna att skriva om Neo Geo 1991.
Neo Geo nämns i den egna tidningen Electronic & Software News 1991.

Lanseringen av Neo Geo var satt till den 1 juli 1991 globalt. Och lyx var det. Prislappen låg på 6000 kronor för konsolen och 1500 kronor per spel vilket var 3-4 gånger så mycket som ett spel till Mega Drive kostade vid tillfället. Konsolen hann bara skeppas i ett par exemplar till HK Electronics och de hann knappt börja sälja konsolen innan konkursen var ett faktum i juni 1991.

– Det höga priset gjorde att HK tillämpade en slags modell för hyrköp med deposition där kunden skulle betala över tid. Jag var mycket skeptisk till upplägget. Även om priset sedan sjönk på konsolen så var spelen alldeles för dyra, menar Pål Fjelkestam på Stor & Liten.

Finanskrisen gör situationen ohållbar för HK

HK Electronics hade gått som tåget sedan starten 1985. Trots sin ledande position så slogs HK hela tiden med sidoimport där de större butikerna köpte spel från grossister som Centresoft och Prism Leisure i Storbritannien. När ett spel inte blivit någon hit så sjönk priset ofta snabbare hos grossisterna eftersom handeln med överlager var mer etablerat i Storbritannien. De stora butikerna i Sverige krävde ofta returrätt för att inte sitta med osålda spel. Eftersom det var omöjligt att bevisa varifrån ett spel kom om det inte var en unik titel som HK:s 5-årsjubileumspaket eller Anders Limpar Proffs Fotboll, så var många så fräcka att de returnerade sina spel till HK trots att de redan sålt slut av den leveransen och returen bestod av senare inköpta spel importerade från brittiska grossister.

– Vi får många returer från våra återförsäljare, där vi vet att kunden köper samma vara från olika håll. När det sedan blir några exemplar över, returnerar man till oss, för att det är enklast. Vi har förlorat närmare 750 000 kronor på sådant, förklarade Heikki Karbing i intervju med Datormagazin.

– HK hade fantastiskt dålig returhantering. Vi hade inte tid att engagera oss eftersom all tid gick till att hand om försäljningen. Det hade krävts hur mycket tid som helst att kontrollera returerna, utan det bara lastades in. Källaren var full av ”trasiga spel”. När följesedlarna med returer kom in så krediterades det bara. Vi skickade aldrig tillbaka spelen till de brittiska förläggarna och jag är inte säker på att vi ens hade returrätt i många fall, säger Lars Kjellstrand.

När källaren var överfylld så var HK Electronics tvungna att hyra en separat lokal bara för att få plats och kunna hantera Stor & Litens returer. HK hade redan försökt stävja de ogiltiga returerna genom att först sätta ett HK-klistermärke under ett kort för att sedan stämpla alla spel man distribuerade med ett HK-märke.

– Fanns inte HK-märket på det returnerade spelet så skickade vi tillbaka dem till butiken. Vi försökte märka alla spel i mån av tid. När Out Run kom så stämplade jag 4000 kassetter första dagen. De kallade mig för symaskinen för jag stämplade så snabbt. Det var upp med lådan och ta fram kassetten, sedan var det bara bam, bam, bam och stämpla på. Heikki gillade min arbetsmoral där jag stämplade på medan de andra tog fikapaus för att snacka och dricka kaffe. Jag stannade ofta kvar på kvällen och helger för att hinna stämpla alla spel. Jag var bara glad att jag fick jobba med spel, berättar Spiros Papadopoulos.

Spiros pekar också på att bättre administration med försäljning, produkt och ekonomi hade behövts för HK. Bolaget hade inget datorsystem för lagerstatus. Det enda datoriserade var ett faktureringssystem. Arbetet med lagret sköttes manuellt.

– Jag hade koll på det och skrev upp vilka spel vi behövde fylla på med. Jag kunde gå runt på lagret på söndagar och kolla in läget för storsäljarna som Last Ninja och Pirates. Men eftersom det inte skedde automatiskt via ett datorsystem så fanns det ett glapp och det gick inte att vara heltäckande och bevaka alla titlar. Jag minns att jag upptäckte att det bara fanns 10 stycken Pirates kvar på lagret. Det som hände då var att Stor & Liten ringde och la sin order, då ville de ha bland annat 50 stycken Pirates och 50 stycken F15 Strike Eagle. Säljaren skrev upp ordern för hand och sedan när du gick till hyllan på lagret för att plocka ordern så fanns det inte tillräckligt av produkten där. Det var en miss som gjorde att vi ofta tappade försäljning. Man gick också in på varandras ansvarsområden. Eftersom Staffan skötte inköp så kunde det lätt bli konflikt när man började diskutera lagerstatus och hur många exemplar vi behövde av olika spel, menar Spiran.

