Headhunter är ett av två svenskutvecklade spel till Dreamcast. Det andra är Sno-Cross Championship Racing av UDS. Bakom Headhunter stod Amuze, som under en kort tid klättrade upp till att vara en av Sveriges främsta spelstudios jämte DICE, Starbreeze, Vision Park, Atod och nämnda UDS. Det blev dock en kort vistelse på toppen och Amuze försvann. Talangen levde dock vidare och många som började sin karriär på Amuze är kvar i spelbranschen än idag.
Tomas Dahlgren och Stefan Holmqvist har båda gemensamt att deras spelintresse började med arkadspel och att de arbetade med norrmannen John Atle Kroknes. Dahlgrens fascination av arkadspel leder till att han som ung fjortonåring övertygar sin mamma att köpa hem ett arkadkabinett. Till den köper han spel som Ghosts ‘n Goblins och Gunsmoke. Så småningom börjar han att göra musik på Amiga och hittar in i demoscenen där han går under pseudonymen Uncle Tom. Förutom att komponera musik börjar han även skapa grafik. När han går med i gruppen Razor 1911 i slutet av 80-talet träffar han John Kroknes som går under namnet Lord Strangelord i scenen. Tillsammans grundar de 1991 företaget Scangames, en sammandragning av Scandinavian Games, med drömmen om att skapa spel.
Scangames reser över till London för att träffa spelutgivare för visa upp sitt Amiga-spel vid namn Fuzzball. De lyckas få till ett avtal med System 3, som gett ut åtskilliga klassiska spelserier som till exempel The Last Ninja. System 3 betalar ut ett förskott på 80 000 kronor. Produktionen går dock trögt. Kroknes kallas in i lumpen och när han väl kommer hem för att koda så åker Dahlgren på semester i Danmark. Till sist så är Fuzzball klart och släpps under buller och bång med utvikningsflickor som Helen Labdon på en brittisk spelmässa.
Det blir ingen kommersiell framgång, enligt System 3 säljs ca 5000 exemplar. Men Fuzzball får bra betyg av media. Amiga Action toppar med betyget 91/100. På hemmaplan så tas det inte emot lika väl. Svenska Hemdatornytt ger det enbart 60% och skriver: ”System 3 skulle kunna kalla det ”Bubble Bobble 2” men antagligen ville man inte pröjsa för rättigheterna”.
Scangames känner sig snuvade på royalty från Fuzzball och de åker över till England. Stämningen blir hotfull på System 3-kontoret men mynnar inte ut i något. Istället arbetar de vidare med diverse spel som de hoppas ska tilltala någon av spelutgivarna. Dahlgren börjar göra grafik till ett spelet han kallar Seven Gates of Hell som senare byter namn till Axe ‘n Crossbow. Det läggs på hyllan och slutförs aldrig.
De plockar in Henry Greijer som hjälper till med ett bilspel vid namn Fun Car Rally. Greijer är inställd på att det ska bli ett rallyspel, men när John Kroknes åker till Sega Technical Institute i USA för att presentera spelet visade sig att mycket av det Tomas Dahlgren hade avsett med power-ups och vapen i spelet inte hade programmerats och teamet fick bakläxa.
– Då hoppade jag av eftersom jag visste att spelet aldrig skulle bli som jag och Atle kom överens om från början, berättar Dahlgren.
In träder den unge grafikern Stefan Holmqvist för att fylla rollen. Stefan Holmqvist kom i kontakt med arkadspel som Pac-Man och Donkey Kong när de var populära i början av 80-talet och spelade även hos kompisar som hade Atari 2600 hemma. Intresset eskalerade och i hemstaden Eskilstuna sprang han mellan alla olika korvkiosker för att spela allt från Ghosts ‘n Goblins till Double Dragon. Framåt mitten av 80-talet så fick Holmqvist även upp ögonen för hemdatorer som Spectrum och Commodore 64, för att sedan gå över till Amiga.
– Vissa av kompisarnas äldre brorsor hade köpt de första persondatorerna och när jag fick se dem och vad man kunde göra med dem så blev jag nyfiken på att göra egna grejor. Egentligen missade jag hela intåget med konsoler som NES och Master System, då hade jag redan gått vidare och ville rita grafik och skapa egna spel, säger Holmqvist.
