Vision Park: Kosmopolska och Wannabe

Vision Park blev det nya namnet på Tati, som var ena halvan bakom det första Backpacker. Förutom att de fortsatte göra Backpacker-serien och fick framgång med Polis-serien så låg Vision Park bakom flera andra spel. Två av dessa; Kosmopolska och Wannabe, var inte så kommersiellt framgångsrika, men förtjänar mer uppmärksamhet i den svenska spelhistorien för sitt konstnärliga tilltag respektive skandal som de skapade.

Studion och förlaget Vision Park föddes ur framgångssagan Backpacker som släpptes 1995 (som man kan läsa mer om här). Spelet lockade en bred publik att slå sig ner framför sin dator för att resa världen runt och svara på olika sorters kunskapsfrågor och minispel. Succén ledde till att utvecklaren Tati under ledning av Jens Thorsen tog in fler anställda som designern Mattias Adolfsson samt programmeraren Jenny Brusk. De växte snabbt till sju personer totalt.

Göteborgs-Tidningen skriver om Tati i juni 1996.

De satte igång med uppföljaren Backpacker 2 och Fest i Mumindalen. Under utvecklingens gång så undrade Björn Holmqvist och Pia Evinger på förlaget BMG:s lokalkontor om Jens är intresserad av att starta ett gemensamt bolag och ta in riskkapital. Tanken var att de då kan göra precis de spelen som de vill göra och inte bli dikterade av en uppdragsgivare i form av ett förlag.

– Det lät som ljuv musik i mina öron att slippa den ekonomiska pressen och det ansvaret som växt fram. Jag såg framför mig ett större bolag med styrelse och vd som sköter ekonomi och kunde skapa stabilitet som jag inte mäktade med att göra samtidigt som jag skulle vara kreativ och driva produktionerna, säger Jens Thorsen.

Jens nappade på förslaget. Björn blev arkitekten som byggde upp bolaget som fick namnet Vision Park Entertainment, medan Jens fortsatte att leda spelutvecklingen. Även den danska studion Deadline anslöt sig till Vision Park. Förlagsverksamheten placerades i Stockholm medan tidigare Tati i Göteborg och Deadline i Köpenhamn blev produktionsenheter som skapar spelen. Genom att sköta såväl spelutveckling som förlagsverksamhet på egen hand var risken högre men likså vinsten då bolaget fick behålla högre andel av försäljningen på varje spelexemplar.

Vision Park tog in riskkapital maj 1997 och börsnoterades på SBI-listan (bytte senare namn till Nordic Growth Market). Antalet anställda ökar snabbt. Mycket av tiden för Jens gick åt att strukturera företag och affärer istället för att skapa spel.

– När man skapar ett större bolag och slår ihop andra företag så blir det mycket fokus på pengar. Nu i efterhand om jag hade fått välja hade jag aldrig gjort om det. Även om jag lärde mig mycket så var det mycket sitta och räkna andelar, hur mycket respektive person är värd. Jag ville inte vara vd och ville inte sitta styrelsen, så det var skönt att ha Thomas Brühl som backade upp mig och tog de bitarna. Alla var överens om att han skulle bli en bra vd. Men sedan hände det mycket som gjorde att jag tappade fokus på utvecklingen. Jag var tvungen att träffa advokater i Stockholm och deras olika avdelningar private placement och corporate finance, berättar Jens.

Thomas Brühl och Jens Thorsen berättar om planerna för Vision Park i Göteborgs-Posten augusti 1997.

 

Kosmopolska

Spelutvecklingen fortsatte med Backpacker Junior, en variant som var mer riktad åt yngre, samt det abstrakta äventyret Kosmopolska. Ursprunget till Kosmopolska kom från medarbetaren Mattias Adolfsson som under sin tid på HDK (Högskolan för design och konsthantverk) skapat karaktäristiska figurer med rymdtema.

– Dessa fina figurer tycker vi skulle vara roligt att göra ett spel av. Vi hade massor av idéer på bordet och utforskade vad för sorts spel det skulle vara. Det landade på en idé med ett fängelse där spelaren försöker fly från den tråkiga verkligheten. Varför satt man i fängelse? Som i alla spel så har man tappat minnet och måste ta reda på vad som hänt genom en rad olika uppdrag. Vi tyckte inte det var ett standardtema, utan då kändes det bra, berättar Thorsen.

Själva namnet Kosmopolska kommer från Polen.

– Vi la till z och y i slutet på allting och tyckte det kändes lite mystiskt att det ägde rum i ett polskt fängelse bakom järnridån. Kanske visar det på vår begränsade verklighetsuppfattning, skrattar Thorsen.

Medan fängelset är verkligheten filmad i svartvitt så dyker Adolfssons figurer upp i drömmen i färg som handlar om att åka till månen. Henrik Georgsson tas in för att hjälpa till med att forma storyn. Senare blev han känd i filmvärlden för sitt arbete med bl.a. Bron och LasseMajas detektivbyrå. Skådespelaren Simon Norrthon ger röst till jaget som spelaren styr. Jaget hade sparat ihop pengar för att köpa ett eget hus. Hans son leker med rymdleksaker och råkar i samband med det spola ner pengarna i toaletten. Jaget och hans fru dricker polsk vodka. När jaget upptäcker vad som hänt och förstår att pengarna är borta för evigt blir han besinnigslöst ursinnig och dräper sin son. Spelet tar vid när man sitter i fängelse och har minnesluckor om vad som har hänt. Där samtalar jaget mycket med fångvaktaren som spelas av Leif Andrée.

– Det var väldigt starka scener i en väldigt bra story och det är synd att inte fler har sett Kosmopolska. Jag tror det skulle vunnit på att vara en interaktiv film och jag borde hållt ner alla som försöker att göra det till något annat som spel, menar Thorsen.

Förutom ett äventyr så är det även ett realtidsstrategispel där spelaren bygger rymdskepp i sina drömmar. Momentet dyker upp ungefär i mitten av spelet.

– Tekniskt sett var det en mardröm. När jag startade Tati kunde jag inte riktigt programmera, utan körde Macromedia Director. Det var utmärkt för enklare multimedia, så när Backpacker skapades behövde jag inte kunna C++ för att göra fräcka saker, utan kunde hinna med att göra musik och grafik istället. Tekniken blev lidande och när vi gick in på den mer renodlade spelmarknaden så funkar det inte med Director, det blev för segt och långsamt, förklarar Thorsen.

För att stärka upp kompetensen skrevs ett avtal med Creative Ignition, ett litet nystartat företag i Linköping bestående av bl.a. Mikael Stanley och Fredrik Lönn. Det ledde ganska snabbt till att Vision Park köpte upp dem. De är duktiga programmerare men integreringen i Kosmopolska var inte helt genomtänkt. Lönn och Stanley byggde realtidsstrategispelet i C++ som startades utanför själva huvudspelet som var gjort i Director.

– De hade redan börjat göra en spelmotor och den grafiska stilen var samma som i resten av spelet, men samtidigt så var det en helt annan typ upplevelse än övriga spelet som var storybaserat. Det här med att starta en annan applikation gjorde att det blev ett litet break och hade man riktig otur så kraschade spelet i bytet, förklarar Brusk.