HK Electronics fick till slut ett datorsystem, ett skräddarsytt system för order, lager och fakturering byggt av John Lindén. Något som enligt Spiros tyvärr kom för sent och knappt hann utnyttjas.

Den begynnande finanskrisen fick bägaren att rinna över för HK. Trots en vinst året innan, så blev läget ansträngt för HK med returhanteringen, vikande spelförsäljning för hemdatorerna, hård konkurrens från spelkonsoler och trycket från piratkopiering. Fastighetsmarknaden hade kollapsat och situationen för bankerna var hårt ansatta. Nordbanken (Nordea) köptes av staten, SEB fick statligt stöd för att undvika konkurs. Aktörer som Gotabanken var på randen till konkurs och köptes upp av andra aktörer. Det ledde till att låneräntorna ökade.

– Det som sänkte HK Electronics var ränteläget på 19,75% med en finanskris i megaformat. Det blev en allmän nedgång på spelmarknaden som en följd av det finansiella läget. Den andra biten var speltillverkarnas ovilja att ge distributörerna schysta villkor. Man säljer alltså en massa skit till distributörerna som de inte kan kränga vidare till butikerna och konsumenterna. Avtalen gav inte den frihet för distributören utan du var tvingad att köpa ett visst antal enheter av varje spel även de dåliga spelen för att få rättigheterna vilket band upp mycket pengar i lager och med en hög ränta under finanskrisen blev det en ansträngd situation, förklarade Heikki Karbing.

– De förlag som vi hade exklusivitet för i Sverige var vi tvungna att köpa in allt vad än de kom med. Ett exempel är Accolade som inte hade många spel som sålde, det var Test Drive och Jack Nicklaus som var populära, men resten gick inte alls, säger Spiran som också tror att Heikki tappade kontrollen när bolaget växte: – Han var tvungen att delegera till andra personer. Många av de nyanställde kostade också mycket. I samband med det förändrades marknaden med en övergång från datorspel till tv-spel. Vi hade för mycket lager och försäljningen minskade. HK hade börjat distribuera hårdvara med låga marginaler. Det gav omsättning men omkostnaden att sälja hårdvara täckte inte det. Man tappade kontrollen och hoppade på för många delar. Till slut så brast det. Det där går inte ihop och är en naturlig bomb som sker med jämna cykler när nästa generation kommer in.

Christian Ponziani är inne på samma spår som Spiros med generationsskiften. Han menar att ekonomin och beredskapen inför ett generationsskifte inte riktigt fanns på plats. Bufferten saknades och det var något som slog dubbelt mot HK då Sverige även genomgick en finanskris.

– HK var pionjärer som gjort ett grundjobb på marknaden. De som kom efteråt lärde sig av misstagen som gjordes och kunde ta sig vidare till nästa steg. Så är det när nya branscher återuppstår. Cyklerna med generationsskifte när en ny konsol är på väg in och den gamla på väg ut var inte något som man visste hur man skulle hantera. Under min tid på Electronic Arts så gick vi genom fyra till fem generationsskiften. Det fanns alltid en plan på EA där man visste att under ett till två års tid skulle det var tuffare innan den nya konsolen ersatt den gamla och sålt tillräckligt många enheter för att vara attraktiv. Så då anpassade vi oss för den perioden. Men HK var inte beredd att hemdatorspel skulle backa så snabbt och att konsolerna och sedan PC skulle ta över. Det hände mycket på kort tid, det gick från kassett till diskett, sedan från diskett till CD-skiva utöver själva generationsskiftet mellan olika plattformar. Man hade inte de buffertar som krävdes för konjunktur upp- och nedgångar eller alternativ när vissa format svek, förklarar Ponziani.

Vad hade hänt om HK Electronics hade vädrat stormen? Det är en fråga som Spiros Papadopolous tänkt på mycket.

– Det är synd att HK inte klarade skiftet från datorspel till konsol. Hade HK hållit ut lite längre så hade man naturligt kommit in på konsol då många av bolagen som HK distribuerade hemdatorspel för skulle släppa allt fler konsolspel som Activision och U.S. Gold. Kanske HK hade kunnat överleva några år till och eventuellt blivit uppköpta av någon annan aktör. Men så blev det inte och HK gick i konkurs.

The Secret of Monkey Island på svenska

Äventyrsspelen växte i popularitet framåt slutet av 80-talet. Inledningsvis är det Sierras berömda Quest-serier som King’s Quest, Police Quest, Space Quest och Leisure Suit Larry som fångar spelarnas intresse. Det är kluriga spel där man skriver in kommandon som ”open door” eller ”talk to man”. I samband med detta började PC växa som plattform och fångar en större andel försäljning på just denna typ av spel.