Likt många andra så är det via demoscenen som Holmqvist under namnet Iridon tar klivet in i den professionella spelvärlden med att skapa spel. John Kroknes är imponerad av Stefans arbete och ringer upp honom. Efter en omgång arbetsprover står det klart, Holmqvist är rätt person att fullfölja arbetet med grafiken. Racingspelet byter namn till Combat Cars och får en lite tuffare profil när Scangames tecknar avtal med spelutgivaren Accolade. I spelet ser man bilarna från fågelperspektiv, inte helt olikt spel som Super Cars och RC Pro Am. Det ska ges ut till Mega Drive. Likheten med Amiga gör att det är enkelt för Scangames att arbeta på formatet.
Holmqvist börjar arbeta på distans. Över sommaren åker han till Kroknes hemstad Trondheim där de sitter fyra personer i ett kontorshotell. Den fjärde är svensken John Carehag, känd som Ziphoid inom demoscenen och med erfarenhet från att skapa musik till spel. Han får till basljud som tidigare inte hörts på Megan. Inspirationen kommer från populära 2 Unlimited som rönt stora framgångar med låten No Limit, vilken Carehag har med sig på kassettband och lyssnat flitigt på under resan till Trondheim. Combat Cars ges ut 1994 och säljer 80 000 exemplar.
Scangames fortsätter med att arbeta på en uppföljare till Fuzzball för Mega Drive, projektet kallas för Mega Fuzz.
– Mitt i produktionen insåg vi att vi borde flytta oss till de nya konsolerna Saturn och PlayStation. John och jag tog tag i det och försökte själva till en början att investera med vårt sparade kapital, säger Holmqvist.

Förarbetet på ett ambitiösare projekt påbörjas med skissar och idéer till ett spelkoncept som kallas Survivors. De pitchar spelet och anrika japanska Sunsoft nappar, vilket leder till att ett letter of intent, en så kallad avsiktsförklaring tecknas. Det innebär att företagen är överens, men behöver ytterligare förhandlingar innan ett riktigt juridiskt bindande avtal kan tecknas. Med avsiktsförklaringen i bagaget får de intresse av en grupp riskkapitalister från Ledstiernan och startar Amuze framåt slutet av 1995.
Verksamheten för Amuze förläggs till Stockholm, där de till en början delar kontor med IT-företaget Information Highway Strategy. Men det börjar med ett stort bakslag. Sunsoft fullföljer aldrig med något avtal för Survivors eftersom de hamnat i ekonomisk kris efter en satsning på en golfbana och blir tvungna att sälja av flera projekt till Acclaim för att kunna hålla sig flytande. Det amerikanska kontoret avvecklas.
– Vi satt på pottan på den punkten eftersom det var med avsiktsförklaringen som vi hade gått in mot riskkapitaliserna. Men de hade redan investerat och det var mycket på gång inom IT-branschen, även om vi inte i föll in i kategorin bland de vanliga IT-bolagen så var vi så få personer att de tyckte det var ok att lägga pengar på oss eftersom spel var intressant, förklarar Holmqvist.
Amuze växer sakta till fem personer och det är främst folk inom kontaktnätet som vänner och folk från demoscenen som rekryteras. Via nätverket med riskkapitalister tar Amuze sig an diverse enklare webbkonsultuppdrag för att hålla bolaget flytande och hålla nere kostnaderna.
– Vi gjorde det för att det var enkelt, men tyckte det var totalt ointressant och förstod inte storheten eller poängen med det här som kallas Internet och varför Internetbolag hade så mycket lättare för att få pengar när det var spel som faktiskt genererade pengar, säger Stefan.
Under resans gång arbetar Amuze sakta, men säkert med att utveckla ramverket och använder Saturn och PlayStation som tilltänkta plattformar. En spelmotor börjar växa fram efter närmare tre års tid arbete. Förutom arbetet med det tekniska för Survivors så produceras mycket så kallad concept art som används för att illustrera en idé och känsla som visuellt mål.
– Det fanns prototyper och concept art i form av flera färdigmålade tavlor som säkert fortfarande står någonstans bortglömda på en vind.
Amuze är i kontakt med Sega om att släppa spelet på Saturn. Men 1999 börjar diskussionen om att Dreamcast är på gång till väst.