– Det var bara att tigga om trubbel, tekniskt funkade det så fruktansvärt dåligt. Det hade varit bättre att göra hela spelet i Director och låtit det bli två olika spel istället, menar Thorsen.

Drömsekvenserna i färg där man ska utbilda sig till kosmonaut och ta sig till månen genom en rad minispel. Väl på månen blir det ett strategispel. Bilder hämtade från Markera som oläst.

Under spelets utveckling fick Jens Thorsen i uppdrag att pitcha Kosmopolska till BMG:s distributör IQ Media. Syftet var att göra säljkåren redo för att sälja in nästa spelsuccé till landets olika spelåterförsäljare. Med Backpacker och Fest i Mumindalen i bagaget är de inte riktigt beredda på vad som kommer härnäst.

– Där satt jag inför denna jättestora grupp med säljare som hade lyckats sälja hur många Backpacker som helst och skulle visa vårt nästa spel. De var andaktiga och lyssnade noggrant förväntansfullt vilken nästa stora succé skulle bli. Man kan lugnt säga att Kosmopolska inte lämpar sig för en elevator pitch. Jag berättade ganska länge och det kändes invecklat att förklara. Inombords så tänkte jag att det här landar inte alls. I takt med att jag berättar blir de bara tystare och tystare vilket gjorde mig nervös och fick mig att prata ännu mer. När jag till slut var klar så var det helt tyst i lokalen. En kille som inte var säljare, utan jobbar på lagret är den enda som säger något. Han försöker tolka spelet kortfattat med ”man kan säga att det är en resa mellan dröm och verklighet”. Där kände jag att det här kommer inte att gå. Man fattar inte vad man ska göra. Det önskar jag att vi hade slipat på mycket mer.

Med en förundrad säljkår stod hoppet till att media skulle förstå storheten när Kosmopolska släpptes 1997. Mottagandet hos kritikerna var blandat. Många förstod helt enkelt inte vad var för sorts spel det var och såg det som ett konstnärligt experiment vilket gjorde det svårt för vissa recensenter hur de skulle förhålla sig till det. Bland de positiva var dagspressen som t.ex. Helsingborgs Dagblad som skrev: ”en helsvensk produktion i ren världsklass” och Hallands Nyheter som ansåg att spelet var ”en ovanlig, rolig och vacker cd-romproduktion som ställer krav på såväl snabba reflexer och snabbtänkthet som tålamod och fantasi”.

– Det var hela spannet från överkryssad etta till 10/10. Vi fick fullpott av någon som haft en stabil dator som tyckte det var helt grymt med sin speciella story. Hade vi stramat upp det lite hade vi nog inte fått så många ettor, hävdar Thorsen.

Spelet uppmärksammades tillsammans med Blackout i tv-programmet Dataspel för vuxna på SVT 1998. Henrik Georgsson som ligger bakom storyn intervjuas och berättar att han använt tilltag från filmvärlden och experimentlustan som präglar den relativt nya medieformen dataspel.

Hela tilltaget, stilen och tonen gjorde att Kosmopolska lyckas attrahera grupper som inte tidigare varit intresserade av spel.

– Kosmopolska var ett väldigt crazy spel, just därför är det ett av de roligaste spelen jag arbetat med. Det var ett sådant spel som inte sålde stora mängder, men de som upptäckte det och spelade det var en helt ny publik. När jag satt i en grupp som skulle dela ut pengar till forskning så var det en kvinnlig akademiker som berättade att hon spelat Kosmopolska. Det är kul när ens spel når ut till personer som vanligtvis inte spelar och uppskattar det för att det var intellektuellt utmanande, berättar Jenny Brusk.

För Jenny är det också en fantastiskt känsla att se sitt spel i butik.

– Vi hade vårt kontor på Järntorget i Göteborg och det fanns en spelbutik i bottenplan. Där gick vi in och så stod det där, här är vårt spel. Det var stora lådor på tiden och man flyttade fram den lite så den syntes bättre. Jag kände en enorm stolthet och det kändes superhäftig att ha skapat någonting. Vi var så få som arbetade med spelutveckling. På Kosmopolska stod det på baksidan ”skapat av” och våra namn. Vi var bara fem personer så då fick det plats, nu går det inte att lyfta fram på dagens spel som har så många inblandade. För mig var namnen viktiga och fick oss att kännas som rockstjärnor. Jag stod i valet och kvalet om jag ska välja musik- eller spelkarriär, när jag såg mitt namn på förpackningen så var det för mig som om jag blir rockstjärna oavsett vad jag väljer. Vi var lite pionjären. DICE fanns och några andra, men det var rent generellt ganska få företag i Sverige. Det gjorde att vi kände oss lite unika, för det var lite speciellt att hålla på med spel. I synnerhet för mig som kom från en värld där det inte fanns på kartan att man skulle kunna karriär på att skapa spel.

Markera som oläst upptäckte att spelets officiella hemsida från när det begav sig finns välbevarad på Internet Archive och noterar att det finns en hel del intressant information, inklusive en komplett walkthrough som förklarar hur man ska klara de olika märkliga pusslen som finns i spelet. Vidare tipsar Markera från oläst att hemsidan innehåller en intressant liten kort historia vid namn ”Friheten” som har med spelet att göra.

Samma år som Kosmopolska släpptes även Deadlines projekt Blackout, även det ett artistiskt och annorlunda spel. Det togs emot väl av kritikerna och satte prägel på den danska spelbranschen. När en grupp forskare och spelentusiaster 2009 skulle utse Danmarks tio viktigaste spel genom tiderna så hamnar Blackout på den listan. Kommersiellt blev det dock både Kosmopolska och Blackout en mardröm och sålde runt 1700 respektive 2000 exemplar.

– Björn som satte ihop Vision Park med investerare hade lovat guld och gröna skogar. Vi var bevisligen framgångsrika med Backpacker, men att sedan Blackout och Kosmopolska som båda var speciella kom ut ungefär samtidigt tilltalade inte investerare eller aktiemarknad som undrade vad vi höll på med, förklarar Jens.

Dagens Industri skriver om de börsnoterade spelföretagen i Sverige april 1998. Som illustration syns ett foto ur en butik där Blackout och Kosmopolska exponeras.

Turligt nog fortsätter Backpacker att sälja bra och Backpacker Junior visade att spelserien är vital och verkade kunna tuffa på hur länge som helst. Efter Blackout och Kosmopolska försökte Björn Holmqvist styra in Vision Park på mer kommersiella spår. Han fick en idé om att en nordisk mordgåta i stil med deckare som Sjöwall/Wahlöö och Mankell borde fungera som spel. Jens Thorsen designade konceptet med hjälp av programmeraren Magnus Stjerna. Resultatet blev Polis med bl.a. den tidigare rikspolischefen Tommy Lindström i ensamblen. Produktionen av Polis skedde i Stockholm. När Polis släpptes 1998 så hyllades det med högsta betyg i tidningen PC Hemma och Expressen tyckte det är ”bättre än serierna på tv”. Försäljningen nådde 15 000 exemplar efter första julhandeln och Vision Park kunde andas ut.

Jenny Brusk och Magnus Stjerna på releasefesten som skedde i Gamla stan, Stockholm.