– PC började växa med Sierras titlar. Det blev den plattformen på datorsidan som blev dominant på slutet. Men PC var komplext. Det krävde sin användare med speciella inställningar för att spelen skulle starta. Jag minns i synnerhet att Wing Commander var speciellt svårt att få igång. Man behövde vara lite kunnig helt enkelt och ändra i systemfiler. Dagens ungdomar undrar vilka självplågare vi var som höll på med sådant, säger Christian Ponziani.

LucasArts, eller Lucasfilm Games som de kallade sig fram till 1990, var speldivisionen inom George Lucas imperium. Till skillnad från Sierras spel så tillämpade LucasArts peka- och klicka-styrning, vilket innebar att man klickade på ett kommando som ”open” och sedan drog muspekaren till dörren på skärmen och klickade på den för att öppna dörren, istället för att behöva skriva ”open door” på tangentbordet. LucasArts spel var lite vänligare eftersom man inte kunde dö och fyllda av humor.

– LucasArts grafiska äventyr var en speciell typ. De gick om Sierra och alla Quest-serier med en ny typ av grafiska äventyr. The Secret of Monkey Island blev en riktigt stor framgång. Det var ett humoristiskt äventyr om sjörövare och pirater. Det blev lite finkultur i sättet de recenserades också. Sammantaget så var spel från LucasArts, Sierra och Cinemaware otroligt populära, minns Christian Ponziani.

När marknaden växte så såg man en möjlighet att översätta texttunga spel till svenska för att locka ännu fler spelare. Bergsala jobbade med den svenska NES-versionen av Shadowgate som kom ut i maj 1991. Hos HK Electronics så dök det upp en möjlighet att släppa en lokaliserad version av det omtyckta peka- och klicka-äventyret The Secret of Monkey Island. Det var via Softgold i Tyskland som vid tillfället skötte en stor del av den europeiska försäljningen åt LucasArts. De hade redan igång en tysk översättning och kunde addera fler språk med förutsättningen att distributören, i detta fall HK Electronics för Sverige, betalade för översättningskostnaden.

En annons i Datormagazin nr. 17/1990 förkunnar inte enbart The Secret of Monkey Island på svenska utan även Mean Streets var tilltänkt i en svensk version.

Heikki Karbing ringde Christer Rindeblad på Datormagazin tidigt på året 1991 och frågade om de kunde bistå med översättningen. HK hade som bekant ett nära samarbete med Datormagazin samt i egenskap av skribenter var de vana att skriva och kände till målgruppen väl. Christer i sin tur frågade spelredaktören Göran Fröjdh eftersom han ansåg att han var bra på att hantera språk.

– Jag fick uppdraget och arbetade i 3-4 månader. Det var en oändlig massa text. Jag fick textfiler och det svåra var att jag inte visste sambandet för varje mening som jag översatte. Därför var jag tvungen att testa alla möjliga varianter för att se att sammanhanget i dialogen blev rätt, säger Göran Fröjdh.

Titeln på svenska skulle bli Hemligheten om Apornas ö men det översattes inte i själva logotypen. Och spelets protagonist och tillika aspirerande pirat Guybrush Threepwood fick namnet Kajbjörn Trahnved i den svenska versionen. Övriga karaktärer som spökpiraten LeChuck och guvenören Elaine fick behålla sin originalnamn.

En av de mest utmanande delarna av översättningen var förolämpningarna när man fäktades. Istället för actionsekvenser så skulle man välja en förolämpning, varje förolämpning hade ett korrekt svar, som till exempel ”You fight like a dairy farmer” besvarades med ”How appropriate, you fight like a cow”. Att återskapa humorn på svenska blev en svettig utmaning för Göran Fröjdh.

– Efter ett par rundor blev vi slutligen klara, men då gick HK Electronics i konkurs. Jag fick inte betalt och det enda exemplaret av svenska Monkey Island finns på ett par masterdisketter hemma i mitt garage, säger Göran Fröjdh, som dock senare i en intervju med Spelpappan konstaterar att han tyvärr inte vet var disketterna ligger någonstans och om de ens finns kvar.

Det skulle dock leda till att Göran Fröjdh några år senare översatte Beneath a Steel Sky till svenska.

– Jag nämnde för Lennart Martling på Wendros att jag översatt Monkey Island. De distribuerade Disneyfilm och några franska spel som byggde på Disneyfigurer. Det var barnspel så de var inte så svåra att översätta. Wendros fick senare erbjudande av Revolution Software och Virgin att översätta Beneath a Steel Sky. Jag arbetade då med Virgin, vilket var betydligt lättare än när jag översatte Monkey Island, eftersom jag då hade fått modem och kunde ladda upp texter till deras databas. Beneath a Steel Sky var betydligt större än Monkey Island när det gäller textinnehåll. Det fanns fler alternativ att välja mellan och vissa scener kommer tillbaka i spelet med nya dialoger. Jag tycker det blev bra översatt. Jag lyckades hålla kvar den lite toklustiga tonen. Trots att spelet var ganska deprimerande hade det en kul dialog.