– Det positiva var att vi såg stora möjligheter med Dreamcast. Problematiken som uppstod är att Survivors i grunden var ett slags actionshooter-spel med japansk inspiration. I slutändan kände vi att Sega var lite tveksamma till konceptet, så då började vi omforma spelet baserat på vår teknik till att bli mer noir-äventyr.
Man uppvisar imponerande karaktärer med mjuka leder som sitter ihop, vilket inte ens de mest avancerade 3D-programmen vid tidpunkten stödjer. För att få en mer realistisk känsla så använder Amuze sig av digitalkameror.
– Vi var lite av pionjärer inom området. Många ritade texturer och figurer, men vi insåg att vi borde använda foton istället för att få en realistisk stil, vilket Sega tände på och det var då beslutet togs att det skulle bli Headhunter, säger Holmqvist.
Medan media senare kommer att framställa Headhunter som Segas svar på Metal Gear Solid så hämtar Amuze snarare inspiration från filmer, serier och annan populärkultur.
– Det är vanskligt att nämna alla inspirationskällor eftersom man ofta blivit undermedvetet inspirerad. De som kanske varit våra största är väl Paul Verhoeven som gjort Robocop och Starship Troopers samt serietecknaren Frank Miller, berättar John Kroknes.
Huvudpersonen Jack Wade i Headhunter är baserad på en actionhjälte vid namn Redwood, en mangastiliserad skogshuggartyp med skägg och flätor från Survivors. Wade byter ut trädfällarattityden och blir en prisjägare i Headhunter. Han lider av minnesförlust efter att ha vaknat upp i mystiskt laboratorium. Han visar sig vara en de mest framgångsrika prisjägarna som jagar kriminella. De kriminella fångas in med vapen som avfyrar elektriska impulser som paralyserar dem. Förutom att avtjäna straff i fängelse kan de kriminella även få organ bortopererade. Dessa transplanterade organ ges istället till folk inom högre samhällsskikt. Medan Jack Wade jagar kriminella i en stad inspirerad av Los Angeles försöker han lösa mordet på prisjägarnätverkets Anti-Crime Networks grundare Christopher Stern, och allt medan en konspiration pågår. Spelet mixar tredje personsaction med smygande, pussel och motorcykelkörande mellan olika destinationer i staden. |
Amuze arbetar formellt med Sega Europe, som i sin tur har kommunikation med japanska moderbolaget. Det sker till stor del via Jin Shimazaki som har en pompös titel i executive vice president, men beskrivs som en ödmjuk man. Genom projektets gång hinner flertalet producenter från Sega att blandas in, såväl från Europa som från Japan.
– För Sega Japan så representerar vi en slags europeisk-amerikansk röst. Japanska spel har högt produktionsvärde, även om det är bra spelvärde så är det verkliga innehållet inte särskilt bra. Storyn kan kännas väldigt avlägsen sett med västerländsk mentalitet. Genom att samarbeta kan vi ta det bästa från Japan och smälta samman med västerländska värden, säger John Kroknes.



När avtalet med Sega är på plats så börjar Amuze rekrytera rejält och som mest har företaget runt 50 anställda. Det är fortsatt många vänner och talanger inom demoscenen som anställs, men man börjar även söka sig utanför den sfären.
– Jag hade gått illustratörsutbildning i Eskilstuna, berättar Stefan Holmqvist. Jag var där mycket och fångade upp folk. Det fanns inte så mycket färdigutbildade med rätt kompetens för spel, utan vi tog in folk med talang, sedan blev det en form av internutveckling. Det var sällan vi hade kompetensen där den borde vara i början. Jag åkte runt och föreläste och pitchade för att göra praktik eller söka jobb hos oss, det var så vi rekryterade. Var det tre som gjorde praktik, var det ofta den som var vassast som fick fast plats.
John och Stefan sätter en målsättning att Headhunter ska vara ett moget actionäventyr. Därför anlitas även folk utanför spelbranschen med andra egenskaper, till exempel Philip Lawrence som skriver storyn och senare kommer att arbeta med Killzone-serien.
– Det kan nästan låta lite hårt, men vi ville inte förknippas med nördigt, vi ville vara lite mer som Hollywood och inte bara ta in folk från branschen, för vi insåg att vi inte hade full kompetens inom alla områden, säger Holmqvist.
Likt tillvägagångssättet de etablerat med Survivors så används för designen mycket concept art.