 

Wannabe

Art director Jörgen Flodström som var en stark drivande kraft i Backpacker 2 och som arbetade med Kosmopolska fick chansen att göra ett eget spel på en av sina många idéer. Det resulterade i Wannabe, ett spel som sker i tv-miljö och bygger på att driva med dess ytliga värld. Under dagen arbetar spelaren på redaktionen med att samla nyheter, utmana medarbetare och intrigera. På kvällen ger man sig ut i nöjeslivet och minglar med kändisar för att öka sin sociala status.

– Så långt var jag med och ställde upp för det lät som en bra idé. Jag hade själv inget att tillföra eftersom till skillnad från när man har en egen idé så ser man den framför sig och har en vision om vad det kan bli. Problemet var att Jörgen inte ville driva vidare projektet, utan ville efter halva produktionen hoppa av och flytta till Stockholm (för att jobba med Polis). Jag var oerfaren och borde sagt åt Jörgen att Wannabe måste göras klart innan han flyttar. Men då fattade jag inte hur viktigt det var för projektet att han var kvar och tog in det i hamn, menar Thorsen.

Även om Polis blir ett utmärkt spel så stupade Wannabe ner i fördärvet. En av anledningarna till att Jörgen och Magnus valde att flytta var en växande osämja på kontoret i Göteborg. Något som sakta växt fram i takt med att antalet anställda ökat och rekryteringarna gjorts primärt på kunskap och erfarenhet snarare än personlighet.

– Wannabe var det första projektet helt i C++. Det kom in många nya programmerare och andra personer som inte hade samma kultur, mål och värderingar. Tittar man på DICE som också börjat växa mycket i Göteborg så hade de lättare att vara en homogen grupp. Det var beundransvärt att de klarade det så bra som de gjorde, vilket nog inte var helt givet vid den tidpunkten. Vi hade en annan företagskultur i jämförelse med dem. För nyanställda var det svårt att hitta sina förebilder och förstå vad för typ av bolag vi är. Vision Park är ju både förlag och utvecklare samt med bakgrunden som var en mish-mash av Deadline och Tati. Mitt problem var att det som gjorde Tati så bra hade jag svårt att sätta fingret på och kunde därmed inte sprida den kulturen på ett vettigt sätt i studion. Det blev en dålig stämning. Även om vi tidigare hade det jobbigt så var det iallafall alltid roligt. Helt plötsligt blev det bara jobbigt, förklarar Jens.

Trots svårigheten med kulturen så var miljön på Vision Park välkomnande och man lyckades rekrytera flera kvinnor som utvecklare, vilket var en imponerande bedrift i en bransch som under mitten och sent 90-tal var väldigt liten och dominerades av män i 20-årsåldern. Bland annat arbetade Charlotte Heyman på Backpacker Junior och Wannabe innan hon gick vidare till DICE för att bli grafiker på Battlefield 2 Modern Combat och Midtown Madness 3. Tove Entin började som praktikant och hjälpte till på Backpacker 2 och Backpacker Junior. Efter sin gymnasieutbildning gick hon över till heltid och arbetade på Wannabe.

Wannabe fick grönt ljus av ledningen mars 1998 och styrelsen i Vision Park undrade om det är kan vara redo till julhandeln samma år.

– Jajamen! svarade vi på studion. Det innebar att det skulle vara klart senast i november och någonstans visste alla att det går inte, men vi skiter i det och tänkte vi ska göra det, vi ska lyckas. Och så drar vi igång världens produktion med mycket grafik, programmering och mycket nytt som vi inte behärskade, berättar Jenny Brusk.

Karaktärerna som rör sig i mediavärlden inuti spelet inspireras av riktiga kändisar som Leif ”Loket” Olsson och Gudrun Schyman.

– Vi hade många karaktärer i spelet, men bara en 3D-grafiker och hon var helt sönderstressad. Efter modellerna byggts så renderades de över natten och det hände att det kraschade, vilket hon såg först när hon kom in på morgonen, berättar Brusk.

Mängden karaktärer i spelet medförde också att det behövdes massor av olika repliker som både ska skrivas och spelas.

– Vi hade massor av olika skribenter som skrev repliker. De flesta var personer som vi kände i Göteborg. Riktlinjerna var go crazy, så vi fick mycket galna one-liners, skrattar Jenny och fortsätter: – Vi ville att det skulle vara så äkta som möjligt. Eftersom Dr. Alban skapat musik till spelet så vore det bästa om han kan spela in sina fraser själv. Jag ringde och frågade om han som karaktär i spelet kan läsa in sitt manus. Jag skickade manuset till honom, men det kom inget tillbaka. Han tänkte väl att vi inte är kloka i huvudet när han läst det. Vi hade väldigt roligt, men det blev onekligen lite av ett skandalspel.

Jörgen och Magnus flytt till Stockholm för att arbete med Polis gjorde att ansvaret för utvecklingen av Wannabe hoppade mellan olika personer och saknade tydligt mål.

– Allt gick så dåligt som det bara kan göra. Konceptet var grovt skissat, men på detaljnivå var det inte specificerat. Vi var alla delaktiga, men det blev lite rörigt med olika personer som hade olika uppfattning om vad spelet skulle vara. Ville man ha med ett minispel så gjorde man bara det. Men styrningen var lite vag. Det fanns till exempel en AI-programmerare som skulle göra AI:n för karaktärer, men som inte gjorde något på två veckor. Han visste inte riktigt vad han skulle göra nämligen. Samtidigt så kan man ju bli förundrad av att en person kan sitta i två veckor utan att göra någonting och inte fråga, säger Jenny Brusk.

Medan den något kaosartade utvecklingen hos studion pågick så såg man på förlagssidan hos Vision Park positivt på Wannabe som nästa stora satsning efter framgångarna med Backpacker. Målet var att attrahera fler kvinnliga spelare. Spelet dök upp i tidningen Veckorevyn som hade en närmare en miljon läsare vid tillfället och var en viktig influens i att nå ut till tonårstjejer.

– Pia Evinger var en fantastik marknadsförare. Hon lyckades sälja in konceptet till Veckorevyn som varje vecka körde en artikel om vilka karaktärer som skulle vara med i spelet. De hade reportage om hur man modellerar karaktärer i spelet, säger Brusk.

– Vi brukar säga lite kaxigt att med Backpacker har vi fått folk att spela datorspel. Och jag är övertygad om att det är så. Med Wannabe tror jag att det är mycket folk som kommer att börja spela på Internet, säger Pia Evinger i en intervju med Manual, och fortsätter: – Vi kom fram till att vi skulle ge bort onlinedelen av spelet till någon sajt eller tidning som vänder sig mot samma målgrupp. Om de marknadsför och även bevakar spelet i tidningen kan man på så sätt hålla liv i det fenomen som vi siktar på att skapa.