Uppstår och försvinner igen

HK Electronics konkurs ledde till en splittring mellan bröderna Heikki och Staffan Karbing som gick skilda vägar. Merparten av de 14 anställde valde att följa med antingen Heikki eller Staffan i deras respektive nya företag. Heikki tillsammans med Per Carlsson köpte upp själva bolaget och det som var kvar av HK Electronics och ombildade det till HK Softcenter. Carlsson blev genom sitt bolag Scanbase majoritetsägare i HK Softcenter. De fortsatte på inslaget spår med främst datorspel, borta var nyttoprogram och dylikt.

– Per Carlsson hade kontor i Stockholm men logistik i Gävle. Han hade andra bolag som han var involverad i som leksaker. Tanken var att använda samma logistik för spel som för leksaker för att spara pengar. Men samspelet funkade inte eftersom lagret i Gävle hade personer som inte hade kunskap om spel och det blev sämre för kunderna. Leveranser kom inte dagen efter en order som kunderna var vana vid sedan tidigare så HK Softcenter tappade, förklarar Spiran.

Medan bolaget levde vidare i HK Softcenter, så köptes själva varulagret i det konkursade bolaget HK Electronics upp av Beckman, närmare bestämt 52 lastpallar fyllda till bredden med spel. Så HK Softcenter började helt från noll med främst kontaktnät och kunskaper om hur branschen fungerar. Längst kvar i HK Electronics var Christian Ponziani.

– Konkursförvaltaren frågade vilka som ville jobba kvar. Jag satt kvar tre månader och arbetade med avslut. För en 24-åring att ta in allt var lärorikt men en jobbig period. Jag minns när Beckman kom in och köpte lagret, det var inte roligt, säger Ponziani.

Ingenjörsfirma Ingemar Beckman är ett separat bolag från Beckman Innovation som drevs av pionjären Ulf Beckman som distribuerat Atari Pong i Sverige och rönt stora framgångar med ZX Spectrum. Ingenjörsfirma Ingemar Beckman hade startats av Ulfs pappa. Senare ombildades bolaget till Golden Games som specialiserade sig på budgetspel.

– Jag hade redan slutat på HK några veckor innan konkursen, säger Lars Kjellstrand. När jag hörde om konkursen så ringde jag Heikki och fick det bekräftat. Jag var intresserad av att förhandla med konkursförvaltaren. Jag och min bror satt ner och pratade om att buda på konkursboet. Men i slutändan sa vi äsch, vi struntar i det. Sedan fick vi höra vad Beckman betalat. Vi hade ett högre tilltänkt bud, men det framförde vi aldrig. Det fanns värden, det går inte att komma ifrån. Returhanteringsbiten försvann i och med konkursen. Kundkontakterna var det som var mest värdefullt.

Staffan Karbing tog in Tore Åkerholm som investerare och medgrundare av det nya bolaget Datamedia. Tore kom från frisörbranschen och hade i det läget inte jobbat med spel tidigare, men hade däremot gott om affärserfarenhet. Datamedia tog med sig Neo Geo-agenturen som där kom att utgöra en ganska liten del av omsättningen vid sidan av datorspel och tv-spel. Datamedia importerade mycket spel från USA, inledningsvis Mega Drive/Genesis medan det fortfarande inte fanns något regionsskydd på kassetterna samt även Game Boy-spel. (hur det gick med deras satsning på Neo Geo kan man läsa här)

HK var inte den enda distributören som drabbades. Alfasoft som hängt med länge blev sålt till ett kreditbolag varpå all personal blev uppsagd och verksamheten upphörde. Kvar var nu HK Softcenter, Datamedia, Wendros och Sofiech som fick sällskap av Beckman. Förutom konkurspartiet från HK så svepte Beckman in och fick agenturen för Sierra med bästsäljande spelserier som King’s Quest, Space Quest, Police Quest och Leisure Suit Larry.

Wendros som främst satsat på budgetspel hade sakta växt inom fullprisspel först när Pylator gick omkull och sedan när HK Electronics gick i konkurs. Deras första stora etikett som de representerade i Sverige var Elite med hemdatorversionerna av populära spel som Paperboy, Bomb Jack, 1942 och Ghosts ‘n Goblins. I tumultet kring HK passade Wendros på att expandera med fler fullprisspel. De hade redan en etablerad relation med spelutgivare som Ocean, U.S. Gold och Virgin där Wendros sedan tidigare hanterade budgetspelen. Nu ville de även att Wendros skulle ta över fullprisspelen. Det skedde under dramatiska former efter Wendros vd och grundare Lennart Martling hade varit på spelmässan ECTS i London.