– Det fanns redan en standard att använda concept art, men vi ville höja nivån på förproduktionen och la verkligen ner mycket tid och anlitade proffs för att skapa en enhetlig design som är genomgående för hela spelet.
Strävan efter realism tar en oväntad vändning efter att inbrottsalarmet troligen av misstags gått igång på kontoret. Polisen vill ändå göra en säkerhetsrunda och hittar då en gammal uppborrad ollonpistol. En av animatörerna har tagit dit den för att bättre kunna animera och känna på rörelserna när man håller ett vapen. Trots att den inte fungerar så blir en stämning för olaga vapeninnehav mot animatören.
Sega sätter sin bästa kompositör, Richard Jacques, på jobbet att skapa soundtracket till Headhunter. Det är ett ambitiöst projekt och nytt för sin tid att man faktiskt använder en riktig orkester när musiken ska spelas in.
– Höjdpunkten var när vi åkte till Abby Road Studios där Beatles spelade in sina skivor, och skulle spela in den orkestrala versionen av musiken som Richard Jacques skrivit. Vi går in i inspelningsbåset och ser hela Londons filharmoniska orkester samt en stor utprintad Headhunter-logo på väggen. Vi tystnar, de börjar spela, man hör starten på temat [Stefan nynnar på temat]. Då fattar man att vi uppnått något stort. I vår värld då, när vi var 40 personer vilket för sin tid var ett stort team, så var det här väldigt häftigt. Ryggradshåren, ja, håren överallt stod. Vi kändes att vi förde fram spel brett. Vi ville att spel skulle vara något mer, det skulle skrivas om det, spel skulle inte bara vara något för en 10-åring som satt och spelade Mario, utan få folk att förstå att det fanns möjligheter i det, att ha ett kulturvärde i det.
Halva utvecklingsteamet får åka på det europeiska releasepartyt för Dreamcast i London. Det är en påkostad historia med många gäster och kända dj’s som Sega sponsrar. Gänget från Amuze gillar de uppblåsbara blåa transparenta stolarna som finns på festen och snor med dem ut på Londons gator.
Efter Segas initiala framgångar så börjar vindarna vända under 2000. Det går inte som det är tänkt för Dreamcast, vilket påverkar produktionen av Headhunter. Ambitionsnivån dras ner inom vissa områden som inte anses vara kärnan för spelet. Multiplayer är en del av spelet som drabbas.
– Vi skulle släppa spelet med multiplayer-läge där man åker motorcykel mot varandra på flera olika banor. Det var något som vi hade jobbat på länge och något som Sega ville inkludera eftersom Dreamcast skeppades med modem. Men så blev det kapat när Sega drog sig ur online. Då hade vi ändå ett fullt fungerande läge där man kunde tävla mot varandra och skulle likt träningsbanorna köra till olika checkpoints.
Amuze trodde att det skulle bli enklare att attrahera kapital tack vare avtalet med Sega, men tv-spel anses inte ha så positiv klang.
– Sega var inte så hett och det blev mycket diskussioner om Dreamcast som nådde en breaking point när EA beslöt sig för att inte porta sina spelserier till konsolen. Hade de gjort det kunde det blivit annorlunda, menar Holmqvist.
Enligt Amuze så verkar det nästan som om Sega kastar in handduken så fort PlayStation 2 demonstreras.
– Eftersom vi jobbade med Dreamcast visste vi att den var riktiga bra och vi hade sett de tekniska specifikationerna på PS2. Visst såg vi att den var bra, men speciellt i början fattade vi att ingen skulle kunna utnyttja den. Men så släppte de teknikdemon och det kändes som om luften gick ur Sega. Jag och John var lite sura, vi tyckte Sega borde slänga ihop fler demon som visade kraften i Dreamcast som ansikten med massa olika texturer. Dreamcast var nämligen överlägsen på att hantera flera texturer samtidigt. Sega försökte inte ens och såg sig slagna redan.
Mentalt tar Amuze en smäll och börjar ställa sig in på att Headhunter även kommer att släppas till PlayStation 2.
– Vi hade varit pro Sega och nästan lite dissiga mot Sony, men vi var yngre och vi var fanboys. Det är svårt med hjärtat när man gör saker man inte tycker om.