Det ledde till att Wannabe Online, en separat spinn-off till huvudspelet, sattes upp på Veckorevyns hemsida. Förlagskontoret drog på rejält och ordnade en ambitiös turné i köpcentrum med demostationer och artister som uppträdde samt medverkan på mässan Ung IT. I samband med turnén och mässan så skedde en singbacktävling där vinnarna från delfinalerna blev avbildade som ”cyber celebrities” i form av 3D-figurer i onlineversionen av Wannabe enligt arbetsmetoden som beskrevs i Veckorevyn. Radiostationen NRJ var också med på ett hörn och gjorde reklam för turnén och Kayo sjöng låten Wannabe (Somebody Special) som även gav ut som CD-singel. Men själva spelet lös med sin frånvaro och missade julhandeln.

– Man hade slagit på stora trumman i marknadsföring, men utvecklingen var en katastrof. Projektet hade idéskapare, men saknade någon som förstod sig på speldesign. De som ledde produktionen slutade mitt i så Jens fick hoppa in en stund, sedan föll det på mig att ta över som projektledare. Då var det redan havererat och naturligtvis en hopplös roll att sig an, konstaterar Jenny Brusk.

– Förväntningarna var skyhöga, konceptet var spännande och man hade lyckats med att nå ut till tjejer i tonåren, men det var ett jättetråkigt spel. Det blev en blandning av Backpacker med frågor, för det är klart att vi ska ha med frågor i alla spel, och det här karaktärerna som gick runt och slängde ur sig syrliga kommentarer. Mixen funkade inte, ena stunden hämtade man post och helt plötsligt blev det liksom frågestund. Pia slet sitt hår. Vi fick dra in hela produkten igen, göra om det så det fick någon form av speldesign. Hela idén att en bygga spelmotor när inget är klart och utveckla spel samtidigt på ett halvår är dömt att misslyckas, berättar Brusk.

Det släpptes mars 1999, flera månader efter den ambitiösa turnén. Kritiken från recensenterna var inte mild, men det fanns ljusglimtar. De stora dags- och kvällstidningarna uppskattade temat och var försiktigt positiva. Aftonbladet gav 3 av 5 i betyg med motiveringen ”en annorlunda och bra spelidé”. Även Expressen satte betyget 3 av 5 och skrev: ”Wannabe är ett kul spel för det är så enkelt, håller en fräck ton och är så totalt distanserat från allt grabbigt pang-pang”.

Expressen ägnade stort utrymme åt Wannabe i april 1999.

– När väl spelet kom ut så var det skitdåligt. Vi var ett tappert gäng som jobbade dag och natt för att bli klara. Det är ingen rolig upplevelse att jobba med något som oavsett hur mycket tid man lägger ner så blir det inte bra. Där försvann min glädje att jobba med spel. Även om Kosmopolska inte var en kommersiell framgång så fick vi några toppbetyg. Den här gången [med Wannabe] fick vi nästan bara bottenbetyg och jag kunde inte annat än hålla med i kritiken, menar Thorsen.

Wannabe skeppades i 20 000 exemplar till butikerna vid premiären, men någon ytterligare försäljning skedde knappt på hemmaplan. Distributionen hanterades genom Bonnier Multimedia som vittnade om god införsäljning tack vare allt kampanjarbete, men det blev ingen långlivad titel.

– Det spelet kommer jag aldrig att glömma. Vi hade ett samarbete med Kavli mjukost och Kayo sjöng ledmotivet. Det var ett stort pådrag med Wannabe, men det blev ingen större succé. Det skulle bara ut i stora volymer men stod i stort sett still i butikerna, minns branschveteranen Thomas Jakobsson, som var säljare på Bonnier Multimedia.

Kort efter lansering hamnar Wannabe även i rampljuset på nöjessidorna i media, men på ett mindre smickrande sätt.

– Är det en politiker, idrottsstjärna eller kändis som utmärker sig så riskerar de att bli en figur i spelet som man kan ladda hem, säger Pia Evinger.

Något som sätter dem i trubbel. Både Bert Karlsson och Gudrun Schyman hotar med juridiska åtgärder mot Vision Park efter karaktärer i spelet som parodierar dem båda.

– Mycket av karaktärerna byggde på anspelningar på rykten, som i Göteborg sades det att Loket var lite svag för unga pojkar, det var inget belagt. Det var inga skrupler när Gudrun Schyman hade problem med alkoholen och kissade i en kruka på någon biograf. Mycket av det som var med i spelet var på gränsen, men det resonerades att den typen av rykten och skandaler blev fruktansvärt roliga berättelser i spelet, förklarar Brusk.

Thomas Brühl fick sitta i morgonstudion på tv och försvara sig mot Gudrun Schyman. Vision Park hänvisade till att det är satir, men sa senare i ett pressmeddelande att de repliker som Bert Karlsson och Gudrun Schyman ansetts som stötande ska tas bort från spelet.

– Vi hade en databas över alla filer som innehöll replikerna. Jag fick i uppgift att plocka bort det värsta. Vi hade extremt mycket inspelat material och av totalt 5400 repliker i spelet så jag tog bort de jag visste var de värsta, vilket var ett 20-tal. Sedan tystnade den här diskussionen, berättar Brusk.

Rättigheterna utanför Norden såldes till franska Monte Cristo som gav ut spelet i flera länder i Europa och Nordamerika. Den engelska titeln blev Stardom: Your Quest for Fame i Nordamerika. I Frankrike och Tyskland gick spelet under namnet TV Star. Monte Cristo bekostade lokaliseringen och betalade royalty till Vision Park för varje sålt spel, vilket var en oväntad uppsida för det havererade projektet.

– Vi gjorde om innehållet lite för att anpassa det och spelet gick faktiskt bra i framförallt Frankrike. Det var lite otippat eftersom vi inte var så nöjda med produkten när den blev klar, säger Brusk.

Karusellen kring aktiemarknaden fortsatte med att Vision Park flyttades till den betydligt mer ansedda O-listan på börsen hösten 1999 och tog samtidigt in ännu mer riskkapital för att kunna förvärva fler bolag. I samma veva skapades också avdelningen Vision Park Online som skötte förvaltningen av Wannabe Online samt en chattjänst i 3D. Bolag köptes upp för att växa och hitta koncept för underhållning på nätet som 3D-chat, onlinespel, e-såpor och frågesport. Även om uppdragen rullade på så var Wannabe en indikation på att eran med Director är mer eller mindre slut 1999. För Jens blir det en omställning.

– Macen som var mitt viktigaste verktyg var helt ute. Spelbranschen gick till att bli än mer PC-dominerat och fokus på teknik. Alla alternativa idéer blev kommersiella misslyckanden och det gällde inte bara för oss på Vision Park. Alla experiment dog ut och det var inte längre gångbart att göra udda originaltitlar, utan efterfrågan var på bra förstapersonsskjutare och racingspel, alltså etablerade genrespel.

Det handlade inte enbart om verktygen utan även hur man arbetar. För Jens är det viktigt att själv kunna förverkliga sina idéer och inte enbart dirigera andra.

– Det funkade att komma ut med hemsnickrade fram till och med Backpacker 2. Det kändes hårt i mitt eget fall då jag var beroende av att själv kunna programmera. Att bara sitta och peka hur ett spel ska funka är inte lika kul och man får en slags distans till spelidén som inte tilltalar mig.