– Jag kom hem från ECTS på söndagen. Måndagmorgon gick telefonen varm, då hade nämligen HK ställt in betalningarna. Vi fick i princip hela marknaden på datorspel, men vi var inte redo rent personellt eller ekonomiskt att ta över helt och hållet, förklarar Martling.

U.S. Gold var dock en av leverantörerna som initialt fortsatte att var trogen Heikki Karbing och gick med HK Softcenter.

– Det var jobbigt när bolaget gick omkull och vi skulle dra igång igen som HK Softcenter. Att övertyga förläggarna om att få leveranser när man haft obetalda skulder till dem var inte lätt. Heikki hade många kontakter och det byggde på relationer. Det var därför vi trots allt lyckades behålla de rättigheterna, berättar Christian Ponziani, som hoppade över till HK Softcenter.

Ett annat av bolagen som fortsatt gick med Heikki Karbing var Anco, en i raden av brittiska utvecklare och förläggare av hemdatorspel. Anco hade rönt framgångar med fotbollsspelen Kick Off och Player Manager av Dino Dini. Kick Off var väldigt omtyckt när det släpptes på Amiga och Atari ST 1989. Fram till dess att Sensible Soccer utmanade några år senare så var Kick Off den ohotade ledaren. Anco valde att satsa mer på Kick Off och Player Manager samt försökte ta sig in på konsol, vilket skedde i samarbete med japanska förläggaren Imagineer. HK Softcenter tog sig an Kick Off till NES som släpptes tidigt på året 1992 samt annonserade även Super Kick Off till Game Boy.

– Kick Off på NES blev ingen succé. Det var en dålig konvertering. HK Softcenter lyckades inte få ut några volymer, konstaterar Spiros Papadopoulos.

Det gick inte så väl och det slutade med att Bergsala köpte upp det osålda lagret. På baksidan av boxen stod det att spelet distribuerades av HK Softcenter i Norden, vilket Bergsala klistrade över med en lapp med texten ”Imported to Scandinavia by Bergsala”. Totalt sålde Bergsala 6304 exemplar av NES och 3002 exemplar av Game Boy-versionen. Det är helt ok volymer men något i underkant då merparten av alla NES-spel som släpptes i Skandinavien sålde mer än 10 000 exemplar.

För Christian Ponziani slutade resan med Heikki efter att ha arbetat nästan ett års tid på HK Softcenter. Han hade fått jobberbjudanden från bland annat Bergsala, Wendros och Dennis Bergström, men lotten föll på Brio.

– Jag är glad att jag kom ur det och har ingen relation till Datamedia. Jag var ganska ung då och minns inte riktigt vad jag hade för uppfattning då. Men jag minns att konkursen och splitten med att olika personer följde med till HK Softcenter respektive Datamedia var en väldigt känslomässig reaktion för alla inblandade. Det kändes inte affärsmässigt. Istället började jag arbeta med Stefan Lampinen på Brio med Sega. Det blev något helt annat, säger Christian Ponziani, som fortsatte göra en framgångsrik karriär inom spelbranschen på bolag som Vivendi, Electronics Arts och WeHype.

Mars 1992 blev en händelserik månad. Per Carlsson från Scanbase tog över som vd för HK Softcenter och det pågick förhandlingar om att köpa upp Datamedia. Heikki Karbing skulle koncentrera sig på att använda sitt kontaktnät för att försöka öka importen av spel till Nintendos och Segas konsoler, medan Per Carlsson skötte den dagliga driften med försäljning och marknadsföring. Ambitionen var att låta Datamedia drivas vidare som ett fristående bolag. Per Carlsson blev lite för entusiastisk och gick händelserna i förväg med en kommentar om affären till Datormagazin vilket retade upp Staffan Karbing på Datamedia.

Turerna var många kring Datamedia. Till slut genomfördes affären och bolaget hamnade hos Scanbase men under en väldigt kort period. I april 1993 så försattes Datamedia i konkurs. Heikki och Staffan hittade varandra igen och jobbade ihop ett kort tag på Datamedia. Men det skar sig igen. Efter konkursen hoppade Staffan över till Roka Trading i Upplands Väsby som var en postorderfirma som sålde spel. Roka stod för Robert Karlsson, en barndomsvän till Staffan som han kände från basketvärlden som han var engagerad i. Vid sidan av konsumentförsäljningen så startade Staffan upp Datamedia på nytt som åter blev en distributör till andra återförsäljare.

Heikki Karbing tröttnade på all turbulens och tackade för sig. Utan några spelkunniga personer hade inte Per Carlsson möjlighet att driva vidare HK Softcenter som lades ner.