Headhunter släpps endast till Dreamcast i Europa framåt slutet av 2001. Försäljningen är blygsam då Sega i princip avvecklat all verksamhet på Dreamcast och distributionen sker via Big Ben Interactive. Trösten är att åtminstone media hyllar spelet med toppbetyg. IGN skriver att det har ”Developed characters, an intriguing storyline, and a fair dose of action and adventure should keep thousands of starved gamers occupied for hours.” Eurogamer ger betyget 9/10 och kallar det ”a masterpiece of modern videogame development”. På hemmaplan utnämns Headhunter till årets svenska spel på Dataspelsgalan 2002.

Drygt ett kvartal senare släpps Headhunter även på PlayStation 2 och säljer 700 000 exemplar, ungefär jämt fördelat på Europa och USA. Sega har det turbulent och avtalar med andra aktörer om utgivningen.
– Eftersom Sega då genomgick omvandlingen från hårdvarutillverkare till att enbart ge ut mjukvara var det Acclaim som lanserade spelet i USA och Sony i Europa, säger John Kroknes.

När Headhunter är skeppat så sägs samtliga anställda upp. Riskkapitalisterna vill lägga ner företaget. IT-bubblan har spruckit och med nerverna utanpå råder det panik bland investerare som vill rädda vad som kan räddas av pengar som plöjts ner i allt från webbsidemakare till ehandelsbolag. Amuze blir ett offer när de dras över samma kam och spel räknas in i mjukvara och Internet-bolag.
– Jag och John erbjöd de andra ägarna att överta de kontrakt Amuze fortfarande satt fast i om rättigheter till namn och teknik skrevs över på ett nystartat “Amuze 2”. Så vi gick till banken och ställde oss privat i borgen för miljonlån för att få Amuze att leva vidare och lyckas erbjuda så många anställda som möjligt att behålla sina jobb.
Kroknes och Holmqvist kontaktar Sega om en uppföljare till Headhunter, men trots framgångarna vill de vänta. Anledningen är omstruktureringen som pågår och där ingen riktigt vet hur Sega ska se ut och i vilka former de ska arbeta som oberoende spelutgivare. Istället börjar Amuze att arbeta på ett spel vid namn Exorcity. En prototyp tas fram och Sony är intresserade, men förslaget på budget matchar inte Amuzes ambitioner med spelet.
– Det ska nämnas att väldigt mycket i det prospekt som innehöll spelkonceptet som vi skickade till Sony påminde en hel del om saker som händer i Heavy Rain. Hela grundupplägget, spelflödet och typen av spel är väldigt likt. Nu var ju Fahrenheit [av samma team som gjorde Heavy Rain] också väldigt likt, så det var väl redan på det spåret, men vissa saker känns som de verkligen är klockrent tagna ur Exorcity. Det kanske var några gamla idéer som de internt recyclat och som levt vidare genom åren hos Sony.
Under kontakten med Sony kring Exorcity så återkommer Sega och förklarar att de nu är redo att sätta igång en uppföljare till Headhunter. Amuze sparkar igång direkt, men starten går trögt.
– När alla blev uppsagda gick många vidare till andra studios, bland annat så högg DICE många personer direkt. Det gjorde att vi förlorade många nyckelpersoner som varit med och utvecklat spelmotorn. Vi blev tvungna att skriva om nästan hela tekniska ramverket, vilket ledde till att tvåan [av Headhunter] tog både en ekonomisk och tidsmässig smäll. Det var lite som att starta om från början.
Förutom det tekniska måste man dessutom lägga ner mycket tid på att rekrytera nytt folk för att kunna skala upp teamet till full produktion för Headhunter: Redemption som blir spelets fulla titel.
– Med facit i hand så var felet vi gjorde att vi inte bara tog den gamla koden och skrev om den och gjorde lite ändringar. Framförallt skulle vi inte försökt ändra så mycket, utan fila på en mer direkt fortsättning. Både John och jag är eniga om att Headhunter 1 är en bättre produkt, även om tvåan är mer polerad, så är det inte lika bra när det gäller känsla och framförallt flöde.
Headhunter: Redemption utspelar sig 20 år efter föregångaren i ett segregerat samhälle. Det släpps till PlayStation 2 och Xbox hösten 2003. Omdömena är inte lika goda som för det första spelet och snittbetyget ligger på 59 respektive 62 av 100 enligt Metacritic.