Den typ av spel som som gjordes på Tati och Vision Park fick en renässans tio år senare i och med digital distribution där udda titlar åter började frodas på plattformen Steam på PC samt spel till smartphones och tablets. Det är nästan som att det finns en länk från Kosmopolska och Blackout till svenska Simogos spel Year Walk (2013) och The Sailor’s Dream (2014) som prisats för sin originalitet.

– Trots att jag hade en romantisk bild av interaktiv multimedia som det ultimata konstuttrycket så var jag inte den typ av konstnär som skulle göra spel som Blackout även om jag tillsammans med de andra på Tati försökte med Kosmopolska. Min styrka var att skapa systemarkitektur och bygga systematiska lösningar som Backpacker. Det har ett tydligt spelsystem med hur städerna och jobben är uppbyggda. Samma gäller Polis, även om det kategoriseras som äventyr, så är det väldigt systematiserat, berättar Jens Thorsen.

 

Vision Park till PAN Vision

Efter Backpacker så är Polis-serien det som Vision Park blev kända för. Uppföljaren Polis 2 designades av Jens Thorsen tillsammans med sin bror Mattias och manusförfattaren Henrik Georgsson. Spelet blev en mognare produkt än sin föregångare. Vision Park inledde ett samarbete med TV3 och programmet Efterlyst och programledaren Hasse Aro dök upp i spelet. Polis 2 fick ett utmärkt mottagande när det släpptes februari 2000 med toppbetyg från bl.a. Dagens Nyheter, Nya Wermlandstidningen och PC Hemma. Vision Park gick inte ut med några exakta försäljningssiffror vid lanseringen, men Thomas Brühl sa i ett pressmeddelande att spelet gick med vinst redan första dagen.

– Efter Backpacker så är Polis-serien den jag är mest stolt över. Det blev inte samma kommersiella framgång som Backpacker, men gick riktigt bra, berättar Jens Thorsen.

Samtidigt som svenskarna på Vision Park arbetade med Wannabe och Polis-serien så fortsatte danskarna från gamla Deadline efter sitt spel Blackout på det dystra film noir-spåret och kommer med Crosstown, en spelserie i tecknad stil. Två av tre spel i serien slutfördes.

– Jag älskar Simon och Chris från Deadline, de är sköna som människor, men spelidéerna som kom var bara tunga arty spel. Crosstown kostade hur mycket som helst att utveckla, men sålde sämre än Blackout, säger Thorsen.

Istället började Deadline arbeta med ett koncept på ett resespel då studion i Göteborg vill ta sig an andra projekt än resespel. Eftersom Vision Park och IQ Media var oense om Backpacker och en revision visade sig att IQ Media undanhållit miljonbelopp så döpte Vision Park sitt kommande resespel till Globetrotter. Inför lanseringen stötte Vision Park på patrull, spelet fick inte använda namnet Globetrotter i Sverige. Det döptes om till Traveller här, men behöll namnet Globetrotter i övriga Skandinavien när det släpptes september 2000. Sammantaget nådde Traveller/Globetrotter totalt 40 000 exemplar vilket i sig var tillräckligt för en god vinst, men i skuggan av Backpacker-serien som passerat 500 000 sålda i Norden under hösten 2000.

När förlagsverksamheten hittat sin form så började Vision Park att ge ut andra svenska utvecklares spel. Det fanns mycket talang som behövde någon som kan finansiera, marknadsföra och sälja derar skapelser. Det resulterade i flera avtal med Koreken i Stockholm, Computerhouse i Göteborg, Idol FX i Stockholm och Paradox Interactive i Stockholm. Enbart den sistnämnda finns kvar och är idag en stor aktör inom strategi och simulatorspel.

Återförsäljarinfo från Vision Park där egenutvecklade spel och distributionstitlar syntes jämte förlagstitlar som Airfix Dogfighter (UDS), Henry Sinclair (Korkeken) och Europa Universalis (Paradox Interactive).

Jens Thorsen åkte runt och träffade många andra utvecklare. Några av dem valde en annan väg eller så passade deras spel inte in i Vision Parks produktportfölj. Ett sådant exampel var Refraction Games som arbetade på spelet Codename Eagle, den spirituella föregångaren till Battlefield 1942.

– Det var gänget med Patrick Söderlund som jobbade i en lägenhet på Södermalm i Stockholm. De visade demon där man körde jeep, sköt och flög flygplan. Det var ett ruskigt ambitiöst gäng och jag förstår varför de blev uppköpta av DICE. Redan med Codename Eagle förstod man att de hade något stort på gång, säger Thorsen.

Tidigt på året 2000 gick Vision Park ihop med Multimedia Norden där även svenska Wendros ingick. Multimedia Norden var en renodlad distributör. Syftet med affären var att Vision Park vill ha egen distribution istället för att arbeta med partners som IQ Media och Bonnier Multimedia som tidigare hanterat försäljning och logistik. I och med detta blev Multimedia Nordens tidigare huvudägare Norsk Vekst största ägare i Vision Park med närmare 37 procent av aktierna. Även om det lät bra på pappret med att äga hela vägen från utveckling till försäljning så var Jens Thorsen väldigt tveksam till affären.

– Snacket om att äga hela värdekedjan kom från att Levande Böcker började med det och att de fick så bra börsvärde av det. Vår styrelse tyckte därför att vi också ska göra det. Att sälja spel och utveckla dem är väldigt olika saker. Jag tyckte att det var en bra idé med utveckling av egna spel och ett förlag som gav ut och sålde, men att addera på distribution innebar en större risk. Räknar man fel på distribution så rör det om betydligt större summor.

Och det är något som drabbade just Vision Park när marknaden plötsligt stagnerade runt millenieskiftet. Från att ha ökat stadigt varje år sedan mitten av 90-talet så planades försäljningen av spel ut.

– Vision Park hade bunkrat upp och ställt ut stora volymer i butikskanalen. På distribution ville man göra ett bra resultat och hade en övertro på julhandeln 2000 så man lät butikerna ta in spel och bara betala för det de sålde. Försäljningen blev inte alls så stor som man hoppats utan det kom in enorma mängder returer av osålda från butikerna efter nyårsskiftet. Det var så mycket spel att man lätt kunde fylla ett betongfundament i Öresundsbron. Där kom den stora knäcken för bolaget, vi var inte offer för IT-bubblan, utan det var en självförvållad syn på att folk skulle köpa dåliga spel.

Det hände mycket under hösten 2000. Förutom att lansera Traveller/Globetrotter och teckna förlagsavtal med flera svenska studios så köpte Vision Park upp den norska utvecklaren Innerloop Studios med 25 anställda och erfarenhet av stora produktioner som flygsimulatorn Joint Strike till PC och Extreme Sports till Dreamcast. Den stora förhoppningen stod till Project IGI (I’m Going In) som är ett FPS kring taktiska militära operationer. Nästan samtidigt förvärvades Janssons Multimedia och tv-produktionsbolaget Big Bite. Janssons Multimedia var mest känt för barnspelet Trazan & Banarne Speltajm samt har även gjort historiespelet Hindrik. Big Bite gjorde program som Nicke & Mojje och Gomårr åt TV4. Tanken var att exploatera de rättigheter som Vision Park ägde och föra över koncept till tv-format.