En liten grupp bestående av Åke Erlandsson, Benny Andersson och Spiros Papadopoulos som hade jobbat tillsammans sedan HK Electronics-tiden, ville fortsätta med Neo Geo efter ett att det första Datamedia försatts i konkurs. Tillsammans med ny person som investerare så startade de ett nytt bolag. Tanken var först att döpa företaget till Neo Geo Svenska AB, men SNK sa nej till namnförslaget. Istället landade det på Conteneo, nästan som ”continue” kombinerat med Neo från Neo Geo. Vilket också öppnade upp för att sälja andra produkter än enbart Neo Geo som till exempel PAL-releaser av Super Nintendo-spel som Bergsala inte tog in.

Spiros Papadopoulos höll fortsatt kontakt med Heikki efter de slutat jobba med varandra. Spiran slutade på Conteneo när PlayStation skulle lanseras 1995 och började arbeta med support som ansvarsområde hos distributören Egmont som hanterade PlayStation i Sverige. När hans tjänst blev övertalig i samband med att supportlinjen blev automatiserad så började han jobba på Tvspelsbörsen.

– Jag hade kontakt med Josef på Börsen mitt i Stockholm som just då bara sålde begagnade spel. Jag tyckte att det skulle börja med nya spel och sa ge mig lunch och en liten månadslön så ska jag bevisa på tre månader att det finns pengar att göra. Får ni folk som köper nytt så får ni mer inbyten. Det lyfte Tvspelsbörsen och på den vägen var det.

– Allt jag formades till och allt jag gjort på svenska spelmarknaden och presterat tackar jag Heikki för. Jag har verkligen jobbat med hjärtat med allt jag gjort. Jag är glad att jag fick vara med på den tiden. Idag är det väldigt annorlunda. Det finns knappt några handlare kvar som säljer spel. Det var visserligen en liten djungel förr med flera olika förlag och handlare som importerade själva. Men marknaden var så stor att det fanns plats för alla, säger Spiran.

PlayStation

I början av 90-talet gjorde Sony en satsning på spelbranschen och köpte bland annat upp Psygnosis och tecknade avtal med förlag med bland annat Tradewest om att hantera deras spel. Eftersom Sony ännu inte hade någon egen säljorganisation i Sverige så behövde de en distributör i Sverige som kunde sälja spelen åt dem. Det brittiska Sony-kontoret hörde av sig först till Datamedia och senare Conteneo.

– Det var en kort period och rörde sig om spel som bland annat Radical Rex och André Agassi Tennis. I samband med det kom det en hög Sony-chef från England på besök som frågade efter Heikki. Han var mån om att få tag på Heikki eftersom han hade gott rykte om att vara bäst i spelbranschen i Sverige. Men innan internet var det inte lätt att få tag på personer och det fanns inga mobiltelefoner. Det var också interna konflikter inom Datamedia så folk ville inte hjälpa honom att komma i kontakt med Heikki utan försökte själva göra karriär. Det slutade med att han fick tag på Kenneth Klingborg [som tidigare arbetet på Dennis Bergström och var säljare på Bergsala] som blev chef för spel hos Sony Music i Sverige, säger Spiran.

Kenneth Klingborg tog in Thomas Jakobsson, tidigare säljare på Yapon och Bergsala. De körde igång hösten 1993 och konkurrerade med aggressiv prissättning. Super Bomberman kostade 539 kronor och Flashback 649 kronor, vilket kan jämföras med standardpriset på ett nytt SNES-spel från Bergsala som vid tillfället var 749 kronor. Efter knappt två år med att sälja spel till Nintendos och Segas konsoler så skiftade Sony fokus till sin den egna konsolen som lanserades i Sverige under september 1995. Klingborg och Jakobsson följde båda med till Egmont och tog hand om PlayStation. Spiran konstaterar att om den engelska Sony-chefen hade fått tag på Heikki Karbing så kanske det hade varit han som varit Mr. PlayStation i Sverige…

Heikkis sista ärevarv

Efter att ha slutat hos HK Electronics så började Lars Kjellstrand att arbeta hos Commodore som säljare med inriktning på PC-lösningar till skolor. Internationellt så var situationen för Commodore bekymmersam. Lars Molander som var vd för Commodore i Sverige förstod vart vinden blåste så redan 1993 började han planera framåt. Tillsammans med Lars Kjellstrand så startade Molander ett nytt bolag vid namn CCD. Molander satt kvar som vd på Commodore, medan hans fru Laila och Kjellstrand skötte CCD i angränsande lokaler.

Commodores svenska kontor avvecklades tidigt på året 1994. Commodores konkurs och försäljning blev en utdragen historia. Under tiden så såldes Amiga 1200, 4000 och CD32 i Sverige via bland annat Elda, Karlberg & Karlberg, SPAB samt just CCD, innan Escom som köpte Commodore startade ett kontor i Sverige 1995.

– Eftersom CCD satsade mer på konsumentsidan så tyckte Heikki Karbing att vi även skulle sälja spel till den hårdvara som vi säljer. Heikki hade ett möte med Molander och de kom överens om att Heikki får sälja spel på provision. Då började Heikki bygga upp speldistributionen hos CCD, säger Lars Kjellstrand.