Efter Headhunter: Redemption börjar Amuze att arbeta på ett skräckspel i genren survival horror som bland annat Resident Evil gjort populär. Det går under projektnamnet 0-Zone och utspelas i framtiden där ett så gott som obefintligt ozonlager lett till mutationsskador och skapat monster. Med dag- och nattcykel har spelaren fördelar när det är ljust ute och fienderna är slöare, men man själv tar också mer skada. På natten är det lättare att skydda sig och gömma sig i skuggorna, men fienderna är farligare när det är mörkt. Spelet har både singel spelarläge och multiplayer.
– Det närmsta jag kan likna det vid är The Last of Us och lite likt Left 4 Dead med områden som nästan är som ett tower defense-spel i 3D där man bygger upp försvar inför natten, förklarar Holmqvist.
Amuze arbetar med Atari på projektet, men det tar tvärstopp när Atari får ekonomiska problem. De har satsas hårt på Driver 3 efter en framgångsrik föregångare. Spelet floppar dock, vilket leder till Atari drar sig ur flera olika spelprojekt i ett desperat drag att skära ner kostnader.
Amuze behöver löpande intäkter för att hålla bolaget flytande och in träder mediabolaget Egmont som distribuerar PlayStation i Norden och vill satsa mer på spelbranschen genom en ny division. Tanken är att Egmont ska köpa upp Amuze som en del av den satsningen.
– Det var interna stridigheter inom Egmont om hur saker skulle gå till och det slutade med att de drog sig ur och då hade vi för lite kassa för att fortsätta, vilket ledde till produktionen av skräckspelet avstannade, säger Holmqvist.
Det är lätt att vara efterklok, men Stefan känner att de i efterhand la för stor tilltro till att det skulle ordna upp sig med Egmont.
– Vi skulle pressat ut ett svar från Egmont tidigare eller undersökt parallella spår. Felet vi gjorde var att vi la för lite tid och fokus på sälj. Vi var för mycket utvecklare och för lite företag. Det var jag och framförallt John som höll i försäljningen samtidigt som vi hade ett brinnande intresse i att hantera produktionen. Då skapas en intressekonflikt där säljhanteringen blir lidande.
Holmqvist jämför med Digital Illusions som gick ihop med Refractions, och jobbade med projekt som Midtown Madness och Shrek, vilket gjorde att de överlevde och kunde satsa på sina egna helägda varumärken i form av Battlefield
– Vi var i en dialog med Digital Illusions innan Refractions kom in i bilden, men budet var för lågt så riskkapitalisterna accepterade inte det. Hade det skett och Digital Illusions köpt upp Amuze så hade det varit en annan historia. Det är möjligt att det i slutändan ändå inte hade fungerat, men det hade troligtivs inte blivit DICE som gett ut Battlefield och det hade åtminstone funnits större stöd på att lägga resurser på en bra uppföljare till Headhunter, konstaterar Holmqvist.
Stefan och John är i kontakt med en konkursförvaltare för att försöka hitta en lösning och köpa tid att bli klar med affären med Egmont. Men när Egmont backar är konkursen ett faktum. Amuze har inga betydande skulder till leverantörer, men däremot en skatteskuld. Något som drabbar John Kroknes och Stefan Holmqvist. För Holmqvist innebär slutet på Amuze inte bara en skatteskuld, utan även början på en svår period i hans liv.
– Jag gick rakt in i väggen. Jag var helt enkelt slut och hamnade i besvikelse och bitterhet som ledde till någon form av depression. Min dröm sedan jag var sex år och spelade Donkey Kong för första gången var att göra egna spel. Så jag fick uppleva drömmen, men det var också drömmen som satt mig i ekonomisk krasch och min dåvarande relation tog slut. Jag tappade även kontakt med många vänner. Efter Amuze behövde jag distans från spelbranschen och få perspektiv för att lyckas släppa den offerroll man tog på sig.
Trots det abrupta avslutet för Amuze så finns minnena av vänskapen kvar. För Holmqvist var det en känsla av pionjäranda när man arbetade med något nytt och hela tiden bröt ny mark som svetsade samman dem.