Efter den hårda julhandeln var det illa ställt på Vision Park med brakförlust och returer. Istället för ett positivt resultat så blev det ett minus på 31 miljoner kronor. För att rädda skutan skedde samtal med andra aktörer. Februari 2001 tillkännagavs ett planerat samgående med IMG (Independent Media Group) i Borås och arbetar med spel, musik och videofilm. Genom dotterbolaget Young Genius i Göteborg gav de ut lek & lär-spel som t.ex. Fem myror är fler än fyra elefanter och Mysteriet på Greveholm. Försäljningen skedde i det egna företaget DHE Distribution i Sverige, Norge och Finland. Då Vision Park hade distribution i Sverige, Danmark och Norge innebar det en viss komplettering och en viss överlappning.

IMG ägdes huvudsakligen av dess vd Joakim Hedin och KF Invest. Formellt gjordes ihopslagningen genom att Vision Park köpte upp IMG. Affären gick igenom april 2001. IMG som varumärke skrotades och aktien avnoterades. Huvudkontoret blev Stockholm och en stor organisationsförändring inleddes för att samordna bolagen. För Vision Park blev den stora förändringen att studion i Köpenhamn skulle avyttras för att sänka fasta kostnader. Chris Mottes som primärt arbetat med att koordinera den egna utvecklingen på Vision Park, som när den var som störst bestod av 130 personer på fyra spelstudios samt tre kontor för onlineunderhållning, reklamspel respektive interaktiv tv, valde att tillsammans med Simon Andreasen köpa tillbaka Deadline och ta med 30 anställda för att satsa på större spelproduktioner på konsol.

Så småningom gick även norska Innerloop samma öde till mötes som Deadline och såldes tillbaka till ledningen i studion. Studion lades ner 2003. Några av studions grundare köpte tillbaka rättigheterna i IGI till deras nya bolag Artplant. Toadman (Enad Global 7) köpte sedan i sin tur upp Innerloop 2018 och ett nytt IGI är på gång.

Efter en intensiv vår hade det nya Vision Park minskat antalet anställda från 226 till 110 personer.

– Det var en besvikelse att behöva säga upp massa människor och sälja Deadline. Trots allt var det jag, Thomas, Chris, Simon och Björn som tillsammans grundat Vision Park, och nu försvann flera av dem, säger Jens.

Trots alla nyemissioner och nya ägare som tillkommit från uppköpta bolag så är fortsatt Jens Thorsen en av de största ägarna i Vision Park vid sidan av institutionella ägare och nyinkomne Joakim Hedin.

– Min gamle vän Thomas Brühl fick lämna vd-posten i samband med det dåliga resultatet och istället blev Joakim Hedin ny vd efter samgåendet. Han var en helt annan typ av ledare. Vi som produktionsbolag var uträknade och inställningen var att ingen från Tati eller Deadline var bra. Kulturen som kom hade ingen förståelse för uppfinneri eller hitta nya spelidéer. Vi blev sedda som en kostnadsmassa. Ambitionsnivån för nya idéer sjönk och istället var det befintliga IP:n man ville finansiera utveckling av, berättar Thorsen.

Nya vd:n Joakim Hedin sa ett i pressmeddelanden att ledorden är lönsamhet, kontroll och fokus. Kreativitet och visioner lyser med sin frånvaro i kommunikationen utåt, utan det är försäljning som gäller. På förhand inför samgåendet sades det att man ska öka de egenutvecklade produktionena eftersom marginalerna är väsenligt högre, men ändå så talas det mer om kostnadsbesparingar än satsningar på nytt.

– De [IMG] var knallar från Borås och visst var de duktiga på business, men det blev två väldigt olika kulturer och vi delade inte alls samma DNA. Från att ha varit en kul grej som drevs av viljan att skapa framtidens underhållning på egna egna koncept och unika idéer så blev distributionen tongivande för alla beslut som skulle tas. Det var där pengarna drog iväg och en stab med säljare skulle försörjas. Vision Park blev ett bolag som inte jag kände mig det minsta stolt över att ha varit med och grundat. Istället för att bli Nordens största spelutvecklare så handlade det bara om att sälja, menar Thorsen.

Göteborgsstudion fortsatte med åtskilliga projekt parallellt som bl.a. ordspelet Kriss Kross och Istiden som baserades på tv-programmet Världens minsta lilla syster. Jens Thorsen arbetade under 2001 med ett historiskt spel där man styr människor genom att ta livsavgörande beslut som sedan simuleras i spelform. Grundidén fick han redan i början av 1998.

– I samband med ett kreativt flow när vi designade Polis så kom jag på idén med ett historiskt spel där man genom vägväl förändrar livet för kommande generationer. Det kretsade kring ”tänk om”-känslan som till exempel ifall mormors farbror som var bonde i en liten stad hade förverkligat sin dröm om att bli affärsman, hur hade då ditt liv sett ut flera generationer senare?

Jens Thorsen nämner People i en intervju med Göteborgs-Posten 2001.

Spelet kallades för People och det fanns likheter med The Sims som släpps 2000 som att man i spelet kan fria och få barn. Men People handlade inte lika mycket om det dagliga livet med små beslut som att äta och sova utan ett större perspektiv där ett släktträd växer fram genom spelets gång. Man väljer utbildning, karriär, vänner och stöter ihop med historiska karaktärer under spelets gång. Slutmålet är inte att bli rik och berömd, utan meningen är att leka med situationer som man ställs inför i livet och skapa en lycklig familj. Annars blir spelet ett slags Monopol där spelaren bara tar beslut av ekonomiska skäl.

– Ingen hade gjort något på det här viset, bara det kändes väldigt kittlande med mänskliga relationer. Men det var inte lätt att göra. Jag vände och vred på idén. Det var svårt att få till spelmomenten och sätta upp mål. Förvisso har jag ofta satt upp målen långt senare i flera spel. I Backpacker är målet att resa jorden runt, men det var något som kom in ganska sent när någon sa att vi borde ha ett mål med spelet och då kändes det naturligt. Men med People var det svårt att hitta ett mål som är enkelt för spelaren att förstå, menar Thorsen.

Händelserna förläggs till den verkliga historien som flätas in i familjens öde. Det kan vara till exempel att mormors pappa blir inkallad till ett krig som skedde ett specifikt år. I takt med att familjen växer med nya barn får spelaren flera generationer att ta hand om.

– I Backpacker var det inte så svårt att göra en stad och lägga till frågor, men i ett sådant här spel blir det ett mycket större arbete att bygga upp miljöer och dessutom med den historiska kontexten genom olika tidsepoker. Vi hade olika iterationer, men kom fram till att tre städer; London, Paris och Berlin, är en bra grund och sedan kan spelet utökas med tilläggspaket in i det oändliga, förklarar Thorsen.

People gick igenom olika faser och byter arbetsnamn till bland annat Familia. Det tog mer form efter Wannabe-projektet slutförts. Diskussionerna pendlade mellan om det ska göras i Director eller C++.