– Heikki lärde mig mycket om mjukvara för spelen hade jag ingen aning om i den branschen. Han introducerade mig till många av engelsmännen som sålde spel, berättar Lars Molander.

Heikki Karbing, Petri Lehmuskoski och Lars Molander. Petri grundade Toptronics som man kan kalla Finlands HK Electronics. Toptronics blev slutligen en del av PAN Vision.

För CCD blev spel snabbt en betydande del av verksamheten. Heikki skötte huvudsakligen det självständigt medan tre andra personer satt med hårdvarubiten som Lars Kjellstrand som var upptagen med att sälja Commodores PC-datorer och utbilda personal på OBS-varuhus.

– Jag var ute tre veckor åt gången. Jag hann med två varuhus om dagen. Ett på morgonen innan de öppnade och ett på kvällen när de stängt. Det var ofta damer som jobbade i förbutiken där teknik fanns. Jag försökte förklara vad en PC-maskin var och jämförde det med en bilmotor. Man måste ha en förgasare, medan huvuddelen i en PC är en processor. Precis som att man kunde trimma en bil så kunde man trimma en dator genom extraminne, förklarar Kjellstrand.

Det hände mycket inom spelbranschen under andra halvan av 90-talet. Många uppköp och strukturaffärer där mindre lokala distributörer försvann. CCD genomgick flera omvandlingar. Först döptes bolaget om till Funsoft när det köptes upp av tyska Softgold för att harmonisera med andra Funsoft-bolag inom koncernen. 1999 så köptes moderbolaget i Funsoft upp av THQ. Funsoft i Sverige och Danmark såldes dock till Take-Two sommaren 1999 så då skiftades namnet på Funsoft till Jack of All Games Scandinavia som var Take-Twos distributionsbolag. Inom Take-Two fanns Grand Theft Auto-serien som skulle ta rejäl fart med del tre.

Jack of All Games blev inte långvariga i Skandinavien och la ner sin verksamhet efter drygt ett år. Det blev därmed Heikkis sista jobb inom spelbranschen.

Tyvärr finns inget foto på Heikki Karbing under Jack of All Games-tiden, men den danska chefen Martin Stelling får förkroppsliga perioden. Fotot säger mycket om vilka titlar och leverantörer som Heikki jobbade med som bland annat GTA 2, Hidden & Dangerous och Spec Ops från Take-Two samt flertalet THQ-spel som Sinistar och Rugrats.

Lars Molander hängde inte med på hela resan utan gick vidare 1999 och blev vd för Infogrames i Norden som senare skulle byta namn till Atari Nordic. Lars Kjellstrand teamade upp med Mats Törnblad som han jobbat tillsammans med på Commodore. Deras bolag Nordic Sales Promotion sålde datorer på provision åt bland annat Amitech 1998 och tog sedan hand om spel under fyra års tid på Order Hemelektronik, en distributör som ägdes till större del av Siba och Onoff.

För att göra det mer komplicerat så återkom Funsoft till den svenska marknaden. Norska Funsoft fortsatte i egen regi från 1999, expanderade till Danmark 2003 och tog klivit in i Sverige igen juni 2004. Ingen mindre än Lars Kjellstrand anställdes som chef för det svenska kontoret. 2010 hoppade Kjellstrand på en ny roll som försäljningschef för Cbiz-partner i Gränna som sysslade mycket med speltillbehör. Det blev hans sista uppdrag relaterat till spel. 2013 flyttade han till Kina för att arbeta på NordicWays.com som sysslade med sportevent. 2016 flyttade han tillbaka till Sverige och pensionerade sig. Men helt och hållet har han inte hängt upp hatten utan jobbar på bemanningsföretag som säljer vidare demonterade järnvägar samt driver ett speedwayföretag åt sitt barnbarn Rasmus Karlsson som vunnit världsmästerskapet SGP3.

När Heikki Karbing blickade tillbaka under en panel på Retrogathering 2008 och skulle berätta om sitt roligaste minne så nämnde han elektronikmässan CES.

– Det bästa personligen för mig var när jag i början besökte CES-mässan i Las Vegas och fick träffa Michael Jackson. Samma år fick jag en jackpot, sa Heikki Karbing.

För sina insatser i spelbranschen tilldelades Heikki Karbing hederspriset på Dataspelsgalan 2010. Flera personer tackade Heikki och minnena flödade den kvällen. Det var för de flesta i spelbranschen den sista gången de träffade Heikki. Han gick bort hösten 2023.