– Stunderna på sommaren som när man satt ute i solen efter lunchen eller när man tog en glasspaus och satt tre eller fyra personer på en bänk och diskuterade hur bra spelet skulle bli och hur vi skulle äga världen. Det tror jag aldrig att jag kommer att få uppleva igen. Men det vi delade med personerna på Amuze var en förälskelse. Det var det som gjorde det svårare att hantera situationen när drömmen plötsligt gick i kras.
– Att vara med och grunda ett företag med bara två personer som har erfarenhet av spelutveckling och sedan anställa och utbilda fler än 70 personer utan någon tidigare erfarenhet… var stundvis smärtsamt, men man blir väldigt stolt när ens debutbäbis adopteras av två förstapartsutgivare [Sega och Sony]. Det är också skönt att veta att många gamla Amuze-anställda än idag skiner inom spelutveckling i Stockholm, säger John Kroknes.
Om något är det ett stort arv som Amuze lämnade efter sig. För merparten blev Amuze deras första jobb inom spelbranschen. Flera av dem gick vidare till DICE och Avalanche Studios, medan några grundade studion Fatshark. För att nämna några så syns bland annat Patrick Bach (Ubisoft), Johan Andersson (Embark), Martin Wahlund (Fatshark), Mårten Stormdal (Fatshark), Fredrik Sjöö (Avalanche), Daniel Willför (Ubisoft), Peter Johansson (Avalanche), Svante Danielsson (Avalanche), Jennie Persson (Might and Delight), Peter Österblom (DICE), Henrik Fegraeus (DICE) och Niklas Fegraeus (NAG Studios).
– Om jag ska ge mig själv cred, så var jag bra på att plocka ut och rekrytera folk om vi i efterhand ser vilka som började sin karriär inom spelbranschen genom Amuze. En stor del av de vi anlitade på Amuze har visat sig vara bra personer. Trots att vi, som alla i sitt första företag, gjorde en del misstag så hoppas jag att John och jag hjälpte våra medarbetare att formas som spelutvecklare, säger Stefan Holmqvist.
Stefan Holmqvist lämnar spelbranschen helt och hållet efter Amuze och börjar om som illustratör och agerar konsult inom grafisk formgivning och interaktionsdesign. Det senare leder till utveckling av appar och mindre projekt.
– Jag började finna glädjen igen i de små projekten. Visserligen arbetade jag med mjukvara och annan form av utveckling, men hade tre år utan någon kontakt med spelbranschen. Men det kanske behövdes för jag fick mycket nya lärdomar under den tiden. Via apputvecklingen så drog jag igång lite spelutveckling på iPhone.
Den resan leder till att Holmqvist under 2013 börjar arbeta som producent för Candy Crush Saga hos den svenska studion King. Spelet har snabbt blivit ett av världens populäraste spel med 3 miljarder nedladdningar och 300 miljoner aktiva spelare i månaden.

– Efter att ha åter hamnat i större spelproduktioner insåg jag att det här är verkligen det jag vill och ska jobba med, konstaterar Holmqvist
John Kroknes flyttar från Sverige till Spanien efter Amuze. Där arbetar han som managementkonsult inom mjukvarubranschen och sysslar med allt från projektledning av traditionella tv-spel till digitala lösningar riktade mot företag.
Denna text publicerades ursprungligen i den första upplagan av Historien om SEGA och innehåller material från Sunhedes text om Scangames i Svensk Videospelsutveckling. Merparten bygger på intervju med Stefan Holmqvist medan John Kroknes-citaten är hämtade från mina tidigare intervjuer med honom som publicerades i branschtidningen Manual.
Historien om SEGA: Hur en blå igelkott och hockeyspel tog Sverige med storm
Vill du läsa mer om hur SEGA tog sig till Sverige och den stora succén med Mega Drive? Intervjuer med personerna bakom som Stefan Lampinen (marknadsansvarig Brio), Roger Jönsson (produktchef Brio), Anders Hallberg (områdeschef Brio), Peter Levin (ledde uthyrningen av SEGA), Dr. Roffe (SEGA-klubben), utvecklarna bakom Elitserien m.fl. Boken finns att köpa hos Spel & Sånt.
Svensk Videospelsutveckling: Från 50-tal till 90-tal
Är du intresserad av svensk spelhistoria så finns stories om DICE, UDS, Atod och flera andra utvecklare i boken Svensk Videospelsutveckling som jag skrev tillsammans med Thomas ”Sol” Sunhede. Klicka in för att läsa ett smakprov.