– Vi kom ganska långt innan vi bestämde att vi ska lägga ner spelet. Det skulle bli en större ekonomisk satsning än något av våra tidigare spel om vi skulle fullfölja det. Jag är övertygad om att det hade blivit ett utmärkt spel samt mer kommersiellt gångbart än Kosmopolska och Blackout, men inte på samma nivå som Backpacker, vilket å andra sidan hade timingen med sig, något vi inte kunde styra över själva. I mycket så var det också ett spel i Backpackers anda där man lär sig saker och fascineras av historien samtidigt som man fattar spännande beslut för människoödena, berättar Thorsen.

Medan det historiska spelet låg i träda så arbetade Thorsen med Polis 3 eftersom serien var ett vinnande koncept är det något samtliga avdelningar på Vision Park ville se förverkligas. Likt tidigare delar så leder spelaren ett team med specialister såsom spanare och tekniker i kamp mot klockan och denna gång med uppdraget att förhindra att nya mord begås samtidigt som de redan begångna ska lösas.

– För trean anlitades Johan Theorin som skrev storyn. Han började skriva deckare efter det. Det var ett utmärkt spel, framförallt så visade vi att det gick att göra den typen av berättelse med enkla medel i spel, berättar Jenny Brusk.

Miljön är en blandning av den undre världen med barer och mörka bakgator samt samhällets toppskikt i fina salonger. Mordgåtan är mer mystisk och komplex än i föregångarna. Alla byggnader, personer och platser i staden kan undersökas. Då alla karaktärer är AI-styrda lever de sina egna liv och reagerar olika på spelarens beslut. Polis 3 har också fyra olika slut beroende på hur spelaren har agerat. Spelet släpps lagom till julhandeln 2001 och blir det sista projektet både Jens Thorsen och Jenny Brusk gjorde på företaget.

Tidigt i september 2001 la KF Media ett kontantbud på Vision Park. De var villiga att hosta upp 94 miljoner kronor till aktieägarna för att köpa upp Vision Park, vilket motsvarade ungefär den dubbla börskursen. KF ville bygga ett mediaimperium med bokförlag, videoutgivning, speldistribution och annat. Tanken var att slå samman Vision Park och det KF-ägda PAN Interactive till ett större företag under KF Medias paraply. Styrelsen i Vision Park rekommenderade aktieägarna att acceptera erbjudandet eftersom likviditeten var ansträngd och bankskulder behövde amorteras, något som en stark ägare i KF kunde skjuta till pengar för att täppa igen hål.

Jens Thorsen, likt övriga aktieägare, sålde hela sitt innehav till KF Media. Strax därefter i november 2001, direkt efter att Polis 3 var färdigutvecklad, lämnade Jens kontoret i Göteborg för sista gången. Vision Park-aktien avnoterades från börsen i mitten av november 2001.

– Det hände väldigt mycket under den perioden. Vision Park hade blivit något annat än det vi en gång i tiden startade. Jag hade varit med om att skapa världens roligaste jobb som sedan blivit något helt annat. För mig var det psykologiskt viktigt att äga företaget. Det handlade inte om pengar, utan att känslan av att vara stolt av att ha byggt upp något. Jag var inte intresserad av att fortsätta som anställd i ett företag som jag inte kunde stå för vad man gjorde, berättar han.

Resultatet av sammanslagning blev bolaget PAN Vision.

Urklipp från en annons i branschtidningen Manual framåt slutet av 2001 där PAN Vision ännu inte har någon ny logotype men tillkännager sammanslagningen av de ledande svenska spelförlagen.

– När vi blev uppköpta av KF Media så började svetten ju porla, ska vi bli maskiner som producerar Backpacker efter Backpacker? Vi ville göra nya produkter och inte bara fastna med samma koncept, menar Jenny Brusk.

Initialt var det tänkt att de ska hjälpa till med Liftarens guide till galaxen baserat på Douglas Adams bokserie med samma namn, ett projekt som PAN Interactive brottats med att få ihop långt innan ens sammanslangningen med Vision Park var på tal.

– Liftarens guide till galaxen var ett hopplöst projekt som var igång i åtta år. Ingen var tänd på idén att ta över ett sådant projekt med det bagaget. Sedan blev det ändå inget eftersom Douglas Adams dog plötsligt, förklarar Brusk.

Det var inte bara det projektet som lades ner för gott, även studion i Göteborg gick slutligen det ödet till mötes hösten 2002.

– Strax efter vi blev uppköpta av KF Media beslutades det att lägga ner all studioverksamhet utom avdelningen Corporate Games i Stockholm som hade gjort projekt åt bland annat Nordea. Då blev alla uppsagda, det var i samband med min nästa mammaledighet 2002, berättar Jenny Brusk.

En annons PAN Visions barnspel i Manual i början av 2002. Istiden som syns i annonsen baseras på tv-programmet Världens minsta lilla syster, spelet blev bland de sista att utvecklas av Göteborgsstudion.

Planerna på ett nytt Backpacker hamnade därmed hos PAN Vision Corporate Games.

– Stockholm tog över Backpacker 3. De fick det projektet i sina knän. De gjorde inte så mycket mer utveckling än nya frågor och ny grafik. Det kom inte in nya spelmoment, men det blev ändå väldigt populärt. Tanken var att använda motorn för att skapa corporate-produkter som skulle kunna säljas in till företag, förklarar Brusk.

– Det kändes jättekonstigt att någon annan kunde jobba vidare med Backpacker efter jag slutat, att det liksom blivit ett IP. Jag hade ju sålt företaget, så ingen tvingade mig, men det var ändå en märklig upplevelse, berättar Thorsen.

Thorsen hade inga planer på att likt Chris och Simon med Deadline att köpa tillbaka det han en gång skapat.

– Tankarna fanns nog, men ett av argumenten var att kulturen ändrats på studion. Jag var bara glad att slippa alla konflikter och spänningar som fanns där. Efteråt insåg hur svårt det är att bygga upp på nytt så jag borde kanske köpt studion, men det är lätt att vara efterklok.

Jens Thorsen efter Vision Park

Han fortsatte hålla kontakt med PAN Vision och sökte upp dem igen runt 2004 för att åter pitcha sitt historiska spel som fortfarande kräver en stor investering men skulle bli enklare att skapa med framstegen som gjorts med spelutvecklingsverktyg och annan programvara. Intresset fanns, men på grund av projektets storlek så valde PAN Vision att lägga det på is.

– Jag försökte och det blev inget så det känns som jag aldrig kommer att göra klart det, men jag hade gärna spelat spelet. Det fanns så mycket bra och alla ritningar finns kvar, det är egentligen bara att göra det.

Efter försäljningen till KF så startade Jens Thorsen och Thomas Brühl tillsammans med Anders Larsson ett nytt bolag vid namn Funkis Digital Concepts som senare döps om till Funkis Multimedia. Initialt gör de applikationer åt Microsoft för tidiga modeller av smartphones.

– Tanken var inte att utveckla spel igen. Spelvärlden hade tagit en liten annan vändning än vi tänkt i slutet av 90-talet. Budgetarna hade seglat iväg och det blev väldigt tekniska produktioner. Vi ville finnas inom sammanhang med familjeunderhållning så då trodde vi på interaktiv tv, säger Thorsen.

Framstegen för digital-tv gick dock ine så snabbt som förutspått. De digitala mottagarna är primitiva och inte anpassade för interaktivitet. Tv-branschen skiljde sig också väsentligt med fler lycksökare än i spelbranschen.