Minnen om Heikki Karbing

Spiros Papadopoulos, HK Electronics, Datamedia, Conteneo Egmont/PlayStation, Tv-spelsbörsen:
– Heikki Karbing var dåtidens Lars Wingefors. Han hade fingertoppskänsla precis som Lars. Heikki kunde egentligen skivor men du kunde placera honom i vilken bransch som helst. Han var duktig på att hantera produkter och ett företag. Han hade aldrig spelat men han kunde sälja, han kunde få en agentur, han kunde få ensamrätt, han visste hur man beter sig och hade karisma. När han fick på sig kostymen och förhandlade så blev det resultat. Det kan ingen ta ifrån honom. Jag anser att Heikki var en av svenska spelmarknadens största veteraner. Det finns många andra med samma kvaliteter, men Heikki var bland de första och gjorde det på ett professionellt sätt. Jag vill kalla honom för pappan till svenska dataspelsmarknaden.

Lars Kjellstrand, Stor & Liten, HK Electronics, Commodore, CCD, Order Hemelektronik m.m.:
– I grund och botten var Heikki en väldigt snäll person. Han var duktig på att bygga relationer, men han hade svårt för att säga nej. Det gjorde tyvärr att han ibland blev utnyttjad av folk vilket är tråkigt.

Christian Ponziani, Stor & Liten, HK Electronics, Brio, Electronic Arts och WeHype:
– Heikkis stora styrka var relationer. Han byggde långsiktiga relationer med leverantörerna i England framförallt. Han var väldigt socialt kompetent, Heikki syntes i England och när de kom på besök hos HK så tog han hand om dem. Heikki pekade inte hela handen, han hade team som var självgående med stor frihet. Jag var ung då och hade inget att jämföra med, men förstod efteråt att han var före sin tid. Det var också ett tecken på datorspelsbranschen generellt, man var pionjärer. Man hade inte svaren alla gånger, utan testade sig fram. Det var människor som var drivkraften. Det var en rolig tid.

Stefan Lampinen, Brio/Sega, Electronic Arts, Xbox och Warner Bros:
– HK Electronics & Software som bolag och Heikki Karbing som person var en förebild på många sätt. Heikki var kanske lite snäll och godtrogen ibland, men leverantörerna älskade honom. Han var skicklig på att bygga relationer, vilket var en av anledningarna till att de fick förtroende från de ledande spelförlagen.

Pelle Lundborg, Spel- och Teleshopen, Nordic Games, SSD, Joytech, THQ Nordic och Embracer Group:
– Mitt första minne av att träffa Heikki m.fl. var i Solna Centrum när jag tog tåget upp för att handla grejer av dom. De åt lunch och tyckte jag skulle ta en bärs också…problemet var att jag bara var 16 år gammal… Staffan Karbing besökte jag första gången i Upplands Väsby när jag följde med pappa på en mässa för att marknadsföra hans lilla matguide, minns Robbans lite udda accent och alltid glada sätt. Christian Ponziani var med som lite barnvakt på Sega-EM hösten 1993 i Wien och Lars Kjellstrand är ju närking precis som jag själv, så det var också lite kul.

Niclas Lindberg, Jack of All Games, Electronic Arts och SSD:
– Under den korta tid vi jobbade på Jack of All Games så var han samma omtänksamma och varma person han alltid varit för mig. Kände inte Heikki så väl men blir bedrövad när jag hör att han inte finns med oss.

Christer Rindeblad, Datormagazin och High Score:
– Heikki introducerade mig för många speltillverkare i England. Det var helt avgörande. 1987 så följde jag med honom till London på den första spelmässan jag besökt. Otroligt viktigt för mig. Utan Heikki hade aldrig Datormagazin blivit vad den blev.

Jimmy Wilhelmsson, spelutvecklare och författare till bl.a. Generation 64 och Generation 500: (foto Lars Jansson)
– För en tonårig spelnörd var Heikki Karbing en färgstark figur i den ganska grå och tråkiga speldistributionsbranschen på 1980-talet. Första gången jag läste om honom i Datormagazin var nån gång 1987, då rubriken braskade att han anmält en sjukpensionär som sas ha blivit rik på piratspel. Heikki blev snabbt ansiktet utåt för den svenska spelutgivningen och jag tror han tidigt begrep hur han skulle få media att rutinmässigt kontakta honom för ett uttalande.


Research med hjälp av Thomas Sunhede som forskat kring CBS och Carl Michael Sahlberg som grävt upp gamla nyhetsartiklar. Tack också till Anders Johansson, Stonan, Andreas Björkman för scannat material.

Källor:
DMZArkivet
• Evan Amos (foto på Neo Geo, PC Engine, Atari Lynx m.fl.)
• Retro Commodore
• Slipstream: The Konix Multi-System Archive
Spelpappan
Mobygames
• EGM nr. 4
• Manual, flera nummer

Artikeln publicerades i Datormagazin Retro nr. 8. Köp gärna tidningen och läs flera andra intressanta artiklar om Vectrex, Ronex, svensken Pelle Lövholm som var med i Mega Man 6 m.m.

Lämna en kommentar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.