– Det var rena rama vilda västern-typer när televisionen blev fri på 90-talet. Den världen man drivit med i Wannabe fick man nu se på riktigt och ibland överträffar verkligheten faktiskt dikten. Jag kände mig inte alls hemma. Efter min långa utbildning på Chalmers kändes det lite under min värdighet att jobba med när vi hamnade i olika konstiga projekt med lättköpt underhållning, menar Thorsen.

Funkis inledde ett samarbete med TV4 där de arbetade med en plan att sätta upp försökskanalen Meditv. Ambition var att skapa en interaktiv kanal där tittarna kunde vara med och påverka. Främsta styrkan blev dock inte interaktivteten, den utgjordes främst av att tittaren skickade SMS i frågesportsprogram, utan utsändningssystemet för direktsänd tv som krävde minimal personal. Det var programmerat av Anders Larsson. Meditv stöptes om till TV400. Funkis tog fram spelprogrammet Extraliv åt kanalen under hösten 2004. I rollen som programledare syntes Susanne Möller.

– Det var inte många av våra egna programkoncept som vi lyckades få insålda, det var massor av koncept som bara lades i byrålådan.

Istället arbetade Funkis av ekonomiska skäl med PAN Vision som gjorde en satsning på spel till DVD-spelare. Tanken var att DVD-spelare även kan fungera som enklare konsoler för familjeunderhållning. Uppdraget var att skapa en DVD-spelsversionen av tv-programmet Alla mot en, något Funkis såg som en chans att ytterligare lära sig om interaktivitet i tv-mediet. PAN Vision gav ut även ut en DVD-version av Backpacker 3 som hade släppts drygt ett år tidigare på PC.

2006 ändrade Funkis Multimedia inriktning. Jens Thorsen tog över som ensam ägare när Thomas Brühl blev erbjuden jobb på Visit Sweden och Anders Larsson valde att sluta när han skulle få sitt första barn. Istället för tv-produktion skiftades fokus till interaktiv utbildning åt företag som bl.a. Volvo och Ikea. Bolaget växte till 10 personer.

– Det passar mig jättebra. Jag äger allt själv och det råder ett trevligt företagsklimat. Tanken på spel har aldrig försvunnit helt och hållet under åren, men det känns som jag har något som fungerar väldigt bra. Jag vill gärna veta att det är något man säkert vet blir bra, så det inte blir ”Wannabe den gör vi!” bara för att man har pengar som kan spenderas och tryck på sig att man måste göra något.

Trots alla priser och utmärkelser genom åren som Jens Thorsen fått genom åren så överträffas det av dotters upptäckt av Backpacker som det viktigaste för honom.

– Min dotter upptäckte att det var något speciellt med Backpacker när hon märkte att hennes kompisars föräldrar pratar om det. Att hon tyckte det var en viktig grej då var jag nog som stoltast.

Jenny Brusk efter Vision Park

Efter Vision Park hamnade Jenny Brusk i den akademiska världen och Högskolan i Skövde. Två av hennes tidigare kollegor från Vision Park; Lars Sjödin och Johan Eriksson Lassbo var lärare på spelutbildningsprogram i Skövde. Jenny tog över efter Johan 2003.

– Jag började sitta i advisory board, sedan blev jag anställd. Det var ganska häftigt kan jag tycka eftersom jag gått cirkeln runt. När jag började jobba med spel var det väldigt nytt och då undrade folk om jag var riktigt klok eftersom spel ansågs vara oseriöst i den akademiska världen. Under de åren som jag jobbade som spelutvecklare hann det bli legitimt och synsättet på spel förändrades så man var beredd att se det som något akademiskt.

Hennes timing var god då det skedde mycket kring spel och forskning 2003.

– Flera personer började forska kring spel och konferensen Digra (Digital Games Research Association) startade upp. Jag var där och det var väldigt många besökare, runt 400 till 500 personer. Eftersom det inte fanns några arenor för spelforskning blev det första gången som alla från olika ämnen kunde samlades. Det var en blandning, men mycket från AI eller HCI (Human Computer Interaction). Jag som kom från spelbranschen tyckte att alla vara lite naiva i början.

Lars Sjödin började senare arbeta på King. Brusk fortsatte att bygga upp utbildningen och forma innehåller så det fungerar efter branschens behov samtidigt som akademiska behoven tillmötesgås och är förenlig med vetenskaplig grund som är ett krav på en högskola.

– Spelutbildningar har vuxit enormt. Dessutom märks det att de som går spelutbildningar är väldigt taggade, de har redan bestämt sig för att de ska syssla med spel. Redan första året så drog många igång företag och satsade stenhårt och har varit i branschen sedan dess. Det finns också många bra inkubatorer som tar hand om studenterna och hjälper dem att etablera företag, vilket är väldigt bra annars är risken att man får ut många som har utbildning, men som inte har någonstans att ta vägen.

Något som Brusk också engagerat sig i är att få fler kvinnor intresserade av att skapa spel.

– När jag började jobba så fanns det en tjej [Kristina Cedrins] som var grafiker på Aniware, annars känner jag inte till någon annan. Det var bara män, män, män överallt. Åkte man på ECTS så var det män och booth babes, det var frustrerande. Vi hade en del tjejer på Vision Park och jag tror inte det såg ut så på andra företag så vi var lite unika på det sättet.

Antalet kvinnor som söker till spelutbildningar har ökat med åren och initiativ har hjälpt till att visa att spel är något för alla.

– Det går åt rätt håll, men det går långsamt. Synligheten är viktig för att få fler kvinnor att vilja jobba med spel. Man måste kunna se sig själv i den rollen och identifiera sig med rollen annars är risken att uppfattningen som man intalar sig själv är att jag får inte plats om det bara är män på alla bilder, intervjuer och andra spelsammanhang. Initativet Donna handlar om att visa tjejerna, från studenter till kvinnliga lärare och synliggöra dem för att skapa förebilder.

När Donna startade 2011 så var andelen kvinnliga spelstudenter runt 10 procent vid Högskolan i Skövde. Tio år senare har det ökat till närmare 30 procent vilket är betydligt högre än det nationella snittet på 19 procent antagna kvinnor till spelutbildningar.

På frågan vilket spel som får mest uppmärksamhet för efter sin tid på Vision Park är svaret Kosmopolska.

– Än idag är har det fortfarande kultstatus. Jag har haft flera studenter som spelat. En blev helt exalterat när jag berättade att jag varit med och skapat det. Hon hade dessutom kört det ganska nyss och upptäckt att det var helt flippat. Och det var det ju.

Är man intresserad av spelhistoria så rekommenderas boken Svensk Videospelsutveckling skriven av Thomas ”Sol” Sunhede och Martin Lindell. I boken kan man läsa om flera andra svenska spelutvecklare som t.ex. DICE, UDS, Atod och Intron.

När boken skrevs så skapades även en komplett ludografi samt kontinuerlig täckning av nya spel som hittas på bit.ly/svenskavideospel. Input på nya titlar att inkludera i ludografin uppskattas.

3 reaktioner på ”Vision Park: Kosmopolska och Wannabe

Lämna en kommentar